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#description(【バイオ8】「THE MERCENARIES」についてまとめています。);
#title(【バイオ8】THE MERCENARIESについて)
>【バイオ8】「''THE MERCENARIES''」についてまとめています。
[[クリア後>クリア後について]]、「[[EXTRA CONTENT SHOP]]」でアンロックすることでプレイ可能となります。
アイテムやアビリティを入手しつつ、敵を倒しゴールを目指すモードです。
CENTER:&attachref(198.jpg,nolink,100%,MERCENARIES);
#contents
*アビリティ
-攻撃力は乗算で計算される。例えばインファイター2つで、近距離での攻撃力は1.44倍になる。
--小数点以下は切り捨て。例えば威力288の1.2倍だと345.6→345となる。
-特に武器について記述が無いアビリティは、全ての攻撃で有効となる。
--パイプ爆弾や地雷は勿論、タル爆弾などのオブジェクトによる攻撃でも効果を発揮する。
**アビリティ一覧と効果
|LEFT:|LEFT:|LEFT:|c
|アビリティ名|性能|解放条件|h
|ハンドガンマスター|ハンドガン装備中の威力1.15倍|初期開放|
|ショットガンマスター|ショットガン装備中の威力1.15倍|初期開放|
|ナイフマスター|ナイフ威力5倍|初期開放|
|マサムネ|ナイフ威力10倍&br;それ以外の威力0.3倍|Mad VillageでSランク獲得|
|インファイター|近距離(5m以内程度)で威力1.2倍|初期開放|
|アウトレンジ|近距離以外(5m以上程度)で威力1.2倍|初期開放|
|フィックルシューター|最後に攻撃した敵以外に対し威力1.2倍|初期開放|
|マッスルパワー|威力1.2倍&br;移動速度が少し低下|初期開放|
|ヘッドシューター|ヘッドショットの威力1.2倍|初期開放|
|ブレイクショット|体力100%の敵に対し威力1.5倍|初期開放|
|エクスキューション|体力30%以下の敵に対し威力5倍|CastelでSランク獲得|
|コープスボム|銃で敵を倒すと一定確率で爆発&br;威力2000、他のアビリティ効果が有効|初期開放|
|マジックマガジン|装弾数2倍|VillageでSランク獲得|
|スロー|敵の移動速度が低下|初期開放|
|ライフアップ|体力最大値が増加&br;取得時に体力が最大まで回復|初期開放|
|スチールアーマー|被ダメージが減少|初期開放|
|スーパーガード|ガード成功時、ダメージを無効化|初期開放|
|コープスイーター|敵を倒すと体力が少し回復|初期開放|
|アドレナリン|銃で敵を攻撃すると体力がほんの少し回復|初期開放|
|アサシンダッシュ|ナイフ装備時に移動速度アップ|初期開放|
|アジリティ|移動速度アップ|初期開放|
|ターボダッシュ|移動速度が大幅アップ&br;被ダメージが増加|FactoryでSランク獲得|
**アビリティ個別解説
***ハンドガンマスター/ショットガンマスター
-該当する武器を装備するだけで機能する。その分倍率は少し低い。
--装備する、とは武器を手に持っている状態のこと。
この状態であれば、オブジェクトによる爆発などの攻撃は勿論、
地雷やパイプ爆弾すらダメージが増加する。
-メイン武器として使っている場合は、取得すると恩恵が大きい。
***ナイフマスター
-ナイフは威力が低いため、5倍でもやや頼りない。
-複数取得時は威力が極端に増加する。こうなれば強いが、運要素が絡む。
--ナイフマスター2つで25倍となり、ナイフ単体で1250ものダメージが出せる。&br;強いは強いが、条件が厳しい。
***マサムネ
-10倍でもナイフは頼りない。加えて、他の攻撃は0.3倍なのでほぼ使い物にならなくなる。
--流石にここまで威力が落ちると、ウルフスベインすら頼りない。&br;ナイフが届かない敵は諦めた方が無難なほど。
-ナイフマスターなどと組み合わせ、ナイフに特化すれば使えるが、やはり運要素が大きい。
--ナイフマスターとマサムネで2500、マサムネ2つなら5000。&br;確かに強いが、条件の厳しさは相変わらず。&br;ナイフ以外が弱体化するのも痛い。
***インファイター/アウトレンジ
-適正距離で攻撃力が1.2倍になる。
-インファイターは近距離、アウトレンジはそれ以外で有効。&br;インファイターの有効距離外でアウトレッジが有効と考えれば良い。
-汎用性が高く、有効な場面が多いのはアウトレンジの方。&br;インファイターはしっかり近寄って攻撃する必要がある。
--狭い場所など、一部の場面ではインファイターの方が有効。&br;好みの問題もあるので、取得後は適切な距離で戦うことを意識しよう。
***フィックルシューター
-最後に攻撃した敵以外に対し、威力が上がる。
-狙って発動はしやすいが、倍率は他の攻撃系と同等。条件のわりにあまり高くない。
--ただ、乗算で威力が増えるという性質上、少しでも威力を上げたい場合は選択肢には入る。
***ヘッドシューター
-ヘッドショット限定で威力が上がる。
--ゾルダート系の弱点である機械心臓は、頭ではないため効果が無い。
機械心臓は倍率がより高いため、こちらに効果が一切乗らないのはかなり痛い。
-条件のわりに、はやり威力の伸びが小さい。&br;狙いにくい敵もいるため、効果を実感しにくいことも多い。
***マッスルパワー
-移動速度が少し下がるが、威力は常時上がる。
-発動条件が特に無く、常に上がるので威力アップの手段としては無難。
--ただ、移動速度が下がることでコンボが繋げにくくなる場面が出てくる。&br;立ち回りを工夫したり、他のアビリティで打ち消す必要がある。
***ブレイクショット
-体力100%の敵という制約は付くが、威力の伸びも大きい。
-一撃の威力が高い武器ほど、恩恵が大きくなる。
***エクスキューション
-こちらは体力30%以下という制約。威力は極端に増加する。
-一撃の威力が高い武器だと、体力の多い敵以外で恩恵が無いことがほとんど。
--一方で、ハンドガンを主力にしなければならない後半4ステージではその価値が上がる。&br;前半4ステージでも、ハンドガン系をメインに使うなら恩恵がある。
***コープスボム
-銃で倒すと、一定確率で爆発し、2000ダメージを与える。
-威力は高く、確率もそこそこあるのでダメージ源としては優秀な方。
--ただ、コンボの為に敵を残したい場合に発動し全滅するなど、むしろ邪魔になることもある。&br;ステージや立ち回りによるので、取得するかは良く考えよう。
***マジックマガジン
-装弾数が2倍になる。リロード頻度が低下することで隙が減る。
-装弾数を改造すると弾薬が最大まで装填されるが、このアビリティで増えた分もきっちり装填される。
--あくまで装弾数の改造が必要なので、武器購入では装弾数は増えない。&br;ウルフスベインの弾を増やしたりはできない、残念…
***スロー
-敵の移動速度が低下する。攻撃速度も低下している。
-距離を取ったり、攻撃を避けやすくなるため、ダメージを受けにくくなる。
***ライフアップ/スチールアーマー
-ライフアップは体力を増やし、スチールアーマーは受けるダメージを減らす。&br;どちらも似たような効果だが、少し性質に違いがある。
--ライフアップは取得時に体力を最大まで回復させる効果がある。
--スチールアーマーは体力は変動しないため、回復アビリティの恩恵をより受けやすい。
***スーパーガード
-ガード成功時、ダメージを無効化する。
-ガードできる攻撃に対しては強力だが、できない攻撃に対しては無力。&br;そもそもガードが必要なため、やや上級者向けでもある。
***コープスイーター/アドレナリン
-コープスイーターは敵を倒すと、アドレナリンは銃で攻撃すると回復する。
--コープスイーターの方が回復量は多いが、敵を倒す必要がある。
--アドレナリンは回復量で劣るが、銃で攻撃するたびに回復していく。
***アサシンダッシュ/アジリティ/ターボダッシュ
-移動速度が上がる。回避やコンボ維持に活躍する。
-アサシンダッシュはナイフ装備時のみのため、&br;銃で攻撃中など、戦闘中の回避にはあまり使えない。
--また、ショートカットにナイフを入れておかないといけなくなる。&br;ナイフ以外の武器を4種携行する場合には、あまり使えない。
-アジリティは無条件で移動速度が上がる。デメリットがなく使いやすい。
-ターボダッシュは受けるダメージが増えるが、移動速度は大幅に上がる。
*攻略のヒント
**スコアについて
***フロアスコア
そのフロアを進行中に、敵を倒して稼いだスコアのことです。
以下の3つのスコアを合算したものになります。
-敵を倒した際に得られるスコア
--敵の種類に応じて変化します。コンボ数は無関係。
-コンボが途切れた、もしくは敵が全滅した際に、コンボ数に応じて得られるスコア
--コンボ数に応じて変化します。敵の倒す順番、種類などは無関係。
-敵を全滅させた際のボーナススコア
--5万スコアが得られます。
できるだけコンボ数を稼ぎつつ、敵を全滅させることでフロアスコアが伸びます。
***タイムボーナス
クリア時の残り制限時間に応じて得られるスコアです。
1秒につき500スコアなので、1分残せば3万得られることになります。
制限時間は以下の行動で増やせます。
-タイムオーブを壊す
--30秒得られます。
-敵を倒す
--敵の種類に応じて時間が得られます。
--コンボ数に応じて、得られる時間が1.5倍もしくは2倍に増加します。
---10コンボ目から1.5倍、20コンボ目から2倍。
このため、コンボ数を稼ぐことは、タイムボーナスを稼ぐという面でも重要になってきます。
***マネーボーナス
そのフロアで得た金額に応じて得られるスコアです。
それ以前のフロアで得た金額は無関係。所持金を残して開始しても増やせません。
所持金の0.5倍がスコアとして加算されます。
割合としては小さく、スコアへの影響はほぼありません。
**Village~Mad Village
販売されている武器を使うことで、難易度が大幅に低下します。
初期武器のLEMIは非力なので早々に売り払うか、
ショットガンやライフルを使う際の予備程度に考えましょう。
ハンドガン2種は、どちらも性能は高めです。
M1911は装弾数や装填速度を重視しており、隙が少なく使いやすい性能。
V61カスタムは威力と連射を重視しており、貫通性能もあります。
基本的にはV61カスタムを使う方がスコアを稼ぎやすいですが、
安定してクリアしたい場合にはM1911というのも選択肢としてはアリです。
ただ、M1911はステージによっては弾切れのリスクもあるため、
他の武器も持ち込んだ方が無難でしょう。
ショットガン3種は、基本的にSYG-12一択です。
M1897やW870TACは、距離減衰や拡散性、威力の低さから意外と撃ち漏らしやすいです。
特にライカンを無改造では1発で倒しにくい、というのが厳しいところ。
SYG-12は、ある程度の距離までならしっかりダメージを与えられ、
装弾数も多く、無改造でもそれなりに戦えます。
連射速度の低さが気になるでしょうが、確実に1発で倒せるというのは
リロード頻度の低下や弾の消費を抑えることにも繋がるため、
実際には最も素早く敵に対処することができます。
F2ライフルは、バランスに優れた武器です。
距離減衰が無く貫通性能を持ち、価格も安いため様々な場面で活躍します。
接近戦での使用は慣れが必要なことと、構え動作が少し長いことは欠点ですが、
この武器だけでも多くの状況には対応できます。
ハイスコア狙いの場合は、取り回しに優れ貫通性能もあるV61カスタムが最有力候補になります。
貫通性能がないため多数の敵を相手しにくいショットガンや、
構えないと命中精度が低いなどの難点があるライフルに比べると、
雑魚に対してのダメージ効率が非常に高いため、ステージ進行が早いというのが利点になってきます。
**VillageⅡ~Mad VillageⅡ
販売アイテムが変更され、敵の体力がやや増加。
敵の攻撃力は大幅に増加しており、ほとんどの攻撃で瀕死になってしまいます。
敵のAIも高難易度仕様になり、左右への移動で回避を試みたりと厄介です。
またショットガンやライフルが無くなり、これらの弾薬が配置されていた場所は資金に入れ替わっています。
そのためハンドガンの弾以外は、道中での補充も不可能です。
他の武器もメインで使うには難点が多い為、必然的にハンドガンを活用することになります。
グレネードランチャーはそれなりには強力ですが、価格が50,000とかなり高価です。
加えて弾薬も初期装填の炸裂弾6発を除き、炸裂弾1発1,000、閃光弾1発200で購入する必要があります。
改造不可なので、装弾数強化での補充もできません。
リロードや装弾数は強化されているものの、これを使うとなると色々捨てなくてはならず、
クリア難易度は高くなってしまいがちです。
威力は本編と同じ1,200で、肝心の強敵相手には威力不足というのも痛いところ。
何発も当てないと倒せない敵がわりといるので、意外とコストパフォーマンスが悪いです。
ただ、所持金が5万を超えており、マグナム購入済み、ハンドガンも装弾数以外最大改造済みという場合は、
パイプ爆弾や地雷を購入するよりも安価で済む場合もあります。
終盤で金銭的余裕があるときに購入すると良いでしょう。
マグナムは弾の補充が一切できないという欠点があります。価格も20,000とやや高価です。
装弾数のみ改造段階がLV4まであるため初見では勘違いしやすいですが、こちらも改造は出来ません。
装弾数のLVはステージに依存しており、VillageⅡではLV1(5発)、Mad VillageⅡだとLV4(12発)といった具合になっています。
そのため使いどころは考える必要があり、予めどの敵に使うか決めておかなければなりません。
代わりに威力は圧倒的で、なんと1発5,000ものダメージを誇ります。
これは体力が極端に高いヴァルコラック((デカい狼。体力が15,000近くあり、他の武器では倒すのが難しい))すら3発で倒せ、ドミトレスク3姉妹なら1発で瀕死に追い込めるくらいの威力です。
強敵をコンボを繋げて倒せば大きなタイムボーナスが期待でき、ハイスコア獲得にも繋がるため、
正に切り札と呼ぶに相応しい性能を持っています。
なお、残弾数0でも10,000で売ることが可能なので、使い果たしたら売ってしまいましょう。
ハンドガンは基本的に装弾数以外を出来るだけ強化します。
特に連射と装填速度は、改造による伸びが大きいため、改造費を抑える場合でも最大まで強化するべきでしょう。
威力も出来るだけ上げるべきですが、パイプ爆弾や地雷に割く場合はLV5以下に抑えるのもアリです。
装弾数に関しては、装填速度が最大であれば一瞬でリロードが終わるため、強化する必要はありません。
パイプ爆弾や地雷は、在庫が100個になっています。
金銭的に厳しく、ハンドガンでは火力不足に陥ることも多い為、安く済むこの2つに頼ることは多いです。
ただし、購入するごとに価格が+500されていくのには注意です。
金銭的余裕がある場合は、グレネードランチャーの方が良い場合もあります。
回復薬やハンドガンの弾も、予算捻出の為に売っても構いません。
ただ、ハンドガンは主力装備の為、ステージクリアに必要な分は残す必要があります。
回復薬は被弾時の保険が少なくなりますが、特に最初のフロアでは資金に余裕がないため、
最初のフロアだけは売り払って地雷やパイプ爆弾を購入した方が楽な場合が多いです。
それ以降は、予算に応じて追加で購入しても良いでしょう。