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*はじめに
ここでは周回前提の攻略以前の、ラスボスまでで使う攻略法を用語を解説するような形で説明します
**メイン火力はミサイル
レベルが低い段階では複数敵を攻撃できる手段はだいたいミサイルアーツに限られ状態異常も付く。
部位持ちには全ての部位をまとめて攻撃できる。
という特徴があるため、雑魚を減らす段階では特殊がいろいろ有効です。
ある程度レベルが上がったら(周回プレイならPP使用で最初から)クーの必殺技を使うことで
発動が速まり使用が安定する
スティール・レアスティールができ収入が大きく増え、素材も集まる
という効果が得られます。
雑魚戦はクーの必殺技を速く確実に当て数多く使えるようにするのが究極のスタイルです。
例えばこんな感じ。
1 アサルトアタックが前提(やり方は後に書きます)
2 本拠地を出て最初の戦いは弱い敵と戦い戦闘終了時のクーのTPを1.5以上貯める。
これで次の戦闘開幕時にクーのTPが1以上になる。(アサルトアタックが前提)。
イベント戦の前にはクーのTPを3まで貯める。
3 開幕にクーが必殺技を使う。このとき部位なしの雑魚を3体以上倒すか部位を
2個以上巻き込んで壊すかすればクーのTPが1.5を越えるので
続けてクーは必殺技を使える
4クーの必殺技で即死しない敵がいるならアサヒの必殺技を続けて当てる(後の速度調整の項目を参照してください)
クーの必殺技と同時に他のメンバーがチャージ・コンボLV3・コンボLV1を使いコンボ拘束(後のコンボ拘束の項目を参照してください)
につなぐ
ボス戦では
部位を壊す前ならクーの必殺技でガード耐久力をほぼ0にでき、盗みを決められる
部位を巻き込んで大ダメージを与えられる
のが強みです。
ミサイルが使いにくい場面は
ボス本体へのダメージはそこまで高くない。
クリア後登場のボスには本体が衝撃属性吸収のためコンボでミサイルをうちにくいボスがいる
クリア後登場のボスには凶暴化を覚ますために部位をまとめて壊したくないケースが多い
HPを減らした後ミサイルを全回避する敵には当たらない
といったものがあります。
これらはコンボ拘束を活用し他属性の攻撃を活用すれば対処できます。
**アサルトアタックを目押しなしに決める方法
イベント戦以外は目押しすることなくアサルトアタックできます。
やり方は
1 自分と相手の間にある障害物を利用する
2 自分の横にある壁を利用する
解説します。自分より大きな敵にだけ使えます。自分より小さい敵が3つしかいないため
一番利用頻度が高いです。3つの小さな敵はリョウモリ4Fの小さなハチとツキノサキ4Fシエロ実験体とソル実験体。
3つとも研究施設内だから部屋の入口を斜めから来たら障害物と扱えることを利用して楽にアサルト
できます。
敵はその時点のこちらに直線的に向かってきて自分の一部が壁にかかると滑らずその場で止まります。
もう近付いてこないので体当たりしないようにすこしづづ近付きながら武器を振ってアサルト。
3 一度部屋に入り敵が部屋から出られないことを利用する
4 反応が鈍い(きょろきょろしてない)ときにすこしづつ近付きながら武器を振る
研究施設の広間のボスがしばらく向きを変えず3.が使えないときなどだけ行います。
急に振り向いて襲ってくることがあるのであやしいときは3を使います。
2番を知らなくて目押ししないとアサルトアタックできないと思っている人は利用してください。
2番は外の空間でも使えます。敵の視界に入るか武器を振って反応させ近くの壁に向かって走るだけです。
このとき壁と相手の間に入り込むと敵は止まらず襲われるので気をつけます。
操作ミスや近くの壁まで逃げられないとき以外は必ずアサルトアタックできます。
5 他の敵と戦ったあとの無敵時間中に背後に回る
敵が大量にいる任務などで有効。1秒ほどしか猶予がないのですばやく回り込む。
**コンボ拘束
コンボが当たっている間、攻撃しているキャラと当たっている相手の両方のウェイトゲージが進まなくなります。
ゲームを始めたてのうちは速さが低すぎて敵に動かれてしまいますがキャラの速さが上がり
3人のコンボ時間の合計が1人のウェイトゲージを1周する所要時間を超えると攻撃している敵のウェイトゲージを全く進めずに
同じコンボを当て続けることができます。
これがコンボ拘束です。
同じ速さで同じコンボ構成にしてもなぜかウェイトゲージ上での位置がずれていくため時間調整が必要になります。
・コンボのLVを変える
・チャージか防御でウェイトゲージ上の位置をずらす
・4人目のキャラと拘束役を交代する
などの手段があります。
拘束が解ける条件は
・攻撃を当てた敵が凶暴化しすぐに次のコンボを当てることができないケース
・攻撃しているキャラが攻撃できない状態になるケース
・攻撃しているキャラが他の敵から攻撃を受けるケース(一時的に拘束が解ける)
があります。
コンボ用のスキルを網羅し拘束時間が長いコンボ構成にし速さを全員35程度以上まで上げると
コンボ拘束ができるようになります。全員35程度で3人がかりで敵1体を拘束できます。
全員50を超えた辺りで2人がかりで敵1体を拘束できます。
4人分のコンボの時間で敵1体を拘束できるのでは拘束の調整ができないので
実用性は低いと思います。
拘束時間が長いコンボ構成にするためには基本的にヒット数が長いスキルを選べばOKです。
かかる時間は戦闘中のスキルの所要時間を測れば知ることができます。
戦闘中スキップできる攻撃は時間が経過しない攻撃のようです。
**速度調整
凶暴化した直後に再度コンボを当て始める、ガードブレイク直後に必殺技をあて追加ダメージを
与える、こういうことを可能にする工夫が速度調整です。
ガードブレイク直後に必殺技を当てるのは開幕直後が最も楽です。
クー以外の3人の速さを揃えクーの速さをそれよりも1高くします。
開幕でクーが必殺技を使用->アサヒが必殺技を使用
とすれば威力の高いアサヒの必殺技の追加ダメージを安定して発動させられます。
開幕では更にコンボLV3を他のキャラに撃たせればアサヒの必殺技で凶暴化した直後に
コンボ拘束を開始することができます。
調整の手段には
・速さとコンボ構成を揃えてコンボ拘束をやりやすくする
・そのうえで速さをすこしずらして行動の順番を調整する
・コンボLVを使い分けて行動のタイミングを調整する
といったものがあります。
目的も手段もいろいろあります。複雑でもありますが
一番面白い部分です。いろいろ工夫してみてください。
**一軍と二軍(と戦力外)
普段前衛に置くキャラを一軍、後衛に置くキャラを二軍と呼びます。
一軍は火力で選ぶ
アビリティの大幅アップの所有数、あとDLC武器を装備できるかどうかは
挽回できない火力差を生みます。
DLC武器は格闘ではアサヒの格闘と通常武器の格闘を比較すると1800ほどアサヒのDLC武器が
上回り、射撃ではミヤコのDLC武器と通常武器の射撃を比較すると2000以上ミヤコのDLC武器が
上回ります。
各攻撃系統ごとの大幅アップ所有数とDLC武器の有無は次の通り
格闘
3(実質2)
アサヒ(DLC武器装備可能)
1
アイ、ユエ、アマル、ナオユキ、ケンゴ、ミヤコ(ボス限定)
なおカナは格闘小アップを持ちます。
射撃
2
アイ(ただし2なのはアサルトライフル限定)
1
アサヒ(ガトリング)、ルナ、ユエ(ショットガンとスナイパーライフル)、
アマル(ショットガンとガトリング)、クー(スナイパーライフル)ナオユキ(アサルトライフルとガトリング)
ケンゴ、カナ(スナイパーライフル)、ミヤコ(ショットガン)
特殊
2
アイ
1
ルナ、クー、カナ、ミヤコ
格闘についてはアサヒが飛び抜けています。必中アビリティを持ち常時2つの大幅アップアビが発動し
(HP50%ジャストのときにかぎり3つ発動)必殺技は格闘だけを上げれば良く、DLC武器を
導入すればさらなる強化が可能。主人公補正をこれでもかと受けまくっています。敵のボスは
格闘が効きにくいタイプと射撃と特殊が効きにくいタイプとどちらも効くタイプに分かれるので
格闘が強いキャラは少なくとも一人入れるべきです。
アサヒは一軍に入ります。
特殊は射撃よりいろいろ優遇されており結論から言うと二人入れるのがお勧めです。
必殺技のため威力で劣ろうともクーは一軍に入れるべきです。
火力だけで言うとアイが最高ですが必中アビリティを持たず技術を大きく上げる必要があることと
アイは射撃の強化に改修の枠を回したい(ハルではなくブラックボックスかファイクボーアを付けたい)
ということがあるのでルナ、カナ、ミヤコから選びます。ミヤコはアーツとコンボにないスキルが
あって敬遠されがちです。ただしDLC武器を装備できるので割り切って使えば火力は高いです。
ルナは射撃より特殊の大幅アップの方が発動しやすいので火力は安定しています。
カナは火力では先の二人と大差ありません。全キャラ唯一全状態異常発生率大アップを持っており
これが大変強力です。コンボ拘束抜けの凶暴化からの行動を遅くできる遅延、感電、炎焼、
コンボ切れを一回防いでくれる喪失、マヒ、敵の回避系アビリティを相殺するマヒ、
敵の防御力を下げる凍結などがあり状態異常はボス戦の決め手になります。
そんなわけで特殊担当の一軍はクーとカナをお勧めします。
射撃ではアイが最強なのですが射撃担当を一軍に入れるべきかどうかはけっこう難しい問題です。
回復はアーツを使うよりアイテムを使った方が速く回復できるからです。
アーツで大きく回復するには技術を大きく上げる必要があることもネックです。
回復アイテム使用とコンボ拘束に特化したキャラを射撃担当の代わりに入れるという考えもあります。
小回りが効く雑用キャラとしてはアマルがいろいろ優秀です。
射撃の使いどころが分からないうちはアマルを一軍に入れ、射撃の使いどころが分かって来たら
アイを一軍に入れることをお勧めしておきます。
二軍の役割