工事中
コンボ名 | 基本属性・付加属性 | ヒット数 | 威力ランク | 習得キャラ | 必要ステータス | 対応するライオットコンボ | 基本属性・付加属性 | ヒット数 | 追加効果 |
スラッシュアッパー | 斬撃格闘 | 1 | D | アサヒ | 初期習得 | レイザースラッシュ | 斬撃格闘 | 1 | クリティカル率アップ |
スラッシュホライゾン | 斬撃格闘 | 1 | C | アサヒ | 初期習得 | クイックブロウ | 斬撃格闘 | 1 | 命中率アップ |
アッパー&ダウン | 斬撃格闘 | 3 | C | アサヒ | 格16・体12 | ライトニング | 斬撃格闘・雷 | 2 | 感電発生率小・中・大 |
ダブルスラッシュ | 斬撃格闘 | 2 | B | アサヒ | 格24・知16 | フレアポイント(LV1) フリーズポイント(LV2) スパークポイント(LV3) | 斬撃格闘・炎 斬撃格闘・氷 斬撃格闘・雷 | 2 | 炎焼発生率中 凍結発生率中 感電発生率中 |
アッパーラッシュ | 斬撃格闘 | 5 | A | アサヒ | 格32・体22 | ハードブレイク | 斬撃格闘 | 1 | ガードゲージ威力アップ |
スラッシュクロス | 斬撃格闘 | 2 | D | アイ | 初期習得 | レイザースラッシュ | 斬撃格闘 | 1 | クリティカル率アップ |
スラッシュロール | 斬撃格闘 | 1 | C | アイ | 初期習得 | ブレイジング | 斬撃格闘・炎 | 1 | 炎焼発生率小・中・大 |
アッパーストライク | 斬撃格闘 | 3 | C | アイ | 格16・技12 | クイックブロウ | 斬撃格闘 | 1 | 命中率アップ |
ソードコンビネーション | 斬撃格闘 | 3 | B | アイ | 格24・俊16 | フレアポイント(LV1) フリーズポイント(LV2) スパークポイント(LV3) | 斬撃格闘・炎 斬撃格闘・氷 斬撃格闘・雷 | 2 | 炎焼発生率中 凍結発生率中 感電発生率中 |
ランチャーストライク | 斬撃格闘 | 5 | A | アイ | 格32・知22 | ハードヒット | 斬撃格闘 | 3 | 威力アップ&命中率ダウン |
ダブルスティング | 貫通 | 2 | D | ルナ | 初期習得 | トライエッジ | 貫通 | 1 | 威力アップ |
スピンスライサー | 貫通 | 3 | C | ルナ | 初期習得 | ハードブレイク | 貫通 | 1 | ガードゲージ威力アップ |
アサルトスティンガー | 貫通 | 3 | C | ルナ | 格16・技11 | ブレイジング | 貫通・炎 | 2 | 炎焼発生率小・中・大 |
スティングスラッシャー | 貫通 | 5 | B | ルナ | 格24・体16 | フレアポイント(LV1) フリーズポイント(LV2) スパークポイント(LV3) | 貫通・炎 貫通・氷 貫通・雷 | 2 | 炎焼発生率中 凍結発生率中 感電発生率中 |
ラッシュスラッシュ | 貫通 | 6 | A | ルナ | 格32・知22 | ヘビーアタック | 貫通 | 4 | 強敵限定威力アップ |
ノックアップ | 打撃格闘 | 2 | D | ユエ | 初期習得 | トライエッジ | 打撃格闘 | 1 | 威力アップ |
ロールストライク | 打撃格闘 | 2 | C | ユエ | 初期習得 | ハードブレイク | 打撃格闘 | 1 | ガードゲージ威力アップ |
ストライクアサルト | 打撃格闘 | 3 | C | ユエ | 格16・体11 | ファストラッシュ | 打撃格闘 | 4 | ドロップ率アップ |
ストライクコンバット | 打撃格闘 | 4 | B | ユエ | 格24・技16 | ライトニング | 打撃格闘・雷 | 2 | 感電発生率小・中・大 |
ラッシュストライク | 打撃格闘 | 5 | A | ユエ | 格32俊22 | ディスグロウ | 打撃格闘・衝撃 | 2 | 格射体パラ15%デバフ |
APを消費しない、自分と当たった相手を拘束する、
攻撃を始めれば行動不能状態にならない限り止まらずヒットしなくても自身のTPを増加させる、
ヒットすれば敵のガード耐久力を下げる、威力もうまく使えばアーツのメリットが薄くなるくらいにはなる、
などの理由で主力の攻撃手段。
瞬間最大火力を求めるときに必殺技、特殊な効果を求めるときに対応するアーツを織り交ぜる。
敵の耐性によって同じ攻撃値でも攻撃系統によって最大で6~7倍の差が付く、
同じ攻撃値からでもアビリティ・改造パーツによる強化の影響で実際のダメージ値は3~5倍の差が出る、
成長コストが違い、重量制限のためすべての攻撃系統を均等に上げるのは効率が悪い、
などの理由でコンボでもアーツでもキャラごとに
使用する攻撃系統はなるべく絞ると与えるダメージを伸ばせる。
コンボでは各レベルごとに攻撃系統を統一するのがいい。初撃を完全に統一することはできないときはあるが
射程Lのレベルにしたいときに初撃を格闘にするようなことは避けたい。
コンボレベルはレベルの高いものでもそれだけでは威力はあまり上がらない。
コンボの追記の効果だけしかLVでは上がらないようなので
LV1コンボが最も多用すべきコンボになる。ɤなど同じ名前の一番威力のあるコンボはLV1に集める。
また拘束用途にもLV1が最適なのでヒット数を多くするのがよい。ヒット数と威力はだいたい比例するので
ダメージ用と拘束用はLV1で両立させることができる。ライオットにしても威力は基本同じなのでヒット数が増えるときに
ライオットにするとよい。ダメージよりヒット数を最優先とする方がよい。
ヒット数が減るならライオットにはしない。ダメージは必殺技で狙う方が効率がいいので。
LV3コンボの使い道はコンボ拘束を狙う際、コンボ発動を遅らせたいケースがありそこで使う。
またライオットコンボの追加効果はLV3コンボで最大になるからAP消費なしで状態異常付加を狙うのも有効。
カナのステータスダウンは抵抗されず他キャラより入りやすい、後半では攻撃が当たれば必ず入るほど。
あとLV3コンボは使わなくてもやっていけるため特定の敵には吸収される付加属性攻撃をセットしておき
図鑑埋めに利用するのもお勧め。
LV2コンボの使い道はLV1との使い勝手の差が小さく、実質下位互換のため副系統の攻撃に割り振る。
副系統の攻撃系統を持つのは効率が悪いと考えるなら攻撃力を意図的に下げヒット数稼ぎのためのレベルにするのが
一番いいかもしれない。