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>ドーントレスの「''オススメのパーク''」について記載しています。
#contents
*パークの基礎知識
-パークは装備やセルを使って発動させるスキル群。
その種類は様々で、武器種やスタイルによって幾通りもビルドが考えられる。
-また、パークには+1~+6のレベルがあり、その多くは''+4で追加効果が発動する''ことを念頭に置いておきたい。
-ここでは装備にとらわれず、汎用的に使っていけるパークを紹介する。
>関連:[[パークについて>PERKについて]]
*防御
-%%%''生命力''%%%
--スレイヤーの最大ヘルスを増加させるパーク。
生存率上昇の安定パーク。序盤で作りやすい[[ナッシャー]]・[[スカーン]]装備にデフォルト付与されているため、揃えやすいのも◎。&br;
-%%%''守護者''%%%
--自分が得たオーバーヘルスを距離の近いスレイヤーに分け与えるマルチプレイ向けパーク。
ただし、このパーク自体に大きくオーバーヘルスを得る効果はないので、運用するなら要塞や[[スカーン]]武器とセットで。&br;
-%%%''防火''%%%
--対炎属性ベヒモス御用達の炎上対策パーク。
状態異常が致命傷となる場面が多いため、上げられるだけ上げていきたいパーク。
+6で無効化できるので炎や溶岩溜まりを歩いても安心。&br;
+6で無効化できるので炎や溶岩溜まりを歩いても安心。
慣れてきたら技術の燃える心臓へ&br;
-%%%''絶縁''%%%
--対雷属性ベヒモスの麻痺対策パーク。
炎上ほどではないが、麻痺も厄介な状態異常の1つなので雷属性ハント時は候補に挙げたい。&br;
-%%%''守護者''%%%
--自分が得たオーバーヘルスを距離の近いスレイヤーに分け与えるマルチプレイ向けパーク。
ただし、このパーク自体に大きくオーバーヘルスを得る効果はないので、運用するなら要塞や[[スカーン]]武器とセットで。
炎上ほどではないが、アイテムだけでなく蘇生もできなくなる麻痺も厄介な状態異常の1つなので雷属性ハント時は候補に挙げたい。+3でもあるのとないのでは大分違う。
ヒーロー・ヒーロー+のテンペストボーンストームクロウの地面や設置物間の電撃は+6でも防げない。&br;
-%%%''不屈の魂''%%%
--&color(#a9a9a9){ヘルスが50%以下のときダメージをカットし、+4以上は攻撃にライフスティール効果を追加する。};
&color(#a9a9a9){攻撃によりライフが回復できるため生存率が変わる。またライフスティール時に、損傷・麻痺などの一部のデバフが消せる。};
&color(#a9a9a9){ナッシャー・スカーン防具の生命、要塞、守護者の次にステップに。};
1.7.0にてパークからオムニセルへと移行されたため現在はない。&br;
-%%%''寄生セル''%%%
--一時的なダメージの緩和とライフスティールが付与されることで生命を最大の状態に維持しやすい。
不屈の魂と違い+3でも十分なため1枠分のパークを浮かすことができる。
生命の維持がしやすいため強固(執拗)とスカーン武器との相性がいい。&br;
*攻撃
-%%%''逆上''%%%
--&color(#a9a9a9){上昇値は低いが狂乱、不屈の魂、鍛錬との相性が良い。};
1.7.0にて効果がさらに減少され発動条件が被弾することへ変更された。
ヘルスが多いかシールドを張れるような構成にすると発動しやすいだろうか。&br;
-%%%''鍛錬''%%%
--&color(#a9a9a9){クリティカルの増加より逆上、狂乱、不屈の魂を最初から発動させるために+3を付けることがおおい。};
&color(#a9a9a9){入手がラッキーブレイクストアなのがやや難点か。};
1.7.0にてパークからオムニセルへと移行されたため現在はない。&br;
-%%%''圧倒''%%%
--気絶状態とは妨害成功時、スタンダメージによるダウン、部位破壊によるよろめきの状態、このためダウンや破壊が続いてよろめき続けてると効果が続く。
上昇値は修正されたものの気絶状態が続けばそれでも強いパーク。
1.7.0にてさらにダメージ増加が減少した。&br;
-%%%''扇動者''%%%
--激怒したベヒモスに与えるダメージが増加するパーク。武器を問わず使える。
気絶や損傷など、スタイルによって有効なダメージを与えられるならそちらを積みたいが、迷うならコレ。&br;
-%%%''突貫''%%%
--部位ダメージが増加するパーク。+4でさらに追加効果発動。
序盤ではあまり必要ないが「属性~ジェム」入手のために積んでおくといいパーク。
※「属性~ジェム」入手は戦闘開始2分以内での部位破壊が必要
-%%%''強固(執拗)''%%%
--&color(#a9a9a9){生命とシールドで攻撃とクリティカル率が増える。};
&color(#a9a9a9){寄生セルで生命、スカーン武器でシールドを維持することで攻撃とクリティカルを同時に上げることが可能に。};
&color(#a9a9a9){また、会心は言うまでもなく被弾しない前提の場合もプレデターと相性がいい。};
1.7.0よりヘルスによるダメージ増加のみになった。&br;
*機動
-%%%''瞬発''%%%
--機動パークに含まれるが、''+4以降は攻撃速度も上昇する''ため、攻撃パークとしての一面も。
攻撃速度は、武器を選ばずにアドバンテージを得られる要素なので一考の価値あり。&br;
-%%%''疲労回復''%%%
--スタミナ強化系の中でも使いやすいパーク。
スタミナ管理がしやすく、ヒット&アウェイを繰り返すのに持ってこいのパークと言える。
また、[[ボレアスの頭装備>ボレアルエピファニー]]や[[シュライク]]武器に付与されているので序盤で揃えやすい。
なおスタミナの回復開始は、スタミナ消費する行動を一定時間とっていないことである。&br;
-%%%''瞬発''%%%
--機動パークに含まれるが、''+4以降は攻撃速度も上昇する''ため、攻撃パークとしての一面も。
攻撃速度は、武器を選ばずにアドバンテージを得られる要素なので一考の価値あり。&br;
*技術
-%%%''狂乱''%%%
--&color(#a9a9a9){逆上、不屈の魂、鍛錬との相性がいい。};
発動条件とパーク名が殺しの狂乱に変更された。
誤訳か日本語だと損傷だが英語だと損傷ではなくパーツの破壊と破壊貢献で速度バフが付与されるとある。&br;
-%%%''燃える心臓''%%%
--攻撃によってバフアイテムを生成できるようになるマルチプレイ向けパーク。
炎上対策にもなるので、対炎属性ベヒモス用にも。
一気に複数とっても1個分の効果しかないため余裕があれば1個ずつ取るようにするといい。&br;
-%%%''狂戦士''%%%
--手数が多い武器向け、またライフ上限が減るため気を付ける必要がある。
寄生セルの発動条件がライフの10%以上なため、これを付けて下げることで発動の可能性をあげる手もある。&br;
-%%%''プレデター''%%%
--炎上などの設置物のダメージでも止まってしまうが上昇率はそれなり。当たらなければどうということはない、な人向け。&br;
-%%%''会心''%%%
--武器種を選ばず、条件もなく確率発動の付け得なパーク。+4でさらに追加効果発動。&br;
--武器種を選ばず、条件もなく確率発動の付け得なパーク。+4でさらに追加効果発動。
弱体化されたため優先度はさがるか。&br;
-%%%''闘争心''%%%
--回避行動で攻撃速度が上昇するパーク。
攻撃速度は、武器を選ばずにアドバンテージを得られる要素なので一考の価値あり。
また、[[エンバーメーン]]装備に付与されているので序盤で揃えやすい。&br;
-%%%''燃える心臓''%%%
--攻撃によってバフアイテムを生成できるようになるマルチプレイ向けパーク。
炎上対策にもなるので、対炎属性ベヒモス用にも。
*補助
-%%%''分散回路・大型回路・共振回路''%%%
--ランタンブーストを可能にするパーク3種。共振回路はマルチプレイ向けと言える。
ランタン強化なので、これも武器種を選ばず汎用的に使えるパーク。&br;
-%%%''分散回路''%%%
--&color(#a9a9a9){手数が多い武器のランタン&color(red){ホールド};増加のパーク。目安としてはダメージが80以下};
1.7.0にてエーテル回避という技術パークへと変更された。&br;
-%%%''大型回路''%%%
--&color(#a9a9a9){一撃が強い武器のランタン&color(red){ホールド};増加のパーク。目安としてはダメージが80以上};
1.7.0にてランタンホールドがクールタイム制になったことで効果が変更された。
なお誤訳でリチャージ時間を延長とあるが短縮だと思われる。&br;
-%%%''共振回路''%%%
--ランタン&color(red){ホールド};時全員の攻撃速度が上げられる。分散・大型回路はこれを発動させるためにつけることが多い。&br;
-%%%''メディック''%%%
--仲間の蘇生時に追加ヘルスを与えるパーク。+4以降は蘇生速度上昇。
サポート的な立ち回りとの相性がいい。
サポート的な立ち回りとの相性がいい。&br;
-%%%''水流''%%%
--ランタン&color(red){ホールド};時、最大4つ4種類の中からランダムでバフを落とす。
落ちるバフがランダムであるものの回復も火力アップもできるため使いやすい。
燃える心臓と同じく他のスレイヤーにバフを取られてしまうのが問題点か?
分散or大型回路とエーテルドライブトニック、重複可能なランタンアビリティのランタンを使うことでバフをまくことも可能。
1.7.0にてランタンアビリティがクールタイム制になったため以前ほど連打はできなくなった。
*具体的なセット
**逆上狂乱型
-鍛錬・逆上・狂乱・不屈の魂4以上
>逆上・狂乱の発動条件を鍛錬で満たし不屈の魂で攻撃するたびに回復するビルド。
--利点・欠点
利点-速度と火力をある程度両立していること。常に攻撃で回復できること。
欠点-生命が半分になるため即死しやすい。炎上、複数のベヒモス、複数の生物など連続して攻撃されると回避や攻撃による回復が間に合わず倒れることが多い。
&color(red){1.7.0ですべてのパークが変更あるいは削除されたためこのビルドはできなくなった。};
**強固(執拗)生命型+スカーン武器
-強固4以上・生命・会心・スカーン武器
>強固生命で攻撃を上げ、スカーン武器の特性のシールドで防御面とクリティカルアップを狙う。
--利点・欠点
利点-生命が多くシールドも加算されるため生存が高い。生命力が維持できれば火力が高め。
欠点-攻撃速度が遅い、あるいは安定しない。火力が現在生命量に左右される。
1.7.0でクリティカル上昇がカットされた。
**アシッド残忍型
-アシッド3・残忍6
>1.6.0で損傷に修正が入ったため候補に。パイクの場合アシッドを抜いて突き主体でも可能。
※損傷変更点-部位破壊されても損傷状態可能、損傷状態時間が15秒、損傷状態にしたスレイヤーと損傷部位へ1500ダメージ与えたスレイヤーへダメージ・攻撃と移動速度の上昇、スタミナ再生率それぞれ+15%のエーテルラッシュを20秒付与。
--利点・欠点
利点-必要パーク数がアシッド3・残忍3x2の3つで済む。攻撃増加率は残忍6で驚きの100%。
欠点-裂傷が発動してない部位へのダメージ増加が乗らない。