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#contents
*基本的な大型モンスターの戦い方
>●モンスターを攻撃 ⇒ モンスターが怒る(スタミナが出現) ⇒ スタミナを削る ⇒ モンスターがふらつくのでダウンさせる ⇒ 総攻撃
●機械的な敵 ⇒ 敵が怒る(スタミナが出現) ⇒ スタミナを削る(コアを攻撃) ⇒ 即時ダウンになる ⇒ 総攻撃
**スタミナ削りについて
-一部の敵をのぞき、基本的に上記のような流れで戦います。
ここで重要になるのが、「スタミナを削る」部分になります。(疲労攻力orチャンス攻力)
スタミナを削るには、ゆさぶるか、コア削りを行うか、吹き飛ばし攻撃値によるブレイクが必要
-[[プリースト]]や[[エレメントアーチャー]]、[[スピリットランサー]]の緑職はモンスターのシークレットコアを露出させることができます。(「''コア出し''」という)
このコアの色と一致する属性の攻撃を行うと、より多くのスタミナを削ることができます。(無属コアは例外
(⇒この色コアへ攻撃でのスタミナ削りの強さは、「''疲労効力''」が影響します。)
ジョブ、スキル別に疲労攻力の高い技を状況別に選択する必要があります。
また、エレアチャの[[弱体魔弓]]を当てた場合は、さらに多く削ることができます。
>[[プリースト]]や[[エレメントアーチャー]]、[[スピリットランサー]]の緑職はモンスターのシークレットコアを露出させることができます。(&color(red){「''コア出し''」};という)
このコアの色と一致する属性の攻撃を行うと、より多くのスタミナを削ることができます。(※無属コアは例外
(⇒この色コアへ攻撃でのスタミナ削りの強さは、「''疲労効力''」が影響します。)&br;
・ジョブ、スキル別に疲労攻力の高い技を状況別に選択する必要があります。
・エレアチャの[[弱体魔弓]]を当てた場合は、さらに多く削ることができます。
※基本的にコアは弱点属性と同じですが、一部のモンスターはクエストや場所によってコアの色が違うケースがあるので注意しましょう。
(各種弱点は「[[属性について]]」も参照。)
-ゆさぶりに関しては、コアのある部位で行うと、より多く削ることができます。
-グリフィンなど空中を飛翔している状態で揺さぶりをかけると、後述のブレイク特殊状態と同じで大幅にスタミナを減らせます。
空中でスタミナを削りきると敵は地上へ落下し、ふらつき状態になります。
-怒り状態は一定のHP帯で起こり、一定以上より減らすと怒りが解除され、ダウンすること無くスタミナ削りが無駄になります。(「怒り飛ばし」)
--敵によって異なりますが怒り状態時の残りHPで前半怒り状態(約8~6割)、後半怒り状態(約3~0割)の間で大体分かれてることが多いです。
-※無属コア(薄水色、色無しコア)には「''チャンス効力''」が影響。対象の敵は後述記事を参照。
***ブレイクについて
-シーズン2.0から「ブレイク」機能が実装され、敵が怒り状態でも攻撃することでスタミナを減らせる方法です。
怒り状態の敵のスタミナゲージ左にある顔アイコン(ブレイクアイコン)を「黄色⇒青色」へ攻撃(吹き飛ばし力依存)によって遷移させることで大幅にスタミナを減らし、
更にスタミナゲージが青色の状態では、スタミナが減りやすい特殊状態になります。(約6秒で解除)
-ゴーレムなど部位破壊のみで討伐する敵や怒り状態があっても一部の敵にはブレイクがありません。
>【補足】
-凍結、睡眠、石化、黄金化中はブレイクすることがありません。(ブレイクアイコンの青ゲージ自体は溜まる)
-睡眠、ダウン状態から復帰中、高所から落下時の体勢を立て直す状態、またはその状態のときに上記の状態異常を入れたときも同様になります。(例外有り)
また、ブレイク状態で怯み中はブレイク値が溜まることはありません。この間に攻撃しすぎて怒り飛ばしをしないように注意しましょう。
-&color(red){状態異常アイコンゲージによる蓄積進行度は他の人と共有されることはありません};。
管理しきれない前述の不意な状態異常は迷惑になる場合があるので、あらかじめPTメンバーに伝えたりするなど意思疎通を図りましょう。
([[状態異常について]]も参照。)
**ふらつき⇒ダウン
-スタミナを削り、モンスターがふらついた後は、攻撃してダウンさせる必要があります。
一定時間内にダウンさせないと、モンスターが怒り状態に戻ってしまいます。
このダウンさせる際に効果を発揮するのが、「チャンス攻力」というステータスです。
ジョブごとに、スキル別にチャンス攻力の高い状況別の技を選択する必要がある。
***無色(白)コアに及び、フラつき状態無しでダウンする敵
スタミナ削り切った時の「フラつきのない相手」に対して、スタミナの削り易さはチャンス攻力が影響する。
>[[ゴーレム]]、[[ジオゴーレム]]、[[ダムドゴーレム]]、[[ゴリアテ]]、※[[ギガン・マキナ]]、※[[フロスト・マキナ]]、
[[モゴック]]、[[黒騎士]]、[[カトブレパス]]、[[獣の将]]、[[骸の将]]、[[アンセスターオリジン]]、[[戦の将]]、[[闇の将]]、[[イフリート]](第2形態)
[[モゴック]]、[[黒騎士]]、[[カトブレパス]]、[[獣の将]]、[[骸の将]]、[[アンセスターオリジン]]、[[戦の将]]、[[闇の将]]、
、[[イフリート]](第2形態)、[[バーンドエント]]、[[悪しき竜]]、[[バフォメット]]、[[黒竜]]
-これらの敵はコア削り時にチャンス効力が有効になります。
''※例外としてマキナ系は無色コアではなく、色付きコアであるがスタミナ削りはチャンス効力依存''
これらの敵はコア削り時にチャンス攻力が有効になります。
''※例外としてマキナ系は無色コアではなく、色付きコアであるがスタミナ削りはチャンス攻力依存''
-色付きコアと違い、弱点属性を合わせることでスタミナ削り量が''増えることは無い''。
-どの技がチャンス効力を持つか各ジョブごとに状況別に様々にあるので把握しておく必要がある。
-[[モゴック]]、[[獣の将]]、[[骸の将]]、[[アンセスターオリジン]]、[[戦の将]]、[[イフリート]](第2形態)はブレイクゲージがあるので吹き飛ばし効力の高い攻撃も有効である。
-どの技がチャンス攻力を持つか各ジョブごとに状況別に様々にあるので把握しておく必要がある。
-[[モゴック]]、[[獣の将]]、[[骸の将]]、[[アンセスターオリジン]]、[[戦の将]]、[[イフリート]](第2形態)などはブレイクゲージがあるので吹き飛ばし効力の高い攻撃も有効である。
-[[悪しき竜]]はストーリークエスト以外のでフェーズ4(頂上)のラストアタック時のみ
***スタミナ(怒り)が無い敵
>[[シャドーキメラ]]、[[ミストドレイク]]、[[ミストウィルム]]
>[[シャドーキメラ]]、[[ミストドレイク]]、[[ミストウィルム]]、[[ブレイズキメラ]]
-上記モンスターは常時スタミナが無く、怒ることがありません。
コア削りに影響する疲労攻力も関係なく、終始チャンス攻力が重要となります。
上記チャンス攻力の高い技で攻撃していくと、速やかにダウンさせることができます。
チャンス攻力の低い技やチャンス攻力の無しの武器やアビリティ状態だと、いくら殴ってもなかなかダウンはとれません。
チャンス攻力の低い技やチャンス攻力無しの武器やアビリティ状態だと、いくら殴ってもなかなかダウンはとれません。
-[[ブレイズキメラ]]は耐性がかなり低めで適当に攻撃してもダウンが取りやすい。チャンス攻力の高い攻撃なら終始転びっぱなしになる。
***その他スタミナ削りなどが特殊な敵
>[[ゴアサイクロプス]]、[[樹内の記憶>精霊竜ウィルミア]](精霊竜ウィルミア)、[[イービルアイ]]
>[[ゴアサイクロプス]]、[[樹内の記憶>精霊竜ウィルミア]](精霊竜ウィルミア)、[[イービルアイ]]、[[ボルトアイ]]
上記のモンスターは専用のギミックなどでスタミナゲージが減ります
-[[ゴアサイクロプス]]は基本の敵とほぼかわらないですが、怒り時に一定以上揺さぶることで体勢を崩した状態になり足へのスタミナ削りが特攻になります。
⇒この足への特攻状態はコア出しの有無関係無し。(コア有りだと+削り自体はされる)
-[[樹内の記憶>精霊竜ウィルミア]](精霊竜ウィルミア)は、メインストーリー「[[理と絆]]」およびEM(旧GM「[[呼び覚まされし竜 Lv80]]」)記事参照
-[[イービルアイ]]は怒り時に聖コアが出現させることができますが、
-[[イービルアイ]]、[[ボルトアイ]]は怒り時にコアが出現させることができますが、
''疲労、チャンス効力と完全に関係が無く、単純にダメージを与え部位破壊をする''ことによりスタミナが削れます。コア出し効果はその部位へのダメージが1.5倍となります
**まとめ
上記の事から、このゲームでは弱点以外に、スタミナ削りに関しての対策や知識も重要となります。
これらを意識せずにゴリ押ししていると、怒りを飛ばしてしまい(HPの減少でダウンをせずに怒りが終わるため討伐時間が長引く)、グダグダな戦闘に陥り、パーティーメンバーに迷惑をかけてしまいます。
ソロでプレイしてるならまだしも、PTプレイ、EMなどのコンテンツに参加する場合は、上記知識をしっかり身につけておきましょう。
間違った行動は多大な迷惑をかけてしまうので要注意です。&br;
※例外として、格下の敵だとゴリ押しした方が早いケースもあります。
GM「[[魔物のるつぼ]]」では一部の敵はゴリ押しが一般的です。詳細は各攻略ページをご確認ください。
とくに最近では、黒呪装具や各種異常値が高いクレスト、武器のリミット解除による状態異常によるトラブル(とくにWMなど8人コンテンツのとき)がおきやすいので
[[状態異常について]]は目を通したほうが良いでしょう。
*侵食魔との戦闘
>●基本的な流れ 「侵食核」と呼ばれる弱点部位をダメージを与えて破壊→「ダウン」総攻撃
-シーズン2.0以後に登場する侵食魔は、基本的に体から胞子を放出して近場の覚者たちの体を侵食汚染していきます。
汚染された状況を放置すると死亡するので、助け起こしや「[[侵食治療薬]]」を用いて回復させてください。
汚染前に侵食に対する抵抗力を高める「[[抗侵薬]]」を服用することも効果があります。
-大型侵食魔についてはスタミナゲージが無く、ツタのような「侵食核」と呼ばれる複数の弱点部位を破壊することで「ダウン」状態にできます。
注意点は、侵食核は時間経過とともに数が増殖し、胞子の放出範囲拡大や敵の凶暴化を招くことです。
(※侵食核増加のほとんどが3段階ある。初期段階は固体によって違ったりする。モンスター名の後ろに・軽度・重度など)
**狂侵魔との戦闘
>●基本的な流れ ダメージを一定以上与える→「侵食核」出現、ダメージを与えて破壊→ダウン総攻撃
シーズン2.2以降狂侵魔が追加
以下、ゲーム内チュートリアルから抜粋
侵食魔の上位種となる「狂侵魔」が新たに現れるようになりました。
その体から「触芽」というのたうつツタのようなものが飛び出しています。
攻撃を行うと、それに合わせて「触芽」も同時に攻撃を仕掛けてくるので注意が必要です。
-「触芽」は&color(red){''ヒーラー職''の癒し効果を持つスキルを接触させると一時的に触手の活動を停止させることができます。};
&color(red){触芽がの活動が停止している間は、''ダメージを与えやすい状態''};になっているため
アタッカー職はその間を見逃さず攻撃しましょう。
また、&color(red){活動を停止している触芽の本数が多いほど与えられるダメージ量が増加};します。
--一定以上ダメージを与えると通常の侵食魔と同じく「侵食核」が追加。同じ流れでダウン状態に。
ダウン時間は通常の侵食魔と比べて非常に短いので注意。また、触芽も復活した状態で起き上がる。
>ヒーラー職の活躍により、効率よく狂侵魔を討伐できるようになります。
「コア出し」と同じ要領で積極的に「触芽」の動きを止めていきましょう。
*戦甲種との戦闘
>●基本的な流れ 「吹き飛ばし」の高い攻撃(紫色の数字で表示)で装甲で白いヒビを入れる→白いヒビをダメージ(通常の色数字)を与えて破壊
→すべての装甲を破壊→ダウン総攻撃
-戦甲に有効となる攻撃方法は以下の3通りです
1.吹き飛ばし力が高い攻撃
2.仲間と協力して同じ部位を集中攻撃
3.敵が攻撃動作中に攻撃(カウンター攻撃・物理職のみ)
仲間との集中攻撃に成功すると一定時間、赤ヒビがさらに赤く光り
装甲をより破壊しやすい状態になります
**ヒーラーの役割について
-赤く光った状態の装甲に
「癒し効果を持つスキルを接触」させたり「エレメントアーチャーの助真の魔眼で補足する」と
装甲の「自己修復を打ち消す」と共に、集中攻撃による破壊がさらにしやすくなります。
ダメージを負っている装甲が緑色に光っているときは「自己修復打消し効果」と「吹き飛ばし(紫)ダメージ上昇効果」が作用しています。
-また、ヒーラーは、「白くヒビが入った装甲へダメージを与えやすい」という特徴も持っています
→通常のダメージと比較して1.2倍?ほどの模様
**戦甲部位の性質について
>●おおまかな戦甲部位の状態の変異 (「通常状態」⇔「赤ヒビ」) ⇒ 「白ヒビ」
-【白ヒビ状態】までは通常の攻撃力依存でなく紫ダメージ(吹き飛ばし力依存)で破壊が進行する。また、「自己修復機能」があり時間経過で戦甲部位が通常状態にもどろうとする
※この自己修復機能はかなり強力で中途半端な攻撃を分散した部位に攻撃し続けても修復力の方が勝り永遠に戦甲が破壊できないほど。
-【通常状態】では紫ダメージは入りづらく「自分以外のPTメンバー1人との連携攻撃(短時間内になにかしら攻撃をあてる)」を行うことで【赤ヒビ状態】になる。
&color(red){緑職による戦甲部位の緑化は「通常状態」では効かない};
--連携攻撃が成立し【赤ヒビ状態】になると、紫ダメージが与え易くなる
&color(red){「赤ヒビ状態」になると緑職による緑化は有効になる};
--緑化状態になるとその間は【赤ヒビ状態】が維持される。
-【白ヒビ状態】まで行くと「修復機能が停止」し、通常ダメージで破壊することが可能になる。
***戦甲部位の吹き飛ばしダメージ補正について
&color(red){補正の値については正確には測定できてないので、数値は参考程度で};
-''連携補正''の発生条件は同部位において''自分以外のPTメンバー1人以上''との短時間内の任意の吹き飛ばし攻撃(紫ダメージ0でも成立する)である。
これが発生すると、戦甲部位は「赤ヒビ」になりより紫ダメージが入る。補正による紫ダメージは敵によって違うが基礎値から300%ほど(※)上昇する。
--「赤ヒビ」状態中は、緑職のヒール効果が有効になり緑化中は紫ダメージが上記に加え150%ほどの補正がかかる。
-''物理攻撃のみ''敵の攻撃モーション中に攻撃を当てると''カウンター補正''が発生する。(追加で紫ダメージ100%↑?ほど、連携補正とは別。おそらく加算)
※[[カトブレパス]]、[[戦甲グリムワーグ]]の場合は連携補正はこの値より低め
また、カトブレパスの4足戦甲部位破壊ダウン中での背中部位にもカウンター補正?適応されていたり例外はある模様。
まとめると、連携300%x緑150%で補正は計450% 物理場合でここにカウンター補正が入るとここに+100%↑(仮定)ほど加算補正。
例えば、素の状態で紫200ダメージだと連携と緑化で紫900ダメージに跳ね上がり、物理カウンターが入ると紫1100ダメージになる。
>他のPTメンバーの同戦甲部位への同時攻撃や緑職のヒール効果、カウンターを少し意識するだけで
簡単に約3~5.5倍ほど吹き飛ばしダメージがでるので、戦甲をスムーズに攻略するには連携補正などを利用するのが必要不可欠といえるだろう。
【補足】
紫ダメージでのダメージキャップは3000(~3500?、状況次第で変わる)の模様。
・※[[カトブレパス]]、[[戦甲グリムワーグ]]の場合は連携補正はこの値より低め
カトブレパスの4足戦甲部位破壊ダウン中での背中部位にもカウンター補正?適応されていたり例外はある模様。
・紫ダメージでのダメージキャップは3000(~3500?、状況次第で変わる)の模様。
そのため、例えばブレイクでは有効なソーサラーの[[ロックビート]]は
連携の為手数の考慮、連携補正が発生したとしても元々の一発がでかすぎ簡単にカンストに到達してしまう為あまり有効でない場面が多い。
敵ごとの総紫ダメージでの耐久は部位ごとにかなり違う模様。
・敵ごとの総紫ダメージでの耐久は部位ごとにかなり違う模様。
例えば、[[戦甲ゴアマンティコア]]重装の戦甲部位については頭、尻尾が破壊しやすく、下半身は少なくともその倍以上は耐久がある。
>他のPTメンバーの同戦甲部位への同時攻撃や緑職のヒール効果、カウンターを少し意識するだけで
簡単に約3~5.5倍ほど吹き飛ばしダメージがでるので、戦甲をスムーズに攻略するには連携補正を利用するのが必要不可欠といえるだろう。
***戦甲カウンターについて
物理職の中で特定の指定された戦甲へカウンターに特化したカスタムスキルが存在する。
ファイター:[[直下突き]]、ハンター:[[鬼神射ち]]、ウォリアー:[[殲魔剣風斬]]、
アルケミスト:[[アルケム・バースト]]、スピリットランサー:[[シュクリス・ガーダー]]が対応
攻撃モーションの終り際の特定のタイミングに合わせることで9999を与え(上記のキャップとは別。補正すべて無視?)一撃で白ヒビまで持っていける。
なお、%%[[直下突き]]は高所から発動が発生条件で現実的ではなかったり%% ⇒s3.2より絶技が追加され十分実用範囲に。
他は溜めが長くて合わせるのが至難の技であったりするので一部の技以外は有効利用できる場面は少ない。
前述の連携補正などを重視したほうが良いパターンがほとんどだろう。