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-防御面は「[[防御性能の比較]]」を参照。
*攻撃力の仕様
攻撃力は相手に与える固定ダメージを何%通すかというものになっている。
COLOR(#ff0000):非公式ですが、この固定ダメージをどれくらい通すかを「''貫通率''」と多くの人から呼ばれています。
攻撃力は相手に与える「固定ダメージ」を何%通すかというものになっている。
COLOR(#ff0000):非公式ですが、この''固定ダメージをどれくらい通すか''を「''貫通率''」と多くの人から呼ばれています。
例①:60レベルの敵に65武器相当の攻撃力なら100%のダメージを通す
例①:60レベルの敵に65武器相当の攻撃力なら100%のダメージを通す。
例②:60レベルの敵に60武器相当の攻撃力なら70%ほどのダメージを通す。
例③:60レベルの敵に70武器相当の攻撃力なら100%のダメージを通す、例①と変化なし
必要攻撃力(100%通すための攻撃力)を満たしている場合は例③のようにダメージは変化しない。必要攻撃力より低いほど通すダメージが下がっていく。
この%は必要攻撃力に近づくほど影響が大きい。
例④:60レベル敵に62相当武器でアクセなどで攻撃力20上げるとダメージ10%上昇
例⑤:60レベル敵に58相当武器でアクセなどで攻撃力20上げるとダメージ3%上昇
必要攻撃力はジョブごとに異なるが、全く同価値の武器(初期装備レベル1剣、初期装備レベル1のダガーなど)なら通す%は同じ。
固定ダメージはスキル威力、アビ、筋力or魔力、バフ(支援ジョブのアタック系、アイテムの肉やタリスマン)、弱点、部位・・などで決まる。
COLOR(#ff0000):''「固定ダメージ」''はスキル威力、アビリティ、筋力or魔力、バフ(支援ジョブのアタック系、アイテムの肉やタリスマン、エンチャント効果)、弱点、属性、部位などで決まる。
*攻撃性能の比較
※ジョブごとの武器攻撃力差は実際のDPS差とは関係なし。数値が大きいジョブほど1ヒットのダメージが大きく遅い技が多く、小さいジョブほど1ヒットのダメージが小さいが早い技が多い。
攻撃与ダメージは「攻撃属性」「装備アビリティ」「スキルレベル」「攻撃部位」「敵の耐性」などで大きく左右され、DPS(ダメージ/秒)も変化します。
基礎攻撃力とカスタムスキル数など攻撃多様性を考慮した場合、基本的に攻撃職(赤)>その他職(青・緑)になります。
|>|>|高 ← ← 攻撃性能 → → 低|h
|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|[[ファイター]]&br;[[ハンター]]&br;[[ウォリアー]]&br;[[ソーサラー]]&br;[[シーカー]]&br;[[ハイセプター]]|>|[[シールドセージ]]&br;[[アルケミスト]]&br;[[プリースト]]&br;[[エレメントアーチャー]]&br;[[スピリットランサー]]|
*ジョブ別の攻撃性能
最高火力(ダウン時で青、緑などの援護込み) 安定火力(ダウン時に援護無しでも安定した火力がでるか、操作難易度込み)
通常最高火力(ダウンさせるまで青、緑などの援護込み) 通常安定火力(ダウンさせるまでに援護無しも考慮して安定した火力がでるか、操作難易度込み)
シーズン性能(現3.2シーズンの敵に対しての有効度)
ファイター:最高火力 B 安定火力 B 通常最高火力 B 通常安定火力 B シーズン性能 B
操作がしやすく安定した火力を出せる
ハンター:最高火力 A 安定火力 C 通常最高火力 A 通常安定火力 E シーズン性能 E
エイム操作の上手さで全く火力が変わる、現状かなり難しいジョブ
ウォリアー:最高火力 A 安定火力 A 通常最高火力 A 通常安定火力 D シーズン性能 D
適切な状態異常援護があれば最高峰の火力、逆に無い場合は遅い攻撃を当てるのが困難な場面が多い
ソーサラー:最高火力 B 安定火力 C 通常最高火力 B 通常安定火力 A シーズン性能 B
詠唱の上手さで火力が変わるが、中・遠距離から敵の弱点を狙いやすく複数の敵に対しても安定した火力を出せるがヘイトが向くとキツイ
シーカー:最高火力 A 安定火力 C 通常最高火力 A 通常安定火力 C シーズン性能 B
構え直し前提の火力なので操作の上手さで全く火力が異なるが、ある程度の火力を出すだけなら簡単
ハイセプター:最高火力 B 安定火力 C 通常最高火力 B 通常安定火力 B シーズン性能 B
近・遠距離、物理・魔法どちらもこなせて一部の高物理防御タイプ、高魔法防御タイプの敵どちらも倒しやすい
魔印やゲージ、ミラージュやウォールの使いどころなど複雑な面があるためダウン時の火力が不安定になりがち
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