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【DOA6】デッド オア アライブ6 攻略Wiki
「デッド オア アライブ6(DEAD OR ALIVE 6)」の攻略Wikiです。
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発売日:2019年3月1日 / メーカー:コーエーテクモゲームス / ハッシュタグ:
#DOA6
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#contents *ボタンは3個+1個 パンチ(P)、キック(K)、ホールド(H) これらを組み合わせます。 Sボタンは、P+K+H同時押しで可能ですが、頻繁に使うためSボタンを設けることが推奨されてます。 *ゲージ ブレイクゲージと呼ばれるゲージがあり、強力な技はこちらを消費します。 *Sボタン連打で誰でも手軽にコンボ可能 S4回で、どんな人でもかっこいいコンボを決められます。 一見初心者用で弱いと思われるかもしれませんが、やりこみ要素があり、上級者でも使っています ゲージがあるときは、自動的に必殺技になります。 (SSS←Sでゲージを使わないコンボになります) *必殺技ブレイクブローは→S 前に方向キーを押しながらSボタンで必殺技が出せます。 しかも、上段中段をかわしながら打撃を当てるためとても強いです。 ゲージを全て使います *ガード方法は二種類をゲーム中にいつでも選べる 鉄拳や2D格ゲーのような、方向キー後ろに入れる「レバーガード」 ソウルキャリバーのようにボタン(H)でガードする「ボタンガード」を、いつでも選択できます。 あらかじめ設定する必要はありません。 *3すくみ ホールドは打撃に勝ち、 打撃は投げに勝ち、 投げはホールドに勝つ。 -3すくみに勝つとハイカウンター判定になります。 --ただしホールドは、打撃を引きつけた度合いでノーマル・カウンター・ハイカウンターになります -どんなにフレームが早くても、投げは打撃に勝つことは出来ません。 -オフェンシブホールドは、ホールド判定になります *全てのキャラクターはホールド(当身技、いなし技)を持つ Hボタンと方向キーを組み合わせたホールド技が、全キャラクター使用できます。 **ホールドは4択 上段打撃・中段パンチ打撃・中段キック打撃・下段打撃のうち、どれかに正解しなければホールドは成功しません。 *←Sで、全ての打撃をいなすブレイクホールドが出せます。 ホールドは4択なのですが、それをこのコマンドだけで全てかわすことが可能です。 ゲージを50%消費します。 *下段投げを全てのキャラクターが使用できます 2Dと違い、しゃがみ状態の相手を立ち状態で投げることは出来ないのですが、下段投げなら可能です。 *フリーステップについて 方向キーをいれると、どの方向にも自由に移動できます。 *サイドステップについて 直線的な打撃に対して無敵になるサイドステップがあります。 S↑、S↓で可能です。 *ジャンプはありません 他の格ゲーと違い、DOAにはジャンプがありません。 ただし、キャラクター固有の移動技としてのジャンプやジャンプステータスの攻撃はあります。 *確定反撃が決まるフレームの条件 他の格ゲーと違い、DOAは独自のフレーム計算になります。 **打撃は、相手不利フレームより2F以上速いこと 9F打撃が確定する、相手の不利フレームは11F以上です。 ただし、フレーム的に確定してもホールドされるリスクはあります。 **投げは、相手の不利フレームよりも1F以上速いこと 7Fの投げが確定する、相手の不利フレームは8F以上です。 方向キーを入力する投げは、投げ抜けできないシステムになっていますので、 &color(red){DOAの確反は基本的に投げ技};ということになります。 *強い技の見つけ方 **長いクリティカルを取れる技を見つける DOAはコンボゲーです。コンボに繋げるためにはクリティカル(よろけ)を取らないと技が繋がりません。 始めはどんなに遅い技でもいいので、長いクリティカルフレームを与える技を探しましょう。 ***高いダメージの技は、技が阻まれにくい強度と捉える DOAは同じタイミングで技同士がかち合った場合、ダメージの高い技が一方的に勝ちます。 この技が当たれば倒せるくらい強い技ではなく、相手に当たりやすい強い技だということです。 例えば、 同じタイミングで肘(9ダメ)と蹴り(10ダメ)がクロスヒットするような状況があったとします。 この場合、当たり判定を貰えるのは蹴りです。 ちなみに、同じダメージと同じタイミングになると、文字通りクロスヒット(同士討ち)になります。 ***長いクリティカル技を繋がれるために、速くてクリティカルが長い技を逆算していく。 例えば、20FのCr30Fの技があるとします。 Cr30Fはかなり強い技です。ですが、フレームが遅くてまず当たりません。 20Fの技を当てるためには、有利フレームが22F欲しいです。 そこで、 Cr22を持つ技が速めのものを探します。 15FでCr23Fの技を見つけました。 15Fはまあまあの速さですが、もっといい速さのCr17Fの技がほしいと考え探します……。 このように、 逆算してコンボをつなげていき、実際には速い技から遅い技につなげで高いダメージコンボに仕上げていく。これがDOAのコンボの作り方です。 **即浮かせも強い 空中ではホールド不可能状態になります。 つまり即浮かせ技も強い部類に入ります。ただし、地上でコンボを繋げるときよりも高めの補正がかかってしまうため、ダメージが伸び悩んでしまいます。 それでも積み重ねれば勝利を掴み取れます。 **基本は、地上でコンボを繋げ→浮かせて空中コンボ→壁に当てるorバウンドさせてフィニッシュ技を決める 上記の方法を元に、基本の流れを組み込めばオリジナルコンボも可能です。 動画などでレシピが紹介されているのでそれを真似ても問題ありません。 ただ、動画はコンボの主要パーツだけを抜き出している場合が多いので、コンボに至るまでの技の繋ぎを基本の流れを使って行くのがより実践的でしょう。
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#contents *ボタンは3個+1個 パンチ(P)、キック(K)、ホールド(H) これらを組み合わせます。 Sボタンは、P+K+H同時押しで可能ですが、頻繁に使うためSボタンを設けることが推奨されてます。 *ゲージ ブレイクゲージと呼ばれるゲージがあり、強力な技はこちらを消費します。 *Sボタン連打で誰でも手軽にコンボ可能 S4回で、どんな人でもかっこいいコンボを決められます。 一見初心者用で弱いと思われるかもしれませんが、やりこみ要素があり、上級者でも使っています ゲージがあるときは、自動的に必殺技になります。 (SSS←Sでゲージを使わないコンボになります) *必殺技ブレイクブローは→S 前に方向キーを押しながらSボタンで必殺技が出せます。 しかも、上段中段をかわしながら打撃を当てるためとても強いです。 ゲージを全て使います *ガード方法は二種類をゲーム中にいつでも選べる 鉄拳や2D格ゲーのような、方向キー後ろに入れる「レバーガード」 ソウルキャリバーのようにボタン(H)でガードする「ボタンガード」を、いつでも選択できます。 あらかじめ設定する必要はありません。 *3すくみ ホールドは打撃に勝ち、 打撃は投げに勝ち、 投げはホールドに勝つ。 -3すくみに勝つとハイカウンター判定になります。 --ただしホールドは、打撃を引きつけた度合いでノーマル・カウンター・ハイカウンターになります -どんなにフレームが早くても、投げは打撃に勝つことは出来ません。 -オフェンシブホールドは、ホールド判定になります *全てのキャラクターはホールド(当身技、いなし技)を持つ Hボタンと方向キーを組み合わせたホールド技が、全キャラクター使用できます。 **ホールドは4択 上段打撃・中段パンチ打撃・中段キック打撃・下段打撃のうち、どれかに正解しなければホールドは成功しません。 *←Sで、全ての打撃をいなすブレイクホールドが出せます。 ホールドは4択なのですが、それをこのコマンドだけで全てかわすことが可能です。 ゲージを50%消費します。 *下段投げを全てのキャラクターが使用できます 2Dと違い、しゃがみ状態の相手を立ち状態で投げることは出来ないのですが、下段投げなら可能です。 *フリーステップについて 方向キーをいれると、どの方向にも自由に移動できます。 *サイドステップについて 直線的な打撃に対して無敵になるサイドステップがあります。 S↑、S↓で可能です。 *ジャンプはありません 他の格ゲーと違い、DOAにはジャンプがありません。 ただし、キャラクター固有の移動技としてのジャンプやジャンプステータスの攻撃はあります。 *確定反撃が決まるフレームの条件 他の格ゲーと違い、DOAは独自のフレーム計算になります。 **打撃は、相手不利フレームより2F以上速いこと 9F打撃が確定する、相手の不利フレームは11F以上です。 ただし、フレーム的に確定してもホールドされるリスクはあります。 **投げは、相手の不利フレームよりも1F以上速いこと 7Fの投げが確定する、相手の不利フレームは8F以上です。 方向キーを入力する投げは、投げ抜けできないシステムになっていますので、 &color(red){DOAの確反は基本的に投げ技};ということになります。 *強い技の見つけ方 **長いクリティカルを取れる技を見つける DOAはコンボゲーです。コンボに繋げるためにはクリティカル(よろけ)を取らないと技が繋がりません。 始めはどんなに遅い技でもいいので、長いクリティカルフレームを与える技を探しましょう。 ***高いダメージの技は、技が阻まれにくい強度と捉える DOAは同じタイミングで技同士がかち合った場合、ダメージの高い技が一方的に勝ちます。 この技が当たれば倒せるくらい強い技ではなく、相手に当たりやすい強い技だということです。 例えば、 同じタイミングで肘(9ダメ)と蹴り(10ダメ)がクロスヒットするような状況があったとします。 この場合、当たり判定を貰えるのは蹴りです。 ちなみに、同じダメージと同じタイミングになると、文字通りクロスヒット(同士討ち)になります。 ***長いクリティカル技を繋がれるために、速くてクリティカルが長い技を逆算していく。 例えば、20FのCr30Fの技があるとします。 Cr30Fはかなり強い技です。ですが、フレームが遅くてまず当たりません。 20Fの技を当てるためには、有利フレームが22F欲しいです。 そこで、 Cr22を持つ技が速めのものを探します。 15FでCr23Fの技を見つけました。 15Fはまあまあの速さですが、もっといい速さのCr17Fの技がほしいと考え探します……。 このように、 逆算してコンボをつなげていき、実際には速い技から遅い技につなげで高いダメージコンボに仕上げていく。これがDOAのコンボの作り方です。 **即浮かせも強い 空中ではホールド不可能状態になります。 つまり即浮かせ技も強い部類に入ります。ただし、地上でコンボを繋げるときよりも高めの補正がかかってしまうため、ダメージが伸び悩んでしまいます。 それでも積み重ねれば勝利を掴み取れます。 **基本は、地上でコンボを繋げ→浮かせて空中コンボ→壁に当てるorバウンドさせてフィニッシュ技を決める 上記の方法を元に、基本の流れを組み込めばオリジナルコンボも可能です。 動画などでレシピが紹介されているのでそれを真似ても問題ありません。 ただ、動画はコンボの主要パーツだけを抜き出している場合が多いので、コンボに至るまでの技の繋ぎを基本の流れを使って行くのがより実践的でしょう。
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