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【DOA6】デッド オア アライブ6 攻略Wiki
「デッド オア アライブ6(DEAD OR ALIVE 6)」の攻略Wikiです。
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発売日:2019年3月1日 / メーカー:コーエーテクモゲームス / ハッシュタグ:
#DOA6
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**中段二択 上記基礎コンだと、下段ホールド安定になってしまうため以下の二択を仕掛ける -7K地風>K天風>K地風>236P 中段Kからのコンボ。 即浮かせなので、決まればミスしないかぎりコンボを完走できる。 -3P地風>K天風>K地風>236P 中段Pからのコンボ こちらは即浮かせではないため、ブレイクホールドされる可能性がある。 いきなり3P始動だと、全キャラに簡単に割り込まれてしまうため、66PやPKKなどで相手をよろけさせてからつなげよう
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#contents *基本情報 |LEFT:40|100|LEFT:40|100|c |~名前|フェーズ4|~CV|桑島法子| |~国籍|不明|~誕生日|-| |~年齢|不明|~血液型|不明| |~身長/体重|158cm/48kg|~職業|不明| |~好物|不明|~趣味|不明| |>|>|>|~戦闘スタイル| |>|>|>|''不明''&br;かすみの”霧幻天神流忍術天神門”をベースとしながらも、人型隠密機動兵器として&br;の改造が加えられているようだが、漆黒の霧に覆われているかのような隠密性の高&br;さから、その詳細は未知の領域である。| >''記憶と心を持つ哀しき兵器'' 人間としての記憶と心を持ちながらも兵器として生れた哀しき存在―― それが彼女の宿命である。 コードネーム”カスミαフェーズ4”はM.I.S.T.のα計画における最新鋭クローン兵器の量産フェーズを指す。 そのプロトタイプである彼女は、戦場での運用テストを完了、 その量産型は第6回大会の裏でかすみ達忍者に襲い掛かるのだった……。 CENTER:&attachref(フェーズ41.jpg,nolink,90%); &attachref(フェーズ42.jpg,nolink,90%); *性能 DOA屈指の最高難易度キャラ(コマンドの難しさはライドウも同格だろう) &color(red){一度ターンを握ればコンボはどこまでも続き、どのキャラでも叩き出せないダメージをもぎ取れる。}; だが、コンボ難易度が高く、基礎的なところで挫折するプレイヤーも多い。 また、立ち回りもかなり難しい。高ランク帯になればなるほどそう簡単には崩させてもらえない。 &br; 霞のクローンということでよく比べられるが、実のところ殆どの技が違う。 霞のコンボ火力に物足りないと感じた人にもおすすめではあるが、難易度が段違いなので覚悟しよう。 &br; 黒霧のようにワープしたり、終わらないコンボを繋げたりなど、3D格ゲーというより2D格ゲーのような印象を受けることも。 フェーズ4をものにできれば、大きなプレッシャーを常に相手に与えつつ立ち回れるので挑戦のしがいがあるだろう。 *立ち回り 下段が少ないため、&color(red){中段or投げの二択};を狙うのが基本になる。 ただ、DOAには「投げようとしたところに打撃が当たるとハイカウンターになる」というリスクがあるため相手をよく見ることが大切になる。 PPなどで相手に触れたときなど、「攻撃権が自分にある有利な状況」時に二択を仕掛けるという格ゲーの基礎中の基礎を知って置こう。 不利な状況をうまく切り返すステータス技に乏しいため、他キャラと同じように、PPや6Pなどで割り込んで行こう。 **コンボ革命をもたらした新技「凪(2P+K)」 空を舞う「天風(テンフウ P+K)」地を這う「地風(チフウ P+K キャンセルする技により変わる)」に加え、その場でくるりと回転して消える「凪」が加わった。 凪に移行するとその場キャンセルとなるので、長い長いコンボつなぎが可能になった。 ※読み方は、海外wikiサイトより。 *基礎コンボ ''4K・P+K>天風K・一段目ヒット時P+K>天風T'' とくに天風Kから天風に移行することがとても難しい。ひたすら反復練習しかない。 あえてコツをあげるなら、連打するのではなく、やや遅めの感覚でP+Kを入力すること。 &br; このコンボができなければ、あのかっこよくて長くて火力の高いコンボをオンラインで達成するなんて夢のまた夢である。 難しいコンボなしでフェーズ4を扱いたいと思うなら、無理をせず、比較的簡単な霞をオススメする。 **中段二択 上記基礎コンだと、下段ホールド安定になってしまうため以下の二択を仕掛ける -7K地風>K天風>K地風>236P 中段Kからのコンボ。 即浮かせなので、決まればミスしないかぎりコンボを完走できる。 -3P地風>K天風>K地風>236P 中段Pからのコンボ こちらは即浮かせではないため、ブレイクホールドされる可能性がある。 いきなり3P始動だと、全キャラに簡単に割り込まれてしまうため、66PやPKKなどで相手をよろけさせてからつなげよう **中段Kホールドコンボ -46H>%%%フェーズ4が立ち上がったのを確認して%%%4P>4K地風>天風K>天風T Ver1.09から可能になったコンボ。工夫すればもっと伸ばせるが、これでもハイカウンター取れれば99ダメージになる。 *コマンド フェーズ4はカウンターヒットでなければクリティカルが取りづらい。 まずは固めて投げるなどで相手をしゃがませよう。 &br; 一段目ヒット時という条件が繰り返し出てくるため、このページでは便宜上''h''と記入する また、地風・天風P+Kを凪2P+Kに差し替え可能。 **P系 -PP 9Fパンチ。PPP・hP+K(地風)など。 貴重な下段崩し派生として重要な小技になる。PP2K、PP6K2K PP2Kは立ち上がる相手に6Tが重なる(確定ではない) P連打はすべて上段なので、 PP6Pなど中段を混ぜつつ、途中ドメの投げも狙って二択を仕掛けよう。 -2P しゃがパン。ヒットで互角、カウンターで+5Fになる。 ステータス技に乏しいフェーズ4にとって侮れない小技。 -6P 見た目は肘ではないが肘に相当する11F打撃。 カウンターで7Kなどの浮かせに持っていける。 6PPと打ち切ると上段ノーマルヒットで大きなクリティカルとなり、6PK・hP+Kならばカウンター以上で空中投げが確定する。 -3P 二連ヒット技。で単体でも結構使える。 3P・hP+Kで地風移行 -8P ジャンステの中段パンチ。ガードされても-2F、発生は20Fだが中距離なら問題ない。 同じ中距離で出したくなるOH対策として、ガード前提で振って読み合いとして、ヒットするとコンボ継続可能とかなり強い。 (OHは空中にいる相手を投げる事が出ない) -4P 空中コンボの継続などに使う。 -1PP・hP+K かなり大きく踏み込む、リーチの長い下上中技。 近距離で出すのは相手の肘に負けてしまうくらい遅い(20F)なので、相手に切り込む「奇襲」もしくは、上段派生を読んで潜る「暴れ技」として使う。 空振ると大きな隙ができるので、間合いを把握しよう。 霞とちがい、全ヒットすると大きなクリティカルを与えられる。 最後が上中の二連攻撃になっているのもかなり使い勝手が良い。地風に移行可能 -P+K 単独でだすと、SSした相手をフェイタルスタンにできる。 -66PP・P+K 中距離の相手に差し込むならこちら。 普段は単発ドメ6Pでいい。相手がホールドを出さないと見たなら6PPでガンガン消えていこう ガード上からでも地風に移行できる突進技(ガードされ後の移行で+7F)。 黒霧に移行しないとかなりの不利になるので必ず行おう。 中段or投げの二択を押し付けやすい。 別派生に66PK(霞の新技と同じ)があるが、こちらは消えずただ吹き飛ばすだけ。 -9P・P+K 通称「人間手裏剣」 最もリーチが長いフェーズ4奇襲技。 相手に当たると、必ず背面向きになるので、ガードされているならバクステ(そのまま前ダッシュ)して逃げてしまえば相手は触ることが出来ない。 ヒットすれば相手はダウン。起き攻めに7Pで裏に回ってしまうのもいいだろう。 **K系 -K 単発をカウンターで当てるだけで大きなクリティカルを与える。 -KKK PKKKも同じ。フェーズ4の代名詞、三連キックが出せる。 吹き飛ばしてしまうため、あまり使いみちはないがとっさのコンボ拾いなどに。 -3K カウンターヒットで66Kor66Pがフレーム上間に合う(ホールドはされる)。牽制などに。 -6K 追尾あり膝蹴り。 かなり前に出るので見た目以上にリーチがある(霞より使い勝手がいい) 派生は6KKと6K2Kで、最後はしゃがみガード安定になってしまうため、フェーズ4側は中段(別の技に変える)or下段投げの二択を押し付けたい -4K・P+K 上段キック浮かせ技。読まれやすいため、他の浮かせと組み合わせよう。 -7K・P+K ほとんどのクリティカルからホールドのリスク無しでつながる12Fサマー。 6Pカウンター時・46T時など。 -8K・h2P+K 空中コンボや壁コンボパーツとして非常によく使われる。hP+Kももちろん可能。 -66K・hP+K ガード上からも天地風・凪に移行できる。 崩しに有効。 -33K・hP+K 霞と違い、浮きが低い。 -2K おもに起き攻め。ダウン相手に二回当て続けると強制起こしとなり、有利な状況で択を仕掛けられる。 -2H+K 霞と同じ技だが、フェーズ4は下段が少ないため重宝する。 **投げ フェーズ4の投げは霞よりダメージが高い。固まったと思ったらどんどん投げていこう。 -6T 確反用。 -46T 10Fに変更された投げ。でも、確定クリティカルが+10Fから+14Fに変更され、サマー7Kが確定するようになった。 コンボに自信があるプレイヤーなら、4T投げより大ダメージを与えられる。 -4T 霞と同じ技。46Tでコンボが続けられない、コマンド入力が間に合わない時など。 実のところ、コンボができるようになったら出番がない技 -236T 霞と同じだが、コンボレシピが違う。 基本は、236T>4P>4K・hP+K>天風Tであるが、伸ばせばハイカウンターで110ダメージ超えることも可能。 236T>33K・hP+K>8K・2hP+K>8K・2hP+K>8K・P+K>k・P+K>K・P+K>236P(クロース)・・・112(ノーマル70ダメ)+壁ダメージ -33T フェーズ4版霞の朧「隠月朧」 オリジナルよりダメージが高く、ハイカンなら108ダメ。 ダッシュ中でも出せる -8T or 9PT 幸せ投げ。霞よりプレッシャーが高いフェーズ4ならかなり決まりやすい 9Pで投げ間合いが伸びる **天地風・凪 -66Kガードされ天風>TorP ヒット確認はかなり大変。ガードされているなら天風T(幸せ投げ)確定 ヒットしている場合、天風Pで大きなクリティカルを得られる。 天風Kならそのまま確定コンボに行けるが、このガードされるとしゃがみ投げが簡単に取られるくらいの隙がでてしまう。 -66PPガードされ地風>T 実は割り込まれるわかりん殺し技。かなりフェーズ4慣れしてないと割り込めないので、手を出していると思ったら地風Kでコンボに行こう -3P+K 単独の地風 -地風K・hP+K フェーズ4の難易度を上げている要因のひとつ。 P+Kの入力タイミングは、「フェーズ4が空中で水平になったあたり」を狙う。 入力猶予は5~10Fあるので、まずは目押しを試みてみよう。残念ながら連打しても成功しない -8K・h2P+K 壁コンパーツ。練習すれば軽量相手に四連続ヒットできる **ホールド -67H 上段PのEXホールド 成功すると背面コンボ確定。開幕時などに。 -46H 中段KのEXホールドで、相手を高く浮かせる。 霞のような決め打ちができず、目押しで繋げなければならない。 コンボ難易度がとても高いため、かなりの練習が必要。ノーマルの6Hでも十分ダメージがだせる。
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