- 追加された行はこの色です。
- 削除された行はこの色です。
#contents
*魔物対策
本作ではじめて登場する魔物の解説および対処方法
*魔物とは
2×2マス(ボスは3×3の事もある)で1ユニットになる巨大生物等である。
障壁の有無さえ無視するならどのマスに当ててもHPは減っていく。
またすべての魔物は「障壁」「障壁スキル」「HPストック」「潜在スキル」「猛撃」特という殊能力を保有する。
*障壁
基本的に2回耐えられる障壁を有する。
1回攻撃するとひび割れが発生し、2回攻撃すると障壁が消滅する。
※低級の魔物の場合は、最初から1回のみ耐えられるひび割れた障壁の事もある。
**障壁スキル
障壁のあるマスに攻撃する際、発生するスキル。
このスキルの他に障壁の基本性能である「ダメージ50%減」も存在する。
障壁が無いマスに関してはダメージ50%減も障壁スキルも無い状態でダメージを与える事が可能である。
**魔物が力を溜めた
次の敵フェイズで後述の「''障壁の回復''」「''猛撃''」が発生する。
力を溜める条件は、「''その魔物の猛撃範囲内に味方ユニットが居る状態で敵フェイズが終了する''」である。
一部の魔物は「''計略を受けた''」だけで力を溜める。
力を溜めてるかどうかは、敵にAボタンを押してで攻撃・移動範囲を確認した際に、猛撃範囲が表示されているか否かで判別出来る。
**障壁の回復
魔物が力を溜めた次の敵フェイズ開始時に障壁は全回復する。
通常は2回分、低級の魔物は1回分の障壁が復活する。
そのため、強い魔物に対しては後述の「''アーマーブレイク''」を狙う事が大事である。
**アーマーブレイク
全ての障壁マスを破壊するとアーマーブレイク状態となる。
この状態になると、魔物が混乱し「''1ターン攻撃も移動も出来なくなる''」
また、「''障壁の回復が発生しなくなる''」「''アーマーブレイクボーナスでアイテムが入手出来る''」というメリットもある。
積極的にこの状態を狙っていきたいが、ボス魔物が居る場合はボス用の計略は残しておいた方が良い。
ボス魔物が居る場合の雑魚魔物は、同じマスに複数回攻撃することでさっさと倒してしまっても構わない。
なお、アーマーブレイクしたフェイズか、その次の自フェイズで大体倒せると思うが、万が一生き残っていた場合は障壁の回復は無いものの猛撃は発生する。
後述になるが、猛撃対策や潜在スキル対策のため、強い魔物に対してはアーマーブレイクがほぼ必須である。
**混乱
1マス障壁を破壊しきった場合でも混乱が発生する可能性はある。
混乱すると敵の反撃が無くなるため攻撃し放題である。
アーマーブレイク時は敵フェイズ1回分も無防備であるが、1マス破壊時は敵フェイズ開始時に混乱から回復する。
つまり、魔物が前進して攻撃し、力を溜めた状態で迎えた次の自フェイズはその自フェイズ内に倒さないと、障壁回復した上に猛撃反撃という有様である。
倒すか、逃げるか、アーマーブレイクするか、しっかり見極めておこう。
**障壁破壊のポイント
&color(red){計略でダメージを与えた場合、計略の基点マスは2回分、その他の計略範囲内は1回分攻撃した扱いとなる。};
その為、高い指揮技能と連携スキルで命中率を高めたユニットが範囲の大きい計略を使う事がアーマーブレイクの鍵となる。
一斉射撃などの十字マス計略2回で2×2の魔物をアーマーブレイク出来るからである。
なお、通常攻撃では1回分の攻撃を攻撃したマスにだけ与えた事になる。
2×2の魔物なら通常攻撃8回でやっとアーマーブレイク(その前に死んでいる気がする)
また、ドロテアなどが覚えるメティオ(隣接マスにもダメージが発生)は、残念ながら隣接マスの障壁を破壊する事は出来ない。
肝心な事だが、''計略で0ダメージ、もしくは当たらなかった場合は障壁は割れない。''終盤では注意しよう。
*HPストック
障壁と並んでやっかいな能力がHPストックである。
全ての魔物が1~3のHPストックを保有する。HPバーが2~4存在する扱い。
クリティカル等でオーバーフローした分は次のHPバーに持ち越されない。
更にHPストックの残り数に応じて後述の潜在スキルが発動する。
また、''HPストックが減る度に最大HPが増えていく魔物が多い''ので注意。
**潜在スキル
HPストックを1つ以上使った後は潜在スキルが発動する。
HPストックが減る度に潜在スキルの発動は増えていく。
瀕死になるほどドンドン魔物は強くなっていくのである。
そのため、アーマーブレイクを狙うのがとても重要になっているのである。
*猛撃
魔物が力を溜めた次の敵フェイズでは「''猛撃''」が発生する。
猛撃は範囲内に味方ユニットが居ると、1方向の範囲内全ての味方が攻撃される。
計略の大型版であり、使用回数も無制限という破格の存在である。
**猛撃対策
猛撃対策は以下の3つ
-''計略を行い引きつける''
計略を行ったユニットに魔物が引き付けられ、そのユニットが居る方向に猛撃が発生する。
引きつけたユニットが再移動して範囲外の場合は無効。
これをしなければならない時点で「アーマーブレイク」が出来ていないため愚策。
%%ソティスが猛撃対策の一つとして挙げているのは罠%%
-''範囲内から待避する''
魔物の4方向の猛撃範囲内から待避する。
猛撃は使用回数も無制限であるが「''移動しないのが猛撃条件''」であるためである。
この場合、障壁の回復は発生するが、計略引きつけよりは大抵上策であろう。
一部の弓・魔法ユニットなら逃げながら攻撃することも出来るだろう。
-''アーマーブレイクを発生させる''
最上策である。詳しくは既に述べているが、次の自フェイズまで無防備であるためである。
*魔物の攻撃範囲
味方ユニットと魔物の一番近い距離が魔物の攻撃範囲である。
一方で、味方ユニットから魔物への反撃は、所持してる武器の一番近いところに当たる。
つまり、大抵の魔物は通常攻撃が1~2であるが、弓ユニットは接近されても必ず反撃できる。
※そのため大抵も魔物はなるべく障壁のあるマスに弓が当たるように立ち回る。
*魔物の移動範囲
2×2の体が引っ掛からない範囲でしか移動出来ない。
スキル「すり抜け」でも無い限りは、橋などの狭い範囲を迂回して通れないのである。
また良く出現する狼型は騎馬ユニットの変形扱いのため、事実上階段が登れない。