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マジカミ 攻略Wiki
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発売日:2019年6月26日 / メーカー:DMM GAMES / ハッシュタグ:
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バトルについて の編集
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**ダイナミックモード バトル中、カメラアングルがダイナミックに切り替わる迫力あるモードです。
タイムスタンプを変更しない
#contents *バトルについて ここではバトル画面の概要を説明します。 **画面説明 CENTER:&ref(7_1_battle.png,center,nolink,70%); ''1.属性相性表'' 属性の相性表です。 ''2.WAVE表示(クエストのみ)'' WAVE表示です。現在WAVE/最大WAVEの形式で表示されます。 ''3.エネミー'' エネミーの表示です。 ''4.味方ユニット'' 味方ユニットの表示です。 ''5.ユニット情報'' ユニット情報の表示です。 バフ/デバフの状態、属性、HP、行動ゲージ、名前の情報が記載されています。 バフ/デバフのアイコンについている数字は持続ターン数を表します。 ''6.スキル表示'' スキルについての表示です。 スキルのアイコンにマウスポインタをあてるとスキルの情報が表示されます。 スキルのアイコンをクリックすると対象選択欄が表示されます。 対象をクリックで選択すると、スキルが実行されます。 ''7.倍速設定ボタン'' バトルの倍速設定ボタンです。 1回クリックするごとに、x2→x3→x1・・・と切り替わります。 ''8.オートバトルON/OFFボタン'' オートバトルON/OFFを切り替えるボタンです。 ''9.オート周回ON/OFFボタン'' オート周回のON/OFFを切り替えるボタンです。 ''10.メニュー'' バトルのメニューです。 撤退、カメラモード、サウンド設定、グラフィック品質設定の項目があります。 *バトルの流れ ここでは、バトルの流れについて説明します。 +''バトルの開始/WAVEの開始(クエストの場合)'' バトル/WAVEが開始します。 +''行動順の決定'' バトルでは、行動ゲージの多寡によって、次に行動するユニットが決まります。 エネミーの行動順の場合は、エネミーの行動が実行されます。 そのエネミーの行動によって、味方がすべて戦闘不能になった場合は敗北かリトライ選択(クエストのみ)となります。 味方ユニットの行動順になった場合は次にコマンドスキルの選択を行います。 +''コマンドスキル選択'' 味方ユニットに行動順が回ってきたら、コマンドスキルの選択を行います。 使用可能なコマンドスキルの中から、使用したいスキルを選択してクリックします。 +''対象の選択'' コマンドスキルを選択したら、次はターゲットの選択です。 スキルの対象にしたいターゲットを選択してクリックします。 +''コマンドスキルの実行'' ターゲットの選択が完了したら、コマンドスキルが実行されます。 そのスキルの実行によって、エネミーがすべて戦闘不能になった場合、 クエストでかつ次のWAVEがある場合は、次のWAVEへ、 クエストでかつ最終WAVEの場合、あるいはサバトの場合勝利となります。 そうでない場合、次に行動するユニットの判定が入り、 敵味方どちらか全て戦闘不能になるまで繰り返されます。 *戦闘不能について 味方、エネミーを問わず、ユニットは攻撃を受けると、HPが減っていきます。 HPが0になったユニットは「戦闘不能」状態となります。 戦闘不能状態のユニットは、バトルから消失し、攻撃、バフ、デバフの対象にならなくなります。 戦闘不能状態のユニットに行動順が回ってくることはありません。 戦闘不能になった際、そのユニットにかかっていた持続系効果は、バフ、デバフ問わず全てリセットされます。 また、戦闘不能になった際、そのユニットの行動ゲージは0となります。 コマンドスキルのリキャストターンは、戦闘不能時点の状態が保持されます。 *属性相性について 属性には、有利不利の相性が存在します。 -火は雷に強く、水に弱い -雷は水に強く、火に弱い -水は火に強く、雷に弱い -闇は光に強い -光は闇に強い 有利属性で攻撃すると、30%の確率で強打が発生します。 強打が発生すると、ダメージが30%増加します。 (有利属性だからといって、必ずしもダメージが上がるわけではなく、強打が発生しない限りは通常と同じダメージとなります) また、不利属性で攻撃すると、50%の確率でミスが発生します。 ミスが発生すると、ダメージが30%減少します。 (不利属性だからといって、必ずしもダメージが減少するわけではなく、ミスが発生しない限りは通常と同じダメージとなります) 属性相性によって、クリティカル率も変動します。 有利属性で攻撃すると、クリティカル率が増加します。 不利属性で攻撃すると、クリティカル率が減少します。 ※強打とクリティカルは同時に発生せず、クリティカルが優先されます。 *クリティカルについて クリティカルは攻撃時、30%を基本とした確率で発動し、ダメージが増加します。 さらに、最終的なクリティカルの発生確率は、以下の要素で変動します。 -攻撃するユニットにかかっているクリティカル発生率アップの持続効果 -攻撃するユニットのスキル自体が持つクリティカル率アップ効果 -攻撃するユニットのパッシブスキルによるクリティカル率アップ効果 -攻撃を受けるユニットのクリティカル率ダウンの持続効果 -属性の有利不利 *バフ・デバフについて バフは、ターゲットに対して有利になる効果を付与するスキル効果です。 デバフは、ターゲットに対して不利になる効果を付着するスキル効果です。 デバフ効果の付着確率は、スキルを使用したユニットの的中・そのターゲットとなったユニットの抵抗のパラメータに依存します。 バフ・デバフは即時発動するものと、持続系効果の2種類があります。 持続系バフ効果は、バトル中のユニット情報欄に「青色」のアイコンで表示されます。 持続系デバフ効果は、バトル中のユニット情報欄に「赤色」のアイコンで表示されます。 持続系効果は、ユニット1人につきバフ・デバフを合わせて12個まで適用されます。 残り持続ターン数が0になったら効果は消えます。 1人のユニットに同じ効果が複数つくことはありません。 ただし、「裂傷」と「リジェネ」については複数つくことがあります。 *的中・抵抗について デバフ効果の付着確率は、与える側の的中パラメータと受ける側の抵抗パラメータの差によって決定します。 ただし、抵抗パラメータがいくら高くても、デバフ効果が付着することはあります。 また、以下の効果によってデバフの付着確率が変動します。 -付着確率加算:計算された付着確率からさらに確率を加算します。 -抵抗値無視:付着確率の計算において、受ける側の抵抗値を1として計算します。 -付着確定:的中値、抵抗値に関係なく、必ず付着します。 -免疫効果無視:受ける側に免疫効果が付いていてもその効果を無視します。 *カメラ設定について バトルメニューから、カメラの設定を変更可能です。 **ダイナミックモード バトル中、カメラアングルがダイナミックに切り替わる迫力あるモードです。 **スタティックモード バトル中、カメラの動きが少なくなり、全体を把握しやすくなるモードです。 **画面揺れ 画面揺れのON/OFFが設定できます。 *オート周回について -同じバトルを自動で繰り返し行います。 -3倍速、オート行動状態となります。 -スタミナ不足時及びバトル敗北時はオート周回が解除されます。 -画面をクリックするとオート周回を解除できます。
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