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>『じゃんたま』の''序盤の効率的な進め方''をご紹介します。
#contents
*はじめに
本ゲームは攻略要素が無い為、序盤の効率的な進め方は特にありません。
ただ、麻雀初心者の方はまずは何でもいいので上がれるようにして、場数を踏むようにしましょう。
他にも役を覚えるなど、キャラクターの育成要素が無い代わりに自分自身の知識をつける必要があります。
ただ負けが込むと落ち込んだり、何かに当たりたくなりますし、果ては『制作会社が裏で牌を操作してる』と疑う人も出てくるようです。
ただ負けが込むと落ち込んだり、何かに当たったり、制作会社が裏で牌を操作していると疑ったりする人も出てくるようです。
そういう精神状態になって無茶な行動をしても誰も得しないので、まずやれることはやってみましょう。
*役について
チュートリアルで一姫が教えてくれる断么九(タンヤオ)を露骨に狙っていくのが一番やりやすいです。
あるいは鳴かずに3面子1雀頭、もしくは4面子作って立直(リーチ)しましょう。
少々強引でもいいので形を作ることが重要です。
麻雀には多くの役がありますが、どんな上手いプレイヤーでもすべての役を平等に使いこなして勝利を目指すわけではなく、''簡単に作れるのに点棒を沢山もらえるごく少数の有能な役''を軸に戦っています。
役について詳しく知りたい場合は[[役と翻の解説と作り方]]を参照するか、ネット検索をかけてください。
多数の役の中から最も多く採用される役を選ぶなら、それは立直(リーチ)です。
事実、雀魂プレイヤーの中でも最強クラスに属する人だけが打つ王座の間においても、最も多くアガられる役は立直であり、2022年9月30日現在で41.2%のアガりにリーチが絡んでいます。
リーチを打つ場合は、4つの面子と1つの雀頭(共に用語集参照)をなるべく早く作ることを目指すのが基本です。
聴牌、すなわち後1枚あればアガり形が完成するというところで立直(リーチ)ボタンが出てくるのでそれを押しましょう。
立直を打つ場合は副露することができないので、「ポン」や「チー」と言ったボタンが出てきても無視しましょう。
チュートリアルで一姫が教えてくれるタンヤオは、立直と比較すると採用率が落ちます(2022年9月30日現在で22.2%)。
リーチと比較した際には、タンヤオには副露による面子づくりが許容される(喰いタンと言います)と言うメリットがあります。
一方でその代わりに、他プレイヤーが聴牌した後の防御に問題が生じることが多い等のデメリットがあるため、初心者向け教本にはあまり採用されません。
慣れて来たら、同じ種類の数字の牌と字牌だけで4面子1雀頭全てを揃えるホンイツという役が、比較的打点を高くしやすいことからオススメです。
ただし、同じ種類の数牌のみを手の内に入れるので、狙いがバレやすいという大きなデメリットもあります。
役についてより詳しく知りたい場合は[[役と翻の解説と作り方]]を参照するか、ネット検索をかけてください。
*安全牌・危険牌について
対戦相手にロンされて上がられると悔しいのは誰しもそうであると思われます。
対戦相手にロンされてアガられると悔しいのは誰しもそうであると思われます。
それを防ぐには相手がどの牌で待っているのかを把握する必要があるのですが、これは非常に難しいです。
ただし、ある程度予測して、聴牌(テンパイ)・リーチしている人を上がらせないように動くことはできます。
ただし、ある程度予測して、聴牌(テンパイ)・リーチしている人をアガらせないように動くことはできます。
そうなるとテンパイしている側としてはツモアガり以外の方法が取れなくなります。
まさに『守備は最大の攻撃』足り得ると言えるのかもしれません。
ここでは、振り込んでロンアガりされないようにどの牌を捨てる方が良いのかを書きます。
必ずしも絶対のものではありませんが、これによって少しでも他プレイヤーのアガりを防げたら、相対的に自分の順位も上向くはずです。
当然のことですが、必ずしも絶対のものではありません。
しかし、これによって少しでも他プレイヤーのアガりを防げたら、相対的に自分の順位も上向くはずです。
また、初心者にわかりやすい見分け方しか列挙しませんので、詳細が知りたい人は別途ネット検索してください。
**安全牌
***現物牌(ゲンブツ)
他プレイヤーが捨てている牌のことです。
麻雀の振り聴ルールにのっとれば、『自分が過去捨てた牌を用いてロンアガりすることはできない』のです。
麻雀の振り聴ルールにのっとれば、『自分が過去捨てた牌を用いてロンアガりすることはできない』です。
つまり、アガらせたくないプレイヤーがいるなら、その人の捨て牌を確認するべきです。
そのプレイヤーがすでに捨てた牌をあなたが常に捨て続けることができれば、その人をアガらせることはありません。
このゲンブツには、鳴かれて別のプレイヤーに取られた牌も含みます。
注意が必要なのは、『あるプレイヤーにとってのゲンブツが他の人のゲンブツとは限らない』ことです。
注意が必要なのは、''あるプレイヤーにとってのゲンブツが他の人のゲンブツとは限らない''ことです。
従って、注意を向けていた人のゲンブツを捨てた結果、別の人にロンアガりされることは実は珍しくないのです。
しかしながら、絶対に安全な牌というのは実は存在します。
まず、他の3名のプレイヤーが1枚ずつ捨てている牌を自分が持っている場合、その持っている1枚を完全安全牌と言います。
まず、''他の3名のプレイヤーが1枚ずつ捨てている牌''を自分が持っている場合、その持っている1枚を完全安全牌と言います。
この牌はいつ捨てても絶対の安全が保障されるので、手持ちにあれば最後までとっておくのも戦術のひとつです。
もうひとつは、直前の人が捨てた牌です。
その牌を捨てた人は当然のこと、それが捨てられるのを黙って見ていた人にも振り聴ルールが適用されます。
その結果、直前の人の捨てた牌と同じ牌を自分が出しても、その牌で誰も上がることができなくなるのです。
もうひとつは、''直前の人が捨てた牌''です。
その牌を捨てた人は当然のこと、それが捨てられるのを黙って見ていた人にも一時的に振り聴ルールが適用されます。
この一時的なルール適用は一巡の間継続します。
この一巡の間は、直前の人の捨てた牌と同じ牌を自分が出しても、その牌で誰もアガることができなくなるのです。
このような打ち回しを、合わせ打ちと呼びます。
***すでに2枚以上切られている字牌
まず、3枚切られている字牌をあなたが持っている場合を考えましょう。
その牌を捨てることで不利益を被るのは、他プレイヤーに国士無双をテンパイしている人がいた場合のみです。
その確率は大仰な対策が必要なほどは高くないですので、切ってしまっても何事もないことが多いです。
まず、''3枚切られている字牌''をあなたが持っている場合を考えましょう。
その牌を捨てることで不利益を被るのは、他プレイヤーに国士無双をテンパイしている人がいて、なおかつその人の待ち牌をあなたが持っている場合のみです。
その確率は大仰な対策が必要なほどは高くはありません。そのため、その字牌をそのまま切ってしまっても何事もないことがほとんどです。
次に2枚切れている字牌をあなたが持ってる場合です。
この場合注意すべきは、対子を完成させるべく待機している他プレイヤーがいる可能性です。
これは国士無双テンパイに比べれば十分可能性があります。
しかしながら単騎待ち、それも字牌の単騎待ちというのは決して頻度は多くありません。
どうしても切れない牌しかないなら、真っ先に候補にあげても良いでしょう。
注意が必要なのは、2枚切れている字牌をあなたが持ってる場合です。
この場合、対子を完成させるべく待機している(地獄単騎と言います)他プレイヤーがいる可能性を考えなければなりません。
これは国士無双テンパイに比べればはるかに可能性が高いです。
しかしながら単騎待ち、それも字牌の単騎待ちというのは決して頻度は高くありません。
どうしても切れない牌しか手持ちに無い、あるいはどれを捨てたら安全かすぐにわからないなら、2枚以上切られている字牌を切りましょう。
***スジ牌
''捨ててある数牌の数字との差が3もしくは−3である牌''のことを言います。このスジ牌切りは、両面待ちの相手に対して絶大な効果を発揮します。
初めに、数牌の四五六を捨てているプレイヤーがいる場合を考えます。
その人が捨てた牌の数字を3で割った時の余りが同じ牌を捨てても、その人にアガられることは少なく、比較的安全です。
このような牌を四五六に対する表スジ、あるいは単に表スジと言います。
続いて、数牌の一二三を捨てているプレイヤーがいる場合を考えます。
その時、それぞれに対して数牌の四五六を一二三に対する片スジ、あるいは単に片スジと言います。
また、数牌の七八九においても、それぞれに対して数牌の四五六を片スジと言います。
片スジで注意が必要なのは、一二三が捨てられている時に、四五六はともかく七八九の安全が一切保障されないことです。
なお、この片スジが被った場合、それを中スジと呼びます。
本来なら片スジの安全度には大した信頼感はないのですが、この中スジには表スジと同等以上の安全度があると考えて良いです。
以上をまとめると以下のようになります。
◎は相手を絶対アガらせない牌、○はアガらせるリスクが低い牌、△はリスクがそこまで高くない(低くもない)牌です。
上の用語で言うなら、◎はゲンブツ、○は表スジ、△は片スジになります。
|>||>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:安全牌|
|~|~|一|二|三|四|五|六|七|八|九|
|相&br;手&br;の&br;捨&br;て&br;牌|一|◎| | |△| | | | | |
|~|二| |◎| | |△| | | | |
|~|三| | |◎| | |△| | | |
|~|四|○| | |◎| | |○| | |
|~|五| |○| | |◎| | |○| |
|~|六| | |○| | |◎| | |○|
|~|七| | | |△| | |◎| | |
|~|八| | | | |△| | |◎| |
|~|九| | | | | |△| | |◎|
また、リーチが来る前のスジよりも、リーチ後に通ったスジの方が安全です。
上記の通り、このスジ牌の理屈は両面待ちに対応するためのものです。
両面待ちをする場合、必ず塔子(数牌2個が連番になっているもの)を持っています。
この上側の数牌か下側の数牌かが揃えばアガれるわけですが、このどちらかを捨てていると振り聴ルールの対象となります。
振り聴ルールの適用対象者は、捨てられた牌のみならず、その牌の数字の±3の牌はロンアガりに使えません。
これを利用したものがこのスジ牌の理屈です。
なので、テンパイしている人が以下の待ち方をしている場合には効果がありません。
・ 1つ飛ばしの数牌2枚を持っていて、その間を埋める牌を待っている場合 (嵌張待ち)
・ 一二あるいは八九の数牌を持ち、それぞれ三あるいは七の数牌を待っている場合 (辺張待ち)
・ 対子を2組持っていて、そのどちらかが刻子になるのを待っている場合 (シャボ待ち)
・ 特定の牌ただ一種類のみを待っている場合 (単騎待ち)
・ そもそも待ち牌が数牌ではなく字牌の場合 (シャボ待ち or 単騎待ち)
***ノーチャンス
オリようとしたらゲンブツも無い、字牌も無い、表スジ・中スジも無いという事態はよくあります。
ではどうしようもないのかと言えば、実はまだ手があります。
自分の手牌と全プレイヤーが捨てた牌、副露で晒した牌を見渡して、''4枚見えている数牌があるかどうか''を確認してください。
もしその牌があるなら【壁】と呼ばれる考え方ができます。
例えば、ある種類の数牌の二が4枚見えていたとしましょう。
この時、自分以外の他プレイヤーは二三の両面待ちでテンパイを入れることが絶対できません。
従って、この時自分が一を捨てて誰かにロンアガりされる可能性は相当低いと言えます。
この【壁】の外の牌を''ノーチャンス''と言います。
単騎待ちやシャボ待ちには当たるので絶対安全ではないのですが、安全度は非常に高いです。
八から見たときの九が、ここまでと同じ理由でノーチャンスになります。
壁の内側は他の両面待ちに当たる(例えば二三の両面待ちを潰しても五六の両面は残る)ため、安全ではありません。
次に、ある種類の数牌の三が4枚見えていたとしましょう。
この時、自分以外の他プレイヤーは二三もしくは三四の両面待ちでテンパイを入れることが絶対できません。
前述の理屈から、三が作る壁の外にあるーや二を捨てて誰かにロンアガりされる可能性は相当低いと言えます。
七から見たときの八や九が、ここまでと同じ理由でノーチャンスになります。
続いて、ある種類の数牌の四が4枚見えていたとしましょう。
この時、自分以外の他プレイヤーは三四もしくは四五の両面待ちでテンパイを入れることが絶対できません。
前述の理屈通りなら、四が作る壁の外にある二や三を捨てて誰かにロンアガりされる可能性は相当低いはずです。
しかし、いくら壁の外でも一は安全ではありません。
なぜなら、他プレイヤーが二三の両面待ちでテンパイを入れている可能性が否定できないからです。
また先ほどまでと違い、二の嵌張待ちや三の辺張待ちは防げません。
そのため二や八あるいは三や七が作る壁よりも数段当たりやすく、安全度が低いです。
六から見たときの七や八が、ここまでと同じ理由でノーチャンスになります。
最後に、ある種類の数牌の五が4枚見えていたとしましょう。
この時、自分以外の他プレイヤーは四五もしくは五六の両面待ちでテンパイを入れることが絶対できません。
前述の理屈通りなら、四の外にある三や六の外にある七を捨てて誰かにロンアガりされる可能性は相当低いはずです。
ただしこの三や七の嵌張待ちや辺張待ちを全く否定できないので、安全度が低いです。
以上をまとめると以下のようになります。
◆は【壁】になる牌、○はアガらせるリスクが低いノーチャンス、△はリスクがそこまで低くないノーチャンスです。
|>||>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:壁スジ|
|~|~|一|二|三|四|五|六|七|八|九|
|壁|一| | | | | | | | | |
|~|二|○|◆| | | | | | | |
|~|三|○|○|◆| | | | | | |
|~|四| |△|△|◆| | | | | |
|~|五| | |△| |◆| |△| | |
|~|六| | | | | |◆|△|△| |
|~|七| | | | | | |◆|○|○|
|~|八| | | | | | | |◆|○|
|~|九| | | | | | | | | |
両面待ちの可能性を潰した上での推論である以上、一や九の牌が【壁】と呼ばれることはない点に注意してください。
また、自分から見て''3枚見えている数牌がある''場合も前述の【壁】と同じような判断が可能です。
これを''ワンチャンス''と言います。
ただし、他プレイヤーが両面待ちでテンパイしている可能性を完全に否定することができません。
根拠もなく適当に捨てた牌よりは当たりにくいですが、4枚壁のノーチャンスと比較して当たる確率は大きく上がります。
***序盤に捨てられた数牌の外
自分の手牌の向聴数は概ね三から四であるとされています。
そのような整っていない手牌内の不要牌をツモ牌と入れ替えて手牌を整えていくのが麻雀というゲームです。
手牌の中で使われる可能性のある牌は、不要牌として序盤で切られてしまうことはありません。
不要牌として捨てられる牌は1枚だけの字牌(特にオタ風)であることが多いですが、不要な数牌が捨てられる場合があります。
しかしながら、字牌と違って、数牌は順子を作ることができるため、隣の数牌をツモることで塔子ができます。これをくっつきと言います。
このくっつきがある以上、字牌と数牌がそれぞれ孤立している場合、普通は数牌を捨てません。
従って、捨てられた牌のくっつきによる受け入れが必要でない状況になっている可能性が高いということです。
また、塔子とそのフォロー牌が存在する場合、フォロー牌を序盤に捨てるというのもあまりありません。
フォロー牌とは、未完成面子の受け入れを広くするために、あえて保持する余分な牌のことです。
例えば、二三三や二二四、あるいは一一二という牌の並びを考えます。
二三と持っているだけでは、面子を完成させるのに一・四のどちらかをツモる必要があります。
しかし、ここに三が1枚追加されることで、三をツモっても面子が完成します。
同様に、二四、あるいは一二と持っているだけでは三をツモる以外に面子はできません。
ところが、二二四、あるいは一一二と持つことによって、それぞれ二や一をツモることで面子を作ることができます。
また、麻雀のアガり形である4面子1雀頭を作るにあたって、雀頭を作るのが意外と大変だったりします。
しかし、塔子とそのフォロー牌が存在する場合、対子が既に存在します。
そのため、雀頭候補探しの心配をしなくても良くなるのです。
では、有効牌の受け入れを広くして雀頭候補にもなり得るフォロー牌を、序盤に捨てる理由があるでしょうか?
もしフォロー牌を持つ理由がなくなったのであれば、最も可能性が高いのはツモった牌によって面子ができたということでしょう。
いずれの場合でも、序盤に捨てられた数牌の周辺の牌で構成された塔子は、相手の手牌中に無い可能性が高いのです。
そのため、その数牌の外側の牌では基本的には当たらないはずですし、当たるとしても形が非常に限定されます。
以上のことから、''序盤に捨てられた数牌の外は比較的安全''という理屈になります。
なお、序盤というのは、リーチした人の捨て牌の前半部分という考え方をしておくと無難です。
***一や九の数牌
上記の牌が存在しない場合でも、気合いでベタオリしないといけない状況はしばしば生じます。
その場合は一や九の数牌を落として1巡しのぎましょう。
''一や九の数牌の安全度は片スジ程度''であるため、しばしば当たります。
とはいえ、妙な数牌を切るよりも当たりにくいですし、何より一や九の数牌が当たっても絶対にタンヤオが付かないです。
無論、当たり方次第ではチャンタがつくこともありますが、タンヤオの可能性を消せるメリットが勝ります。
**危険牌
***生牌(ションパイ)
その局が始まってから1枚も切れていない牌のことです。
牌山が少なくなって来たあたりでもなお1枚たりとして捨てられていない牌、特に字牌(役牌)を捨てることは危険です。
その場合は、誰かがその牌を息を潜めて待っていると考えて差し支えありません。
***ドラ牌やその隣近所の牌
ドラ牌を含む順子・刻子・対子を作ることができたら高い得点になります。
うっかり捨てたドラ牌を使ってロンアガりされてしまうと、致命傷になりかねないです。
自分の得点の期待値をむざむざ下げる謂れはないという観点から考えても、ドラそのものを不用意に捨てるのは避けるべきです。
また、現在の局が後半に差し掛かった段階で捨てきれていないドラ牌やその隣近所の牌がある場合はリスクが高いです。
手元にドラが来るかどうかは完全に運頼みですので、それを目当てに最初から手組みをする人はそう多くはありません。
一方で、ドラが手元に来た人の中には、手順を遅らせたり鳴いてでも完成面子に含めて使おうとする人が一定数います。
ドラを含む対子や塔子を既に完成している人にとって、ドラやその周辺の牌をタダでくれる人はただのカモでしかないです。
逆に考えて、必要によってはドラ牌やその隣近所の牌を早めに見切って捨ててしまうのも戦術のひとつと言えます。
特に役にならないオタ風牌のドラが手牌に1枚しかない場合は、早めに見切っても大勢に影響しないことが多いです。
なぜならオタ風牌は、平和の雀頭にするか一色手を作るかしないと生きないだけでなく、他プレイヤーの役牌であるからです。
このドラの役牌をポンされてしまった場合、鳴いたプレイヤーの最終形が満貫かそれに匹敵する点数になることが確定してします。
ならば鳴かれる前に捨ててしまえということになるわけです。
**特定の牌の危険度が相対的に上昇する場合
***ある特定の種類の数牌だけ極端に切らないプレイヤーがいる場合
ある特定の種類の数牌だけ切らないようにするのは、いわゆる染め手系の役を狙う時の特徴です。
混一色や清一色はその組みやすさの割には打点が高くなりがちです。
ある特定の種類の数牌だけ極端に切られていない場合は、河にない種類の牌や字牌は危険であることが多いと考えていいでしょう。
特に、染め手狙いのプレイヤーが狙う牌の種類とドラになっている数牌の種類が一致している場合は、危険度が跳ね上がります。
***序盤から数牌の二から八を積極的に切っているプレイヤーがいる場合
チャンタや七対子、国士無双などを狙う場合か、あるいは配牌時点でテンパイ寸前だった場合がこのような捨て牌になります。
同卓者がチャンタ狙いの場合、一二三・七八九の数牌あるいは字牌を捨てるときに一定のリスクがあります。
同卓者が七対子[*]・国士無双狙いの人の場合、一・九牌や字牌を捨てる時に一定のリスクがあります。
同卓者が配牌時点でテンパイ寸前の場合、こちらからは手の打ちようがないことも多いです。
いずれの場合も、牌を捨てる時はゲンブツであることを確認して捨てましょう。
[*]:七対子をテンパイしている人は、しばしば生牌ではない一・九牌やオタ風の字牌で待つことを選びます。
***特徴的な鳴きを複数回しているプレイヤーがいる場合
一・九牌やオタ風牌含む形で複数回鳴いている場合は、つけられる役に制限がかかかってしまいます。
一・九牌含めて鳴いてしまっているのでタンヤオ・平和・リーチの可能性はなくなっているからです。
このため、どういう状況で誰がどの牌をどう鳴いたかによって、鳴いたプレイヤーの役を推測できることがあります。
役を推測することがある程度可能ということは、鳴いたプレイヤーが欲しい牌、つまり危険牌の推測もある程度可能なのです。
鳴いているプレイヤーがいる場合に真っ先にすべきことは以下の3つです。
(a) 鳴いた回数と現在の順目
(b) 生牌の役牌
(c) 鳴かれてできた面子の構成
(a)の鳴いた回数と順目は、鳴いたプレイヤーがテンパイしているかどうかを判断するのに使います。
麻雀の捨て牌は6枚を1段にして組んでいきます。中央に近い方から1段目となります。
自分以外のプレイヤーそれぞれに対して、この捨て牌の段の数と鳴いた回数の合計を数えてください。
この合計が4以上になるプレイヤーがいる場合、そのプレイヤーはテンパイしているとみなしたほうが無難とされています。
テンパイとみなすべきプレイヤーがいる状況では、相対的に危ない牌を不用意に捨てるのは避けなければなりません。
(1) 生牌の役牌が少なくとも1種類ある → 役牌バック狙い
役がなくなりそうな鳴きを入れている人の一番狙っている役は、役牌であると言い切っても過言ではないほどです。
生牌の役牌を捨てないようにするか、早い段階で役牌を見切って早めに捨てておきましょう。
生牌の役牌があった場合は誰かが役牌を対子で隠し持っている可能性が高いからです。
このように、役牌を刻子にする前提で役牌の対子を隠し持つ戦術を、役牌バックと言います。
(2) 異なる種類の数牌を複数回チーしていて、かつ数字の組み合わせが同じ順子がある → 三色同順狙い
チーして作られた順子に含まれる数牌を不用意に捨てるのは避けましょう。
ただし、手牌の中ですでに三色同順の手が完成している場合もあるので、絶対当たり牌であるとは言えません。
捨てられそうなゲンブツとスジ牌を確認した上で、上記の牌は捨てないようにするというのが妥当であると思われます。
三色同順に限った話ではありませんが、役を無理やり鳴いて作った場合、待ちがシャボ待ちや辺張・嵌張待ちになることがあります。
当然それらの待ちにはスジ牌の理屈は通用しませんので、可能な限りゲンブツ中心に落とすことを心がけましょう。
(3) 同じ種類の数牌を複数回チーしていて、それが一二三、四五六、七八九のどれかの順子である → 一気通貫狙い
同種の数牌でかつ見えていない組み合わせの順子に含まれる数牌は、不用意に捨てないようにしましょう。
また、一気通貫狙いのプレイヤーは同時に染め手を狙っていることが多いです。
鳴かれた種類の数牌は、可能であれば捨てない方が無難です。
(4) 複数回の鳴きがあって、ポン・チー関係なく一・九牌や字牌が順子・刻子に必ず入っている → チャンタ狙い
最初から四五六の数牌を切るプレイヤーがいて、かつドラが一二三・七八九の数牌や字牌ならチャンタ狙いの可能性があります。
この場合は一二三・七八九の数牌や字牌に関しては、種類に関係なく不用意に捨てないようにしましょう。
(5) 複数回の鳴きがあって、ポン・チー関係なく数牌はある特定の種類のみ鳴いている → 染め手狙い
これは上記の通りです。
鳴かれた種類の数牌は絶対に切らないようにし、字牌も極力切らないようにしましょう。
(6) 複数回の鳴きがあって、その全てがポン → トイトイ狙い
トイトイは刻子のみによって構成されるので、スジ牌の考え方ができません。
従って、安全牌かどうかの判断はゲンブツかどうか、そして見えている牌の枚数で決まります。
ゲンブツの場合は当然それでロンアガりすることはできません。
最も安全に逃げたいなら、ゲンブツを切ることを徹底しましょう。
少なくともテンパイ濃厚なプレイヤーに振り込むことはなくなります。
見えている枚数というのは、『自分視点である特定の牌が4枚中何枚見えているか』ということです。
例えば、1枚捨てられている牌があったとして、その牌の残り3枚全てを自分が持っているとしましょう。
この時トイトイ狙いのプレイヤーが単騎待ちやシャボ待ちでその牌を狙うことはあり得ません。
なので、露骨にトイトイ狙いのプレイヤーがいる場合は、暗刻を落とすのが意外に有効だったりします。
ついでに言えば、トイトイから派生することが多い三色同刻や混老頭(清老頭)はポンした牌の種類からバレることが多いです。
これらの役までつけることを露骨に狙うプレイヤーがいるようなら、逆に危険牌の予測はしやすいというものです。
また、トイトイ狙いのプレイヤーの自滅を狙うという方法もあります。
最初からトイトイを狙う場合は、牌の残り枚数の制限がきついので、普通に打つ時と比較して鳴きの頻度が上がります。
この時、手牌が普通よりも短くなるので安全度の高い牌を抱えられなくなり、防御力に問題が生じることがあります。
要は、こちらが何もしなくとも勝手に第三者がロンあがりして終わることが起こり得るということです。
(7) 上記の役に当てはまらないような鳴きを複数回入れている → 形式テンパイ狙い
この場合、仮に面子を完成させられる牌が捨てられてもアガれません。
ですのであまり気にしなくても良いです。ただし海底摸月と河底撈魚には気をつけましょう。
この2つは役になるのでアガられてしまいます。
鳴きを入れることで海底が回るプレイヤーをずらせるなら、やっておいても損はしないかもしれません。