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*目次 [#uba45807]
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*概要
身の丈を超える巨大な両手剣。
一撃の威力が全武器の中で最も高く、ヒット&アウェイ戦法や''部位切断''、''睡眠中の敵への追撃''などで活躍する。
攻撃中は&color(red){スーパーアーマー能力};が付与されており、巨大な刀身による&color(red){ガード能力};もあるため生存率が高い。
一撃の威力が全武器の中で最も高く、ヒット&アウェイ戦法を得意とする。
リーチも全体的に見て長く、尻尾切断や高所部位の破壊にも向く。
攻撃中は&color(red){スーパーアーマー能力};が付与されており、さらにふっとばしすら無効化するアクションもある。
巨大な刀身による&color(red){ガード能力};もあるため生存率が高い。
ただし抜刀時の機動性は最悪で、攻撃モーションも非常に遅い。
ただし抜刀時の機動性は悪く、攻撃モーションも非常に遅い。
また手数が少ないため状態異常はあまり期待できず、連続で怯ませるのも難しい。
従ってHRではヒット&アウェイ戦法を主力とせざるを得ない(それが最も強力な立ち回りになる)という特徴を有している。
G級では上記を覆す立ち回りも可能。
対戦相手や状況をほとんど選ばない高い汎用性と、取り扱いのシンプルさから、初心者にお勧めである。
ただし本格的に極めようとするとモンスターの動きを見極める必要がある。
一撃あたりのダメージが大きいという事は、攻撃がはずれた時のデメリットも大きいからである。
*基本的な戦い方 [#rb79d820]
&color(blue){''■基本性能''};
-一撃の威力が最も大きい。
-抜刀時のモーション速度は最も遅い。
-攻撃モーション全てにスーパーアーマー能力がついている。
-ガード機能があり、ガードを行うたびに斬れ味を消費する。
-敵と状況を選ばないため、あらゆる敵にも安定した強さを持つ。
*秘伝書
※一撃あたりのダメージが大きいという事は、攻撃がはずれた時のデメリットも大きい(時間リスクが高い)。
たとえばPT時は味方がモンスターを転倒させることで溜め切りが外れる場合があり、PTとソロで勝手が違うのに注意。
&color(blue){''【地ノ型】''};
HR4まではこのスタイルしか使用できない。
アクションとしては極めてシンプルなものであるが故に立ち回りもシンプルになるため、
初心者でも動きを掴みやすい。
天ノ型と嵐ノ型は運用にややクセが見られるので、場合によってはG級までこれで通してもいいだろう。
&color(blue){''■基本運用''};
大剣のごく初歩的な扱い方を、順を追って説明していく。
&color(blue){''【天ノ型】''};
HR5以降選択可能。
溜め斬りと抜刀状態のキックが使用不能となり、「&color(blue){ガード斬り};」が使用できるようになる。
防御に特化し、なおかつ抜刀状態をキープしないと効果的な運用ができないというピーキーな型。
実情としては嵐ノ型の下位互換と言わざるをえないため、特にこだわりがなければ選択の必要性に乏しい。
-&color(green){1.抜刀斬り};
抜刀からの打ち下ろし攻撃のみ、攻撃速度が比較的速いため、これを当てていくのが基本運用となる。
~
&color(red){''例:抜刀打ち下ろし → 回避 → 納刀しつつ離脱''};
~
無駄なコンボにつなげず、一撃浴びせて離脱。
これを確実に命中させられるように練習する。
&color(blue){''【嵐ノ型】''};
HR5以降選択可能。
天ノ型に、「&color(blue){溜め切り上げ};」が追加され、普通のガード(と強ガード)が削除されたもの。
溜め切り上げは普通の溜め斬りを超えるダメージを発揮でき、一撃の威力に特化したスタイルとなる。
ただしアクションの性質上、運用には細心の注意を要する。
-&color(green){2.溜め斬り};
敵が転倒などで一時的に動けない状態の場合、溜め斬りによる追撃を行う。
特に&color(red){睡眠中の敵を叩き起こす};のは、大剣の重要な仕事の一つ。
切断可能な部位がある場合は、そちらを優先的に狙っていく。
&color(blue){''【極ノ型】''};
G級昇級後選択可能。
地ノ型と嵐ノ型の特性が融合され、普通の溜め斬りと溜め斬り上げが両立可能となった。
ガード斬りは使用不可能となったが、代わりに新たなガード手段「&color(blue){ジャストガード};」、
そこからの派生技である「&color(blue){ガード振り下ろし};」「&color(blue){ガード薙ぎ払い};」が追加され、
ジャストガードをトリガーとして放てる最大の大技「&color(blue){輝烈剣};」も使用可能。
また、武器を構えたまま走ることができる「&color(blue){抜刀ダッシュ};」、
そこから放てる「&color(blue){ダッシュ斬り上げ};」による、従来の常識を覆す機動力が発揮できるのも特徴的。
ヒットアンドアウェイ戦法にとらわれない、新たな立ち回りが実現できるスタイルである。
-&color(green){3.抜刀斬りからのコンボ};
抜刀斬りから、別の攻撃につなぐことが可能。
相手の反撃が来ないと先読みできた場合、次の攻撃を行う。
ただ回りの状況を見てからすること。なぎ払いは範囲が広いので味方をこけさせてしまう。
~
&color(red){''例:抜刀斬り → なぎ払い → 溜め斬り''};
~
途中で反撃が予想された場合、中断して回避行動に入ること。
通常はなぎ払い後に回避、なぎ払いで敵が至近距離で転倒した場合のみ、最後の溜め斬りで追撃を行う。
*仕様、各アクション
-&color(green){4.ガード};
斬れ味を消費してしまうため、あまり歓迎されない大剣のガード機能だが、
回避ではかわせない、回避すると距離が離れて攻撃チャンスを失うなどの場合、使用していくとよい。
ガード性能はランスと片手剣の中間程度あるので、使いこなせるようになれば戦術の幅が広がる。
&color(blue){''【武器仕様】''};
&color(red){''武器特性''};
移動速度は遅く、抜刀時のモーションも一部除いて非常に遅いが、武器出し攻撃は出が非常に早いという特徴を有している。
また、攻撃モーション全てにスーパーアーマー能力がついている。
溜め斬り・溜め斬り上げには溜め段階に応じた斬れ味補正が付き、通常攻撃より弾かれにくい。
なお、前転回避から直接攻撃に派生することが(全ての型で)できない。
-&color(green){5.デンプシー};
基本的に縦斬りと横斬りは、交互に出せば無限ループ可能だが、
その場を動かずに攻撃をループさせる場合は以下のコンボ(通称:デンプシー)を用いる。
~
&color(red){''なぎ払い → 斬り上げ → (なぎ払いに戻る)''};
~
ただし、斬り上げが味方にあたると打ち上げてしまうため、周囲に仲間がいると非常に危険(双剣や太刀とも共存できない)。
使いどころを完全に見極められるようになってから使うことが望ましい。
&color(red){''ガード''};
大剣の刃部を用いて攻撃を受け流すため、ガードに成功すると斬れ味が消費される。
普通のガードの性能は片手剣以上、ランス以下で、思わず仰け反るほど威力の重い攻撃を受けると斬れ味消費量が増える。
後述の特殊なガードアクションについてはこの限りではない。
-&color(green){6.敵が完全に無防備な時は};
麻痺や気絶時は弱点が狭い所や高い所でなければデンプシーの連撃の方がダメージを多く与えられる。
ただし、その場所に仲間がいるのならば打ち上げてしまうのでその時は溜め斬りを用いるといい。
睡眠時は大剣の見せ所、弱点に溜め斬りを叩き込もう!火事場ならば凄まじい一撃を与えられるはずだ。
&color(blue){''【アクション】''};
&color(blue){''■攻撃モーション詳細''};
&color(red){''■縦斬り''};
豪快に剣を振り下ろすアクション。
納刀状態から放つ場合と抜刀状態から放つ場合でモーションが微妙に異なり、
後者は一旦振りかぶってから切り下ろすため動きが非常に遅い。
そのため、基本的には納刀状態からこれを放つことになるだろう。
放つ際に入力を続けると&color(green){溜め斬り};(※地・極ノ型のみ)、放った後に&color(green){薙ぎ払い、切り上げ、ガード};、そして&color(green){ガード斬り};(※天・嵐ノ型のみ)に派生可能。
また、使用後に再度縦斬りの入力を行うことで&color(green){縦斬りフィニッシュ};に派生できる。
ちなみに操作タイプ「携帯機タイプ」の場合、ダッシュ中に縦斬り動作で抜刀縦斬りとなる。
''【基本動作:縦斬り・抜刀斬り】''
刀身を真上から振り下ろし、攻撃対象を一刀両断するイメージの攻撃。
納刀状態から行う抜刀斬りは比較的出が早く狙いやすいため、主に抜刀斬りを使用することになる。
抜刀状態から行う縦斬りは非常に動作が遅いため、コンボ動作として使用する以外、使いどころはほとんどない。
&color(red){''公式が推奨する「操作種:携帯タイプ」でアナログ移動+縦斬りで抜刀縦斬りをすると何故か「抜刀なぎ払い」が出る。(不具合の可能性あり)''};
&color(red){''抜刀縦斬りを出すには「ダッシュ+ガードキー+縦斬り」という操作が必要となり''};
&color(red){''特定状況下では抜刀斬りが出ず、携帯タイプでの大剣運用は辛いものとなった''};
&color(red){''■薙ぎ払い''};
重さに任せて剣をなぎ払うアクション。
MHF-Zではこちらも納刀状態から使用することができる。
大剣のアクションの中では抜刀状態でもかなり早く繰り出せるが、味方を巻き込みやすい。
そのため、使用する場合は周囲の状況にある程度気を配る必要がある。
使用後に&color(green){縦斬り、切り上げ、ガード};、{ガード斬り};(※天・嵐ノ型のみ)、&color(green){薙ぎ払いフィニッシュ};へ派生可能。
ちなみに操作タイプ「携帯機タイプ」の場合、通常移動(歩き)中に縦斬り動作で抜刀薙ぎ払いとなる。
''【基本動作:なぎ払い】''
抜刀時に使用可能。地面に対して水平で剣を振り、足元をすくう。
抜刀時の攻撃としては最も出が早く、射程もそこそこあるため、抜刀状態での初手として使いやすい。
ただし攻撃範囲が横に広いため、スーパーアーマーなしの味方(ランサーなど)を巻き込まないように注意。
&color(red){''■切り上げ''};
剣を左下→右上と振り上げるアクション。
地・天ノ型と嵐・極ノ型では若干剣の軌道が異なる。
味方に当てると打ち上げてしまうため、薙ぎ払い以上に運用には細心の注意を払わなければいけない。
溜め斬り上げを使えない地・天ノ型では使い道に困るアクションとも言える。
放つ際に入力を続けると&color(green){溜め斬り上げ};(※嵐・極ノ型のみ)、放った後に&color(green){薙ぎ払い、縦斬り、ガード};、そして{ガード斬り};(※天・嵐ノ型のみ)に派生可能。
また、使用後に再度切り上げの入力を行うことで&color(green){切り上げフィニッシュ};に派生できる。
ちなみに操作タイプ「携帯機タイプ」の場合、薙ぎ払いボタンで抜刀切り上げとなる。
なお、抜刀斬りから比較的スムーズにつながるため、一撃離脱コンボの追撃手段としても使われる。
&color(red){''■溜め斬り''};
地・極ノ型で使用可能。
剣を構えたまま溜め始め、入力を開放するか最大まで溜まった時点で力強く振り下ろす。
溜めは3段階あり、溜めれば溜めるほど威力が上昇する。
地ノ型大剣の中核を成すモーションであるが、溜め中は無防備となる(&color(green){回避};でキャンセル可能)。
ちなみに放つ瞬間に移動入力を行うことで、角度の微調整が可能。
''【基本動作:斬り上げ】''
なぎ払いと同じく広範囲に攻撃可能な攻撃動作。
ただしこちらは味方に命中すると打ち上げてしまうため、使いどころが難しい。
&color(red){''■キック''};
地ノ型でのみ使用可能な、抜刀中でも出せる蹴り攻撃。実は全武器の中で最速で出せる攻撃である。
最も有効な使い道は、眠ったりスタン中の味方を叩き起こすこと。
その他、猫やカンタロスなどの小さい目標を蹴ったり、ランポス系を蹴ってなぎ払いへつなげてコンボを形成することも可能。
天ノ型以降は使用不可能となる。
''【基本動作:溜め斬り】''
剣を構え力を溜めて斬る非常に強力な攻撃で、まさに大剣の醍醐味とも言える。
溜めは3段階あり、溜めれば溜めるほど威力が上昇。
眠っている敵に対する3倍ダメージ攻撃に使用するのに最適。
ただし属性ダメージは増えないので、攻撃力より属性値が高い武器ではあまり有効ではない。
&color(red){''■ガード''};
地・天ノ型で使用可能。
剣を眼前に構えてモンスターからの攻撃を防御する。
上述したようにガード能力は中間程度で、仰け反るほどのガードをすると一気に斬れ味が減る。
納刀状態・抜刀状態どちらも素早く繰り出すことができるが、
操作タイプ「携帯機タイプ」の場合、ダッシュモード中はガードに直接派生できない。
そのため、防護というよりは咄嗟の対処に使えなくもないといった趣である。
使用後は&color(green){回避、強ガード};に派生可能。
''【特殊動作:ガード】''
刀身を水平に構えてガードをする。防御可能範囲は、正面を中央として180度の扇形。
ガードすると斬れ味ゲージを消費する(斬れ味消費はランダムに-1~-10撃分、業物スキルで軽減可能)。
ガード性能はランスと片手剣の中間で、他同様咆哮などもガード可能。
&color(red){''■強ガード''};
ガードからの追加入力で発動。
剣を地面に突き刺すことで、''仰け反りを無効化する''防御が可能。
モンスターの攻撃を受けてもスタミナが減らないが、防御中はスタミナが自動的に減少していく。
また、ガード性能自体も一段階向上し、削りダメージを大きく軽減・無効化することができるが、
流石に背後は無防備な上に一度ガードすると方向が変えられない。
使用後は&color(green){回避};にのみ派生可能。剣を引き抜く隙が非常に大きいので、必ず派生させたい。
なお、剣を突き刺す動作にも攻撃判定がある。他のPTメンバーと重なっている場合は注意。
通常の立ち状態からガード動作への移行は非常に速い。
&color(red){''公式が推奨する「操作種:携帯タイプ」ではダッシュとガードが同一ボタンのため(しかも設定変更できない)''};
&color(red){''納刀状態からの即座ガードが発生せず、納刀ガードは使用不可能なので要注意。''};
しかし、攻撃動作から直接にはガードに移行できず、一度回避行動をとる必要があるので隙が大きい。
さらにガードから即座に攻撃に移れないため、ガードばかりしていると攻撃チャンスが得られない。
&color(red){''■フィニッシュ攻撃''};
縦斬り、薙ぎ払い、切り上げ(各種溜め斬りも含む)から派生可能な専用フィニッシュ攻撃。
それぞれアクション及び威力が異なる。
使用後は共通して&color(green){回避};にのみ派生可能。
以上のような性能から総合すると、なるべく回避優先で立ち回り、いざと言うときの「保険」として運用することになる。
-''縦斬りフィニッシュ''
剣を真正面に突き立て、振り上げて自身の後方まで切り下ろすアクション。
このフィニッシュのみ二段コンボになっており、剣を突き刺した時点で回避キャンセルが可能。
両方当てれば威力は高いが、隙が大きい。
&br;
-''薙ぎ払いフィニッシュ''
薙ぎ払いの状態から反対方向へ切り返すアクション。
攻撃の隙は小さいが、威力もその分高くない。
どちらも横薙ぎ動作のため、味方を巻き込みやすい。
&br;
-''切り上げフィニッシュ''
切り上げで落とした剣を持ち直し、そのまま振りかぶるアクション。
隙は中程度で、威力もそこそこ高い。
嵐ノ型では溜め斬り上げからの追撃に便利なアクションである。
''【特殊動作:キック】''
抜刀中でも出せる蹴り攻撃。実は全武器の中で最速で出せる攻撃である。
最も有効な使い道は、眠ったりスタン中の味方を叩き起こすこと。
その他、猫やカンタロスなどの小さい目標を蹴ったり、ランポス系を蹴ってなぎ払いへつなげてコンボを形成することも可能。
&color(red){''■不動''};
各アクション中にいつでも使用可能な特殊行動。
スタミナを25消費し、そのアクション中は怯み、転び、吹き飛ばしを無効化する。
コンボを繰り出す場合は都度不動を掛け直すことで、常に吹き飛ばしを無効化した立ち回りが可能。
勿論ダメージは普通に受けてしまうが、軽度の攻撃で邪魔されることなく溜め斬りなどを放ちたい場合に便利。
なお味方からの攻撃に関しては打ち上げるものも無効化する。モンスターの打ち上げ攻撃は無効化できないが、
一部例外的に無効化できるものもある。
&color(blue){''■お勧めスキル''};
大剣はあまりスキルに頼らずとも性能を発揮できる武器である。
攻撃回数自体が少ないため、斬れ味の低下もあまり問題にならず、ひたすら基礎攻撃力を上げていくことになる。
一方で、特殊な攻撃を回避するための防御スキルがあると、運用難易度が下がってお勧めである。
&color(red){''■ガード斬り''};
天ノ型と嵐ノ型でのみ使用可能なアクション。
剣を眼前に構えてからなぎ払うというもので、眼前に構えた際にガード判定が発生する。
このガード判定は通常ガードより強力なものとなっており、
ガードできる攻撃であれば、''ガード時のスタミナ消費及び仰け反りを完全に無効化する''事ができる。
更に、一部の攻撃では斬れ味消費と削りダメージも無効化される。
そして攻撃を受け止めると、次撃の薙ぎ払いの威力が上がるという仕組みになっており、
最大3回分の攻撃防御による威力強化が存在する。
3回受け止めた場合の威力は溜め斬り3をやや上回るほどであるが、全く受けない場合は薙ぎ払い並みのダメージになる。
そのため最低でも1回は攻撃を受ける必要があると言える。
また、このアクションは操作タイプを問わず抜刀状態からしか繰り出せず、各種行動からの派生速度もあまり早くはない。
使用後は&color(green){縦斬り、切り上げ、薙ぎ払い、回避};に派生可能。
&color(red){''■溜め斬り上げ''};
嵐・極ノ型で使用可能なアクション。
切り上げ動作で放たれる溜め斬りで、モーション自体も通常の切り上げと少し異なり、より高い打点を狙うことが可能。
溜めは全部で4段階であり、4段階目で放った場合の威力は溜め斬り3をも上回る。
ただし、溜め続けると溜め2段階で放つ(いわゆる溜め過ぎ)ため、しっかりタイミングを見計らって放つ必要がある。
また、味方を巻き込むと打ち上げてしまうため、乱戦で使用する場合は特別な工夫が必要。
使用後は&color(green){縦斬り、薙ぎ払い、回避};、&color(green){ガード斬り};(嵐ノ型)、&color(green){ジャストガード(極ノ型)};に派生可能。
&color(red){''■抜刀ダッシュ''};
以下は極ノ型で使用可能。武器を構えたまま走ることができる。
上述したように抜刀状態での移動速度が非常に低かった大剣にとっては、文字通り常識の範疇を超える立ち回りが可能となる。
流石に武器が重いためか普通のダッシュより極僅かに速度が劣るが、大勢に影響はない。
また、''ほぼ全ての攻撃後の隙をキャンセルして抜刀ダッシュできる''のも特徴である。
ダッシュ中は&color(green){ダッシュ斬り上げ、溜め斬り上げ、ジャストガード、回避};に派生可能。
ちなみにダッシュ操作が普通のものと異なるため、操作タイプ:携帯機でも抜刀ダッシュ中のジャストガードが可能である。
&color(red){''■ダッシュ切り上げ''};
抜刀ダッシュ専用の派生行動。
ダッシュの勢いを載せて剣を素早く斜め右上に振り上げる、薙ぎ払いと切り上げをミックスして高速化したようなアクション。
威力は普通の縦斬りと同程度だが、出が非常に早く、使用後は素早く抜刀ダッシュに戻せるため、
抜刀ダッシュにおける抜刀縦斬りに近い感覚で扱える。
また、ダッシュ切り上げ時には一瞬踏み込み動作が入るのだが、その際に前転回避と同等の無敵時間が発生する。
そのためモンスターの攻撃を掻い潜りながら一撃を浴びせることも可能。
使用後は&color(green){抜刀ダッシュ、回避、ジャストガード、溜め斬り(縦)};へ派生可能。
&color(red){''■ジャストガード''};
通常ガードのように剣を素早く構えるアクション。
通常のものと違い構え続けることができず、防御時間は一瞬しかないが、
仰け反り、スタミナ消費を無効化し、防御に成功すると直下の隙をキャンセルして即座に各種行動に移れるようになっている。
「各種行動」にはジャストガードも含まれるため、多段ヒット攻撃に対し連打することで凌ぐことも可能。
防御に成功すると斬れ味を消費するが、消費量は攻撃に寄らず一定となっている。
防御に成功した場合の派生は&color(green){回避、ジャストガード、ガード振り下ろし、ガード薙ぎ払い、輝烈剣};。
攻撃を受け止めなかった場合は直下の隙がキャンセルできず、&color(green){回避};にしか派生できない。
-''ガード振り下ろし''
ジャストガード成功後限定の派生。
唐竹割りの要領で剣を振り下ろし、衝撃波によってダメージを与える。
威力は溜め斬り3を僅かに超えるものとなっており、カウンター技として非常に優秀。
動作の隙は長いものの長すぎるほどではない。
使用後は&color(green){回避、ジャストガード、抜刀ダッシュ};に派生可能。
&br;
-''ガード薙ぎ払い''
同じく、ジャストガード成功後限定の派生。
素早く横薙ぎするアクションで、ガード振り下ろしに比べ威力は劣るが出が早い。
溜め斬り2に近い威力はあるので、あまり隙が無いときなどに用いるとよい。
&color(red){''■輝烈剣''};
ジャストガードを通算3回(力尽きるか輝烈剣を使うまで持続する。連続ガードである必要はない)成功させると、
ハンターの腕が白いオーラで包まれる。
このときに放てる極ノ型大剣最大の大技が輝烈剣である。
剣を振りかぶり、振り下ろすことで竜巻状の衝撃波が長時間発生し、モンスターにダメージを与え続ける多段ヒット攻撃となっている。
全ヒット時のモーション値は溜め斬り3の''二倍以上''であり、特定のスキルの組み合わせ次第では三倍以上となる。
使用中は全く動けないが、不動は使えるので攻撃を耐えることはできる。
また、完全に当てきる前に前転回避でキャンセルすることは可能だが、当然ダメージは減ってしまう。
条件を満たしていればジャストガード成功から直接派生でき、若干始動モーションが短縮される。
*運用、コンボ例
以下はあくまで一例なので、自身に合った立ち回り方を見つけていこう。
-''ダッシュ→抜刀縦斬り→回避→納刀''
HRの大剣における最も基本的な運用方法。
ダッシュで様子を伺いつつ、モンスターの攻撃が終わったら抜刀縦斬り、使用後はすぐに回避して納刀する。
まずはこの一連の流れを習得しよう。
HR1のモンスターであればこれだけでも容易にクリアできるだろう。
納刀のタイミング(モンスターから攻撃を受けない位置・時間に武器を仕舞う)も練習して覚えるとよい。
なお操作タイプ:携帯機の場合はダッシュしないと抜刀縦斬りが出せないので、そういう癖をつけておくとよい。
抜刀薙ぎ払いと抜刀切り上げはこの時点では使う必要はない。
-''ダッシュ→抜刀溜め斬り→回避→納刀''
同じく、HRの大剣における基本的な運用方法。
こちらは転んだり威嚇したりしている、隙の大きな相手に使える。
HR2にて防具を鍛えてモンスターから大したダメージを受けなくなったら、不動を使ってみるのも良い。
-''ダッシュ→抜刀溜め斬り→縦斬りフィニッシュ→回避→納刀''
抜刀溜め斬りでモンスターが大きく怯んだ場合などは、フィニッシュ攻撃を当てることで更なる追撃が望める。
縦斬りフィニッシュは突き動作でキャンセル回避できるので、まずはそれを当てられるようにして、
切り上げ動作も当てられそうならそのまま繰り出していくとよい。
-''薙ぎ払い→溜め斬り→回避''
武器を仕舞う前に攻撃チャンスが出来た場合は、出の早い薙ぎ払いから次の攻撃につなげるとよい。
-''溜め斬り→薙ぎ払い→溜め斬り''
麻痺したり罠にかかったモンスターに対し有効なコンボ。
薙ぎ払いから溜め斬りへの派生可能タイミングはややシビアなので、慣れが必要ではある。
2回以上溜め斬りが使えないような状況では、後述のデンプシーの方がいいこともある。
-''薙ぎ払い→切り上げ→薙ぎ払い''
通常デンプシー。その場を動かず攻撃を連発できる。
同じく麻痺したり罠にかかったモンスターに効果的だが、切り上げで味方を打ち上げてしまうため、
HR序盤ではPT戦では極めて使いにくい。
「サポート狩人」は構成次第では打ち上げられないが、打ちあがってしまうようなら別のコンボも検討すべきか。
-''ダッシュ→抜刀溜め斬り上げ→(切り上げフィニッシュorガード斬り)→回避→納刀''
嵐ノ型で使用可能な「溜め斬り上げ」を上記立ち回りに組み込んだもの。
一撃の威力が更に高まるため、ヒットアンドアウェイ戦法が更にやりやすくなる。
切り上げフィニッシュは縦斬りフィニッシュよりは小さな隙で使えるので、追撃に便利。
モンスターの攻撃がきそうならガード斬りで凌ぐのもよいだろう。
-''溜め斬り上げ→薙ぎ払い→溜め斬り上げ''
通称溜め斬りデンプシー。「溜め斬り→薙ぎ払い→溜め斬り」に近いシチュエーションで使える。
ただ、溜め斬り上げは味方を打ち上げてしまうという難点があるので無闇には使えない。
-''抜刀ダッシュ→ダッシュ斬り上げ(溜め斬り上げ)→(溜め斬り)→抜刀ダッシュ''
極ノ型で実現可能になる動き。
運用方法としては一番最初のものとほぼ同じなのだが、回避・納刀を挟むことなくダッシュできるのが最大の強み。
従来の大剣とはまるで異なる動きができるようになるだろう。
-''溜め斬り→溜め斬り上げ''
極ノ型で可能な夢のコンボ。2種の溜め斬りをひたすら連発していくというもの。
隙が大きいため実用するのは大変。
-''ジャストガード→ガード振り下ろし→抜刀ダッシュ(回避、ジャストガード)''
ジャストガードで攻撃を受け、ガード振り下ろしで高威力の反撃を浴びせ、抜刀ダッシュで素早く離脱を図る。
反撃が飛んできた場合は回避で避けるか、ジャストガードでもう一回受け止めてガード振り下ろし(ガード薙ぎ払い)につなげるとよい。
-''ジャストガード→輝烈剣''
モンスターの中には「大技→確定で威嚇(又は疲労動作)」を行うものも多い。
そのような技をジャストガードで受け止めて輝烈剣で即座に反撃することによって、
最大ダメージを与えられるチャンスを増やす。
ただ、このタイプの技の中にはガードが全くできないというものもあるので、そのようなものをジャストガードで受け止めてしまわないように。
*有効なスキル
MHF-Zの大剣はあまりスキルに頼らずとも性能を発揮できる武器となっている。
コンシューマーのシリーズと違い抜刀術がスキルとして存在せず、集中も実装経緯からこれを前提とした調整がされていない。
攻撃回数自体が少ないため、斬れ味の低下もそこまで問題にはならない。
一方、使い勝手を向上させるスキルが比較的多く、それらを用いれば運用難度が下がり扱いやすくなるだろう。
ここでは共通して取り上げられる攻撃や達人、聴覚保護以外のスキルを取り上げる。
-&color(red){''匠(斬れ味レベル+1)''};
手数の少ない大剣は短い白、紫ゲージを有効に使えるため他武器種よりも恩恵が大きい。
ただし、武器によっては全く問題ない量の紫・空色ゲージが出ることもあるのでケースバイケース。
-&color(red){''回避性能(回避性能+1、回避性能+2)''};
ガードを出す速度が遅い関係で、回避で攻撃をかわす局面が多くなる。
-&color(red){''集中(集中+1、集中+2)''};
溜め斬りの溜め時間を短縮できるスキル。
コンシューマーのシリーズと同程度の効果を発揮するには20Pの「集中+2」が必要で、
その関係もあって、特にG級では発動難度がかなり高いスキルになっている。
極ノ型のガード振り下ろしや輝烈剣には効果がないため、これらをメインにしていく場合は重要度は低くなる。
HR5~7では防具環境もあって集中+2は比較的発動させやすいが、HR4までは発動が極めて難しい。
-&color(red){''聴覚保護(耳栓、高級耳栓)''};
ガードを出す速度が遅い関係で、咆哮に対する防御はスキルで回避する方が成功率は高い。
-&color(red){''武器捌き''};
納刀速度をUPするスキル。HRでは立ち回り上、恩恵が大きい。
スキル単体の発動はやや難しいが、「親方印武器」にて自動発動するのでそれで賄うのも。
G級では極ノ型の存在から恩恵は薄まるが、あって困るものではない。
抜納術、要塞スキルにて武器捌き効果が得られる他、G級技巧武器でも同効果が得られる。
-&color(red){''ガード性能(ガード性能+1、ガード性能+2)''};
通常ガードは基本的に保険という位置付けになるが、極ノ型ではむしろメインの防御手段となる。
ノックバックが常時無効化されるジャストガードでこのスキルを発動させると、入力の猶予(攻撃を防御できる時間)が増える。
ガード性能+2では、ガード不可攻撃も(一部除いて)ガード可能になる。
G級では要塞スキルがこれと同じ効果を持つ。
*大剣選びの心得 [#rb79d910]
--基本的な事
大剣はモーション値が高く、手数が少ないので属性値が生かせない。
攻撃力を中心に斬れ味、会心を吟味して選ぼう。
大剣はモーション値が高く、手数が少ないので、他武器種ほどは属性値が生かせない。
攻撃力を中心に斬れ味、会心、リーチを吟味して選ぼう。
始種・G級遷悠・辿異武器当たりになると攻撃力の突出した差がなくなるため、属性別にいくつか持っておいても損はない。
属性は以下の文を参考に
・火属性、氷属性、龍属性
部位破壊に必要な属性でほとんどの水と雷の弱点の敵にも代用できるので揃えておきたい。
特に氷大剣はある敵との戦闘で大きな鍵を握るので必ず揃えておきたい。
火属性は[[ドドブランゴ>モンスター/ドドブランゴ]]の牙、氷属性は[[ラージャン>モンスター/ラージャン]]の尻尾、龍属性は[[オオナズチ>モンスター/オオナズチ]]、[[テオ・テスカトル>モンスター/テオ・テスカトル]]、[[ナナ・テスカトリ>モンスター/ナナ・テスカトリ]]の頭部破壊に必要。
一応剣晶スキルでカバーはできるが、持っておいて損はない。
龍属性はディオレックス戦で特に有効。
複属性では、炎属性が火と龍、闇属性が氷と龍を有する。
火・氷・龍の複属性としては熾凍属性があるが、大剣で当該属性の武器は2017年6月時点では存在しない。
・水属性、雷属性
上記三属性でもほとんど代用可能な上、部位破壊には不要な属性。
大抵の場面で上記三属性に劣るので無理にそろえなくてもいい。
ただし、水属性のバブルシザーとアクアシザーは別、これがあれば下位と上位はどうにかなる。
部位破壊には必要のない属性だが、ずば抜けて効くモンスターがいくつか存在し、
大剣と言えども馬鹿にならない追加ダメージが期待できる。
複属性では、天翔属性が水、雷、火を有し、響属性が水、龍、奏属性が水、氷、光属性が火、雷、風属性が雷、氷を有する。
・状態異常属性
大剣の手数の関係上、毒や麻痺は期待できない。
ただし、睡眠は比較的高いものが多く、大剣の持ち味を生かす場面を作ることができる。
睡眠は比較的高いものが多く、HRでは大剣の持ち味を生かす場面を作ることができる。
G級ではどの状態異常も効きにくいが、遷悠種・辿異種となると耐久力等の関係上大剣でも上手くいけば一度は状態異常にできるため、
どの状態異常武器にも一定の使い道はあると言える。
爆破属性はブラキディオスとケオアルボルのものがあるが、後者は属性値が非常に高く、火属性も有するためオプションとしての選択肢がある。
--下位
・バブルシザー 攻撃力816,水:320;防御+16,0%,○○
#kireaji2(28,11,38,28,0,0,28,11,38,35,11,0)
HR5から作れるにもかかわらず恐ろしいまでの高性能な超優秀な大剣。
下位ならばこれ一本でほとんどの状況がどうにかなる。
・リーチ
リーチ極短・短・普通・長・極長の5種類。
この内実用性に富むのは普通以上。
MHF-Zでは最も使いやすいとされているのは「リーチ:長」である。
リーチが長くなると薙ぎ払いで巻き込みやすくなるので、デンプシーは控えたほうがよいだろう。
--上位序盤
・アクアシザー 攻撃力960,水:520,防御+24,0%,○○(HR31)
#kireaji2(44,4,21,45,7,0,44,4,21,45,18,6)
バブルシザーの強化版で大剣の中では上位序盤最強クラス攻撃力を誇る。
その中でも必要素材が簡単なのでこれ一本あれば上位終盤までどうにかなるだろう。
//--下位
//・バブルシザー 攻撃力816,水:320;防御+16,0%,○○
//#kireaji2(28,11,38,28,0,0,28,11,38,35,11,0)
//HR5から作れるにもかかわらず恐ろしいまでの高性能な超優秀な大剣。
//下位ならばこれ一本でほとんどの状況がどうにかなる。
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//--上位序盤
//・アクアシザー 攻撃力960,水:520,防御+24,0%,○○(HR31)
//#kireaji2(44,4,21,45,7,0,44,4,21,45,18,6)
//バブルシザーの強化版で大剣の中では上位序盤最強クラス攻撃力を誇る。
//その中でも必要素材が簡単なのでこれ一本あれば上位終盤までどうにかなるだろう。
//
//--上位後半
//・カイデンブレイド 攻撃力1296,0%,○○○(HR61~)
//#kireaji2(25,9,42,35,10,0,25,9,42,35,20,9)
//同世代の大剣の中では飛び抜けて強い大剣。
//コインやチケット等を多く使うため、根気が必要だが、その苦労に見合う破格の性能。
//これ一本あれば当分は他の大剣は作らなくてもいい。
//
//--凄腕
//・巨龍剣【オリンポス】 攻撃力1296,龍:320,リーチ:極長 &color(red){-15%};
//#kireaji2(15,3,5,60,7,10,15,3,5,60,7,27)
//リーチ極長の武器で、切れ味に白付きの優秀な龍大剣。
//匠をつければ極端に長い白になり、基本性能は非常に優秀。&br;・フォルテペルフェット 攻撃力1296,氷:220,睡眠:120
//#kireaji2_p(28,14,10,7,4,7,0,28,14,10,7,4,7,18)
//匠を付ける必要があるが現状、カイデンと同じ攻撃力と切れ味紫を持ち合わせた唯一の大剣。(進化大剣除く)
//切れ味が紫なので基本火力がカイデンより上で、氷属性なのである敵にも非常に有効。
--上位後半
・カイデンブレイド 攻撃力1296,0%,○○○(HR61~)
#kireaji2(25,9,42,35,10,0,25,9,42,35,20,9)
同世代の大剣の中では飛び抜けて強い大剣。
コインやチケット等を多く使うため、根気が必要だが、その苦労に見合う破格の性能。
これ一本あれば当分は他の大剣は作らなくてもいい。
--凄腕
・巨龍剣【オリンポス】 攻撃力1296,龍:320,リーチ:極長 &color(red){-15%};
#kireaji2(15,3,5,60,7,10,15,3,5,60,7,27)
リーチ極長の武器で、切れ味に白付きの優秀な龍大剣。
匠をつければ極端に長い白になり、基本性能は非常に優秀。&br;・フォルテペルフェット 攻撃力1296,氷:220,睡眠:120
#kireaji2_p(28,14,10,7,4,7,0,28,14,10,7,4,7,18)
匠を付ける必要があるが現状、カイデンと同じ攻撃力と切れ味紫を持ち合わせた唯一の大剣。(進化大剣除く)
切れ味が紫なので基本火力がカイデンより上で、氷属性なのである敵にも非常に有効。