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MHF/モンスターハンター フロンティアZ 攻略Wiki
「モンスターハンター フロンティアZ」の攻略Wikiです。毎日更新中!着々とMHF-Zのデータに対応しています(PS3/PS4/Xbox360/WiiU/PSVita/PC/DMM対応)
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発売日:2007年7月5日 / メーカー:カプコン / ハッシュタグ:
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モンスターハンター フロンティアZ
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各武器の特性/双剣 の編集
*双剣まとめ [#e2d96dc3] 片手剣を両手に持って扱う、いわゆる「二刀流」の武器。 MHFにおいてはシリーズお馴染みの&color(red){鬼人化};の上位段階である &color(red){真鬼人解放};と&color(red){極鬼人解放};(秘伝書スタイル「極ノ型」時のみ)が存在する。 &color(red){鬼人化};を行うことでモーション値が強化され、 常時&color(red){スーパーアーマー能力};が働き、更に専用アクションの「乱舞」が使えるようになるが、 この段階ではスタミナが減り続ける上に、最終的な与ダメージ効率は片手剣よりも低くなってしまう。 その為MHFではこの段階での戦闘は推奨されていない。 &color(red){真鬼人解放};を行うと、鬼人化時のモーション値はそのままに、 更に攻撃の速度が1.1倍へと強化される。 そして回避と攻撃を同時に行う「&color(blue){真鬼人回避};」と、乱舞のフィニッシュ技である「&color(blue){乱舞旋風};」が使用可能になる。 さらに、スタミナの常時消費も無くなるのだが、 その代償として&color(red){体力が少しずつ減り続ける};という制約を背負う。 真鬼人解放時のモーション値は乱舞旋風を除きそれほど高くないものの、 1.1倍に強化された攻撃速度と、真鬼人回避の存在から手数が極めて多くなる。 このためMHFにおいてはこの''真鬼人解放での立ち回りが基本''となっており、体力管理を綿密に行っていく必要のある武器種となっている。 なお極鬼人解放もこの性質は継承されている。 **秘伝書 双剣の秘伝書の解説を行う。 &color(blue){''【地ノ型】''}; HR4まではこのスタイルしか使用できない。 真鬼人解放は問題なく使用できるものの、乱舞の性質上立ち回りの細やかさにはやや欠ける。 &color(blue){''【天ノ型】''}; HR5以降選択可能。 乱舞が全く異なるモーションである「&color(blue){乱舞改};」に変更される。 威力、運用面双方にて乱舞の上位互換となりうる存在であり、G級までは迷ったら天ノ型で通しておくと良い。 後述の「極ノ型」はこの天ノ型の上位互換版となっているため、その点でもおすすめ。 &color(blue){''【嵐ノ型】''}; HR5以降選択可能。 天ノ型のアクションから、更に切り払いが「ジャンプ縦回転斬り」と変更される。 現在の双剣では扱いどころに苦しいアクションであり、 高所への攻撃が絶対に必要というわけでもなければ選択しづらいスタイルとなっている。 &color(blue){''【極ノ型】''}; G級昇級後に選択可能。天ノ型をベースとしており、 武器を構えたまま走ることができる「&color(blue){抜刀ダッシュ};」による高い機動力と、 空中攻撃が可能な「&color(blue){空舞連斬};」、真鬼人解放の上位段階である「&color(blue){極鬼人解放};」が追加され、 更に攻撃性能を増したスタイルとなっている。 **基本操作 [#r42cff59] 双剣の各種攻撃モーションの解説を行う。 //&color(blue){''【モーション値】''}; //各種攻撃のモーション値は以下のとおり。鬼人化時はモーション値がおよそ4/3倍となる。 //技名:通常時/鬼人化時/Hit数(- は通常時使用不可) //斬り払い:12+6=18/16+8=24/2Hit //通常攻撃1:18/24/1Hit //通常攻撃2:10+8=18/13+10=23/2Hit //通常攻撃3:6+12+18=32/8+16+24=48/3Hit //回転斬り1:15+10+6=31/20+13+8=41/3Hit //回転斬り2:-/20+13+8=41/3Hit //斬り上げ:19/25/1Hit //乱舞:-/33+8x8+40=137/10Hit //乱舞改:-/24x3+(21+27+47)=167/3+3Hit &color(blue){''【詳細】''}; &color(red){''■通常攻撃''}; 最大で3連続で繰り出すことが可能な基本攻撃。1・2動作目は隙が小さく威力が高いため、 真鬼人解放・極鬼人解放時の''主軸''となる。 各段からは&color(green){回転斬り、乱舞、回避、刃打ち};へと派生可能。 -''一段目'' 右上から左下への袈裟斬り。片方の剣でも切りつける2ヒット攻撃。 &br; -''二段目'' 両手の剣で下からやや右上へと斬り上げる、素早い2段攻撃。 後述の「刃打ち」の速度が全モーション中最速であり、組み入れることで与ダメージを着実に増やすことができる。 &br; -''三段目'' 突き→飛び込み斬り。威力が高いが動作時間はそれ以上に長いため使い所を選ぶ。 突きの時点で回避か鬼人化行動にキャンセル可能。 &br; &color(red){''■回転斬り''}; 斜め前方に小ジャンプしつつ剣をタスキ掛けに一回転する。 キー設定により、右回転と左回転を使い分けることが可能。 動作時間は通常攻撃の一、二段目を合わせた程度。威力はやや劣り双剣全体では中堅といったところ。 通常状態では&color(green){回避、刃打ち};へと派生可能。鬼人化状態では一段目からのみ&color(green){斬り払い、乱舞、回避、刃打ち};へと派生可能。 なお、鬼人化中の回転斬り1段目から斬り払いに派生させる場合のみ、操作が若干異なる。 &color(red){「乱舞」ではなく「通常攻撃」に割り振ったキーを押す};と発生する仕組みになっている。 (斬り払いは乱舞と同じキーに割り振られているため、この時だけ例外操作扱いとして処理されている)。 鬼人化状態に限り、自動的に二段目を繰り出すことが可能。 こちらも威力・範囲は同等だが、回避を含む各種行動へ派生できない。 極鬼人解放中は強化版である「上昇斬り」になる。 &color(red){''■斬り払い''}; 短距離を突進し、前方から側面やや後方までなぎ払う、移動と攻撃を兼ねた動作。 納刀から直接繰り出せるため、使途は広いが、時間当たりダメージは回転斬りより少し低い。 打点が低く、敵の下を潜りぬけることも多いため注意。 通常状態では単発でも発生するが鬼人化状態では当該操作が乱舞に置き換わるため 回転斬り一段目から派生させる必要がある。 そのため真鬼人解放が主軸となったMHFではあまり使われないアクションではある。 &color(green){斬り上げ、回避、刃打ち};に派生可能。 嵐ノ型では「ジャンプ縦回転斬り」に変更される。 また、極鬼人解放中は上昇斬りから切り払いへの派生ができないため、使用することができない。 &color(red){''■斬り上げ''}; 単体で出すことはできず、斬り払いあるいは&color(green){回避};から&color(green){通常攻撃};を行うと発生する。 正面から左上へ強力な斬り上げ。 真鬼人解放中では文字通りの主力となる行動であるが、刃打ちの速度が通常攻撃1と2に比べやや遅い。 &color(green){通常攻撃、回避、刃打ち};に派生可能。 &color(red){''■鬼人化(真・極鬼人解放)/解除''}; 鬼人化状態への移行/解除を行う。 非鬼人化状態でボタンを押し続けることで真鬼人解放、極ノ型では更に押し続けると極鬼人解放になる。 解除はいずれの段階でも非鬼人化状態に戻るが、鬼人化解除→真(極)鬼人解放、真鬼人状態解除→極鬼人解放という派生が可能なので、 誤って一個前の段階でストップしてしまった場合はこの方法で段階移行を行うとよい。 各段階の特性は冒頭で述べたとおりであるが、 ''真(極)鬼人解放中は味方からの回復を含む全ての回復効果がシャットアウトされてしまう''。 そのため、自身の体力を回復するのは原則として自分自身であると考えて立ち回る必要があるだろう。 鬼人化した直後は乱舞にしか派生できず、極鬼人解放では乱舞改にも派生できない。 そのため、真(極)鬼人解放後は真(極)鬼人回避に派生して攻撃を開始するとよい。 鬼人化はスタミナが尽きると強制解除される。 真(極)鬼人解放は体力の緑色ゲージが減っていき、体力1になった時点で今度は赤色のゲージが減っていく。 この状態になるとモーション値が強化されるというハイリスクハイリターンな状態になる。 なお赤色ゲージを使い果たすと強制解除される。 また、これ以外に吹き飛び、龍風圧、MAP移動などで解除される。 (その他気絶・雪だるま・麻痺・睡眠・結晶化などの状態異常) 意図的に解除する場合は、納刀しても解除が可能。 &color(red){''■乱舞''}; その場で武器を振り回して合計12Hitの連続攻撃を繰り出す。 地ノ型の鬼人化、真鬼人解放中のみ使用可能。弾かれ無効属性を持つ。 終了後は&color(green){回避};、及び真鬼人解放中に限り&color(green){乱舞旋風};に派生可能。 一見強力な攻撃に見えるが、&color(red){乱舞旋風を含め濫用は厳禁である};。 隙が非常に大きいため、真鬼人解放中の魅力である 「回避しながら攻撃を行うことでモンスターを常に攻撃し続ける」のが難しくなってしまうからである。 また、威力自体もそこまで高いとは言えず、単体での使用は全くと言っていいほど割にあっていない。 使うのであれば、乱舞旋風フィニッシュまで完全に出し切れるだけの隙を作って使用したい。 乱舞は手数が多い代わりに属性ダメージが70%に減少するため、 HRでの属性ダメージは半分のヒット数しかない「乱舞改」と大差ない。 また、MHFの乱舞は一度状態異常が発動しても全段に乗るとは限らない。 &color(red){''■乱舞旋風''}; 真(極)鬼人解放中の乱舞(改)使用後限定で使えるフィニッシュ技。 前進しつつ回転斬りを放ち(6hit)、最後に大きく切りつける(2hit)。 終了後は&color(green){真(極)鬼人回避};にのみ派生可能。 合計モーション値は双剣の全モーション中最高を誇る、フィニッシュの一撃に相応しい技であるが、 ただでさえ隙の大きい乱舞から、それに匹敵する長さの攻撃を行うことになるため、 全段当てるにはモンスターの転倒など明確な隙がないと難しい。 一応回転斬り終了時に回避キャンセルが可能になっているため、危ういと感じたらそちらへの派生を。 また、刃打ちへの派生ができないのも難点。 なお、極鬼人解放と真鬼人解放で乱舞旋風の威力は一切変化しないため、 極ノ型でこれを連発していても、極ノ型の強みは引き出せないだろう。 ちなみにこちらには属性値の低減処理がないが、乱舞同様、一度状態異常が発動しても全段に乗るとは限らない。 &color(red){''■刃打ち''}; 二本の剣をこすり合わせる動作を行う。 コンボ中に使用する場合と立ち状態で使用する場合の2つがあり、 後者は使用後は&color(green){切り上げ、回避};に派生できる。 剣をこすり合わせることで一定時間弾かれ無効効果が付与されるだけでなく、 攻撃を止めない限り、1回の刃打ちごとに攻撃力が&color(blue){0.05倍};ずつ増加していく(最大1.2倍)。 攻撃の手を止めたり、前転回避・抜刀ダッシュに派生させることで効果は途切れてしまうが、 真鬼人回避と極鬼人回避に関しては効果が途切れない。 そのため、刃打ちを絡めて攻撃し続けることで与ダメージを大きく伸ばすことができる。 ただし刃打ちそのものには一定の隙が生じるため、無闇に打ち鳴らしてもメリットが小さい。 通常攻撃1・2と、横方向の極鬼人回避、上昇斬りは隙が比較的小さいため、そのタイミングで打ち鳴らすとロスなく攻撃できる。 もちろん、回避のリズムを掴むためにそれ以外の行動で打ち鳴らしても問題ない。 ちなみにコンボ中に打ち鳴らした場合の次の派生は、直前に行った攻撃の派生と同じ (例えば通常攻撃1後に刃打ちをすると、次の攻撃は通常攻撃2になる)となる。 ただし、横方向の極鬼人回避、上昇斬り後の刃打ちは例外的に通常攻撃2への派生となる(通常は斬り上げに派生する)。 &color(red){''■真鬼人回避''}; 真鬼人解放中は''全ての回避アクションが前転ではなく真鬼人回避となる''。 前後左右4方向いずれも専用の攻撃アクションとなっており、普通の回避と同じ無敵時間が発生する。 モーション値も切り上げ以上(全方向共通・2hit)であり、MHFにおける双剣の生命線と言っても過言ではない。 ちなみにスタミナ消費は普通の回避と同じだが、回避攻撃という扱いであるため、 「スタミナ消費無効」効果の有効時間は使えば使うほど減少していく。 真鬼人解放中は鬼人化と違いスタミナは常時消費はしないが、連発すると流石にスタミナが持たなくなるため、 通常攻撃を適宜絡めていく必要がある。 いずれも使用後は&color(green){切り上げ、刃打ち、真鬼人回避};に派生可能。 -前方向 普通の切り払いをよりシャープにしたようなモーションで切りかかる。 動作後の隙が小さく、素早く次の攻撃に派生可能なのが特徴。 通常の前転回避より移動距離が長いので、間合いの取り方には注意する必要がある。 &br; -左右方向 左右に飛び退きつつ切り付けるモーション。 移動距離が長く、素早く離脱することができるが位置調整はやや苦手。 &br; -後方 バク転しつつ切り付けるモーション。 他の方向と違い移動距離が短く動作後の隙も大きいが、細かい位置調整に向く。 &color(red){''■乱舞改''}; 天・嵐・極ノ型にて乱舞の代わりに使用可能になる。三連突き→大回転斬りの6hit攻撃。 乱舞より攻撃速度が若干遅いものの、より細かい立ち回りを可能とする。 HRクエストでは乱舞と違い属性低減もないため、実質的には通常の乱舞と属性値は大差ない。 G級では属性値低減があるため、通常コンボに比べ属性が活かしにくくなる。 動作面の特徴としては、切り上げから直接乱舞改への派生が可能となっている。 モーション値は乱舞よりやや高いとは言え、大きな隙と引き換えなのは変わらない。 そのためこちらも、乱舞旋風フィニッシュまで放てる状況での運用が重要。 -''三連突き'' 前方の狭い範囲を左右の剣で右・左・右の順に突く。 出が早く隙も小さいが高い位置を攻撃するのには向かず、威力も回転斬り1回分しかない。 &color(green){回転斬り、回避};に派生可能だが、 回転斬りはスタミナが残っていないと派生できない。 &br; -''大回転斬り'' 前方中段を左から右にほぼ水平になぎ払う。 1Hit当たりのダメージが非常に大きく、威力面における乱舞改の中核を成す。 反面、ここまで出し切ると隙は大きい。 使用後は&color(green){回避、乱舞旋風};に派生可能。 &color(red){''■ジャンプ縦回転斬り''}; 嵐ノ型でのみ使用可能な技で、切り払いの代わりに使用可能。 ジャンプしつつ縦に回転して攻撃する2ヒット攻撃で、使用後は&color(green){刃打ち、回避};のどちらかに派生可能。 上述したように真鬼人解放中は回転斬り後にしか派生できず、隙が非常に大きい割に威力は低いという苦しい性能。 一応威力そのものは切り払いより上だが、使い道は乏しい。 &color(red){''■抜刀ダッシュ''}; 極ノ型で使用可能。武器を構えたまま走ることができる。 真鬼人・極鬼人解放からの派生が可能であり、 更に&color(green){回避}への派生ができる全ての行動から抜刀ダッシュにつなげられるため、 トップスピードでの接近・離脱が可能。 ただし、刃打ちの効果は途切れてしまう。 また、抜刀ダッシュからは&color(green){空舞連斬、回避、切り上げ};へと派生できる。 &color(red){''■空舞連斬''}; 抜刀ダッシュからのみ派生可能なアクション。 ジャンプしつつ回転斬りを放つという、ジャンプ縦回転斬りの特性を更に強化したものと言える。 攻撃がモンスターにヒットすることで専用の切り下ろしフィニッシュへと派生可能。 どちらも、使用後は&color(green){回避};に派生可能。 非鬼人化状態でも使うことはできるが、威力は各種鬼人化のそれと比べ劣る。 -''空舞連斬'' きりもみ状態で飛び上がりつつモンスターを切りつける5hit攻撃。 合計モーション値は回転斬りよりやや高い程度だが、 従来手の届かなかったモンスターの背中や翼などを直接攻撃できるのが最大の魅力。 勿論、尻尾切断にも便利。 なお飛び上がる瞬間に前転回避と同じ無敵時間が発生する(前転回避と同量のスタミナを消費する)ため、 「モンスターの攻撃を跳躍しつつ回避する」という行動が取れるようになる。 &br; -''切り下ろしフィニッシュ'' 空舞連斬の態勢から僅かに浮き上がりつつ両方の剣で切りつける2hit攻撃。 僅かに浮き上がるのが最大のポイントで、 ワンアクションで狙える高度としては穿龍棍の空中コンボに匹敵するほど。 威力も通常攻撃1・2の合計値並みであり、空舞連斬も含めると乱舞には及ばないものの、 双剣のアクションとしては上位に位置するモーション値・ヒット数が期待できる。 MHFのモンスターは翼や尻尾など、比較的高い位置にある部位の斬肉質が柔らかい傾向があり、 空舞連斬を使うことで効果的にそれらの部位を攻撃していくことができる。 その代わり刃打ちの効果を得ることはできず、浮き上がっている間は回避行動などができないため、 高い部位を明確に狙いたいときに使っていくとよい。 &color(red){''■極鬼人回避''}; 極鬼人解放中にのみ使用できる、真鬼人回避のパワーアップ版。 左右方向と後ろ方向のアクションが変化しており、 更に前方向も含め、真鬼人回避の約1.33倍のモーション値を有するようになる。 そして極鬼人回避は真鬼人回避と異なり、3回以上の連続使用はできなくなっているが、 2回目の極鬼人回避は、直前の極鬼人回避の硬直をキャンセルして素早く切り替えすことができるようになっている。 このため、一瞬で二連続の回避攻撃を実現することが可能。 また、途中で刃打ちや切り上げなどを挟むと連発回数がリセットされるため、それらを混ぜれば何度でも連発できる。 それ以外の使用後派生としては&color(green){上昇斬り};がある。 -前方向 真鬼人回避とアクションそのものは同じだが、威力は強化されている。 また、上述した仕様から真鬼人回避よりも多くの手数を実現できる。 &br; -左右方向 やや屈むようにして水平方向に回転しつつ切り抜けるモーション。 他の方向と異なり4hit攻撃(合計モーション値は同じ)となっており、手数が多い。 そして使用後の隙が極端に小さく、硬直キャンセルも利用すれば驚くべき速度で2連発することが可能。 使用後の刃打ちは隙が小さい上に、上述したように次の派生が通常攻撃2になるため、 素早く刃打ちを行うこともできる。 移動距離は同方向の真鬼人回避とほぼ同等。 &br; -後方 剣を切り払いつつバックステップするモーション。 同方向の真鬼人回避に比べ動作時間が短く、移動距離も長いため素早い離脱が可能。 反面、細かい位置調整はやや難しくなっている。 &color(red){''■上昇斬り''}; 極鬼人解放中に使用できる回転斬りのパワーアップ版。 回転斬りの態勢から跳躍して2連斬りを放つ、4hit攻撃となっている。 回転斬り1段目とほぼ同等の隙でありながら、モーション値は回転斬り1段目より高く、 打点、ヒット数ともに優れるため、上位互換版として用いることが可能。 ただし、空舞連斬切り下ろしフィニッシュほど高くは跳べない。 使用後は&color(green){切り上げ、回避、刃打ち};に派生可能で、 こちらも上で述べた通り、刃打ちを行った後の次の派生は通常攻撃2となる。 刃打ちの隙は小さく、素早く刃打ちを積み重ねられるのも利点。 **コンボ例 [#kf6a9fcd] 実戦で発生するいくつかのケースに応じたコンボの組み方を例を挙げて解説する。 なお、実際の戦闘では刻々と変化する状況に応じてほぼリアルタイムに技の組立てを考える必要がある。 ここに掲載するコンボをベースに技の加減や差し替えを行うことで最適なコンボを形成する助けとして欲しい。 常に敵味方の動きを観察し頭を働かせ続けることが重要である。 ちなみに非鬼人化、鬼人化のコンボもいくつか存在はするが、 上述した事情からこちらでは掲載しない。 -''真鬼人回避→切り上げ→通常攻撃1→通常攻撃2(刃打ち)'' MHF-Zにおける双剣の立ち回りの基本となるコンボ。 回避攻撃である真鬼人回避も含めると、これだけで9hitものヒット数が期待でき、 モーション値・与ダメージ効率も非常に高い。 通常攻撃2の刃打ちは硬直が無いに等しいため非常に組み込みやすくなっている。 通常攻撃3まで出してしまうと隙が大きくなるため、通常攻撃2までの間に真鬼人回避でキャンセルするのがよい。 まずはこのコンボを意識して動けるようにしよう。 ちなみにどの段階で真鬼人回避キャンセルしてもダメージ効率は極端に変化はしない。 一応、真鬼人回避への派生が短ければ短いほどダメージ効率は増加する傾向にはあるが、 その分スタミナ消費が増して連発が厳しくなり、タイミングを図ったり刃打ちを効果的に混ぜるのが難しくなる。 状況に応じて柔軟に組み替えていくとよい。 ちなみに斬り払いは最大で45°ほどの方向転換が可能なので活用すると良い。 &br; -''乱舞(改)→乱舞旋風→真鬼人回避'' 転倒や麻痺など、&color(red){大きな隙を晒した時限定};で運用が現実的なコンボ。 上述したように乱舞単発の威力は低く、乱舞旋風まで放てない状態で使うぐらいなら上のコンボの方が圧倒的に強力である。 なお乱舞旋風の使用後の隙は非常に大きいので、必ず真鬼人回避でキャンセルを行いたい。 乱舞改の場合も概ね同様であるが、以下のコンボもある程度現実的にはなる。 &br; -''真鬼人回避→切り上げ→乱舞改→乱舞旋風'' 切り上げから直接乱舞改につなげられることを活かしたコンボ。 こちらも&color(red){攻撃の隙は甚大};であり、転倒や麻痺などの長い硬直がないと活かすことはできないと言ってよいが、 上の通常コンボで攻め続け、転倒や麻痺した瞬間に素早く乱舞改に繋げられるのが乱舞との違いであると言える。 (乱舞は通常攻撃1まで出さないとコンボから繋げられない) こちらも、使用後は真鬼人回避でキャンセルを行いたい。 &br; -''抜刀ダッシュ→空舞連斬→切り下ろしフィニッシュ→抜刀ダッシュ(極鬼人回避)'' 極ノ型で使用可能。 素早く接近してモンスターの一撃を避けつつ、高い部位を直接攻撃するのに優れる。 空舞連斬が当たったら切り下ろしフィニッシュへ派生させ、更なる追撃へとつなげたい。 &br; -''極鬼人回避→極鬼人回避(刃打ち)→切り上げ(又は通常攻撃2)'' 極ノ型における主力となるコンボ。 基本的には冒頭のコンボと同じだが、2連発可能なことを活かして更に手数と与ダメージの積み上げが可能。 ただし、スタミナの消費が非常に激しくなるため、1回で止める、上昇斬りや通常攻撃に繋ぐなど、 柔軟な対応が必要になる。 &br; -''極鬼人回避→上昇斬り'' 極鬼人回避より直接上昇斬りにつなげるコンボ。 高い打点を攻撃するだけでなく、上昇斬り自体のモーション値の高さを活かすのにも良い。 こちらもそのままではスタミナの消費が非常に激しくなってしまうので、 上昇斬り→刃打ち→通常攻撃(刃打ち)→極鬼人回避とすると、攻撃力を上げつつスタミナの温存も図れる。 **知識[#xa8a084d] &color(blue){''【スキル】''}; 双剣で重視すべき点は、&color(red){斬れ味の確保};・&color(red){防御/回避スキルの完備};・&color(red){スタミナの維持};である。 手数が非常に多い武器種ではあるが、それを活かしきるために、様々なスキルを要求される武器でもある。 また、回避が文字通りの「攻撃」である点、体力を削って攻撃していく武器種であるという事も忘れてはならない。 ここでは共通して取り上げられる攻撃や達人、聴覚保護以外のスキルを取り上げる。 ''■回避性能''([[回避性能+1、回避性能+2>スキル/その他ダメージ保護系]]) 回避行動の無敵時間を延ばす。 真鬼人回避・極鬼人回避の運用能力を飛躍的に向上させる、文字通りの生命線と言って過言ではないスキル。 G級では「超回避」「鼓舞」「抜納術」という回避性能を内蔵するスキルが存在する。 どれも双剣との相性は良い。 ''■食事''([[早食い>スキル/体力・スタミナ系]]) 回復薬など、経口アイテムの服用時間が短縮される。 他プレイヤーからのタイミングの良い回復があまり望めない(真鬼人解放中は回復効果が無効になる)双剣にとっては、 原則として自分の負ったダメージは自分で回復するという気構えが必要となる。 早食いによってそれを短縮することで、素早い戦線復帰が可能になるのが大きな利点。 王双刃ハタタカミなどの「遷悠武器」で自動的に発動するので、それらを利用するのも便利。 ''■斬れ味''([[業物+2>スキル/剣士系]]) 斬れ味消費を半減+斬れ味消費1の時1/2の確率で斬れ味消費0。 斬れ味の保持に有効。下位スキルの業物+1では斬れ味消費1の時は効果が無いのであまり有効でない。 20ポイント必要なため序盤での発動は難しく、HR5~HR6、 もしくはG級中盤以降にこのスキルの発動を本格的に検討していくことになるだろう。 ''■剣術''([[剣術+2>スキル/剣士系]]) 弾かれ無効となり、攻撃が一度に2回ヒットする(2回目のヒットはモーション値・属性値が約0.2倍)。 双剣の圧倒的な手数の多さを更に引き上げる相性抜群のスキル。 こちらも20ポイント必要なため序盤での発動は難しく、HR5~HR6、 もしくはG級中盤以降にこのスキルの発動を本格的に検討していくことになるだろう。 なお下位スキルの剣術+1は弾かれ無効(心眼効果)だが、刃打ちで同効果を付与できる双剣にとっては、そこまで恩恵は強くない。 ''■毒、地形''([[毒無効>スキル/状態異常系]]、[[地形ダメージ減【大】>スキル/その他ダメージ保護系]]) 双剣は真鬼人解放により体力を減らしつつ戦う武器種であるが、 毒や溶岩などの地形ダメージはそれと重複してしまい、体力維持が非常に難しくなる。 これらのスキルがあれば、そのような環境下でもある程度安心して戦えるようになる。 地形はHRでは有効に機能するモンスターが少ないがG級ではそれなりに多い。 ただしその頃になると発動困難になるため、G級スキル「[[紅焔の威光+2>スキル/その他]]」を推奨。 ''■スタミナ''([[絶倫>スキル/体力・スタミナ系]]) 回避のスタミナ消費が50%に抑えられる。 真鬼人回避を連発してもある程度はスタミナの維持が可能になる便利なスキルだが、 下位スキルのランナーでは75%になるため効果が薄く、絶倫まで発動させるのは大変。 上の「抜納術+2」と、[[辿異スキル「鼓舞強化」>鼓舞強化]]で限界以上にランクアップした鼓舞スキルでも絶倫効果が得られるので、 G級以降はそちらを使うとよいだろう。 ''■気力回復''([[スタミナ急速回復【大】>スキル/体力・スタミナ系]]) スタミナの自然回復速度が上昇するスキル。 こちらも、真鬼人回避を多用する双剣にとって便利ではあるのだが、発動は大変。 抜納術+2スキルはこの効果を得られる条件が双剣の立ち回りと噛み合っていないためあまり期待できない。 [[辿異スキル「鼓舞強化」>鼓舞強化]]で限界以上にランクアップした鼓舞スキルでは常時この効果が得られるので、 回避性能+2と絶倫も発動することを考えれば相性は非常に良いと言えるだろう。 ''■根性''([[ド根性・真根性>スキル/その他ダメージ保護系]]) スタミナが50以上かつ、体力が一定以上の状態で体力が0以下になる攻撃を受けた場合、体力が1だけ残る。 双剣は他武器種よりも必然的に低い体力での立ち回りを余儀なくされるため、 一撃で致命傷を負う攻撃が他よりやや多く、その対策として便利。 ただし、十分な防御力があれば低い体力ラインでも耐え切れるものも多いため、 これがあるからといって防御力を高めることは怠らないようにしたい。 また、下位スキルの「根性」は体力90以上でないと発動しないため恩恵が薄い。 G級では「逆鱗」「ブチギレ」が真根性と同じ効果を持つ。 ''■猟団プーギー''([[プーブー体術>#i7227681]]) 回避時のスタミナ減少を半減させる。 絶倫効果と重複するため、回避のスタミナ消費が25%となり極鬼人回避の連発にも容易に耐えるようになる。 ついつい報酬術に目が行きがちだが、双剣を使用する時はこちらも見直してやってはいかがだろうか。 ''■剣神''([[剣神+2>スキル/剣士系]]) 斬れ味レベル+1、剣術+2、業物+2の3つが同時に発動するG級スキル。 双剣にとってはこれ以上なく便利な組合せであり、G級中盤以降の主力となるスキルといえる。 発動はある程度G級を攻略して防具や装飾品が整ってこないと厳しいが、是非目指したいものである。 ''■巧流''([[巧流>スキル/剣士系]]) 回避に成功すると、斬れ味が12回復するG級スキル。 これと業物+2を組み合わせてしっかり攻撃を避けていけば、どんなに短いゲージでも維持することができるだろう。 ''■巧撃''([[巧撃>スキル/攻撃系]]) 回避に成功すると、攻撃力が大きく増加するG級スキル。 回避攻撃(真鬼人回避)にも適用されるので、非常に相性が良い。 &color(blue){''【アイテム】''}; -&color(green){回復薬系統}; MHF-Zの双剣は仕様上、どんな上級者であろうと体力100%をキープして戦うことはできない武器種である。 また、体力1、赤色ゲージ無し状態では真鬼人解放が使用できない。 そのため回復薬はどのような状況下であろうと必ず必要なものであると認識しておく必要がある。 -&color(green){砥石、高速砥石}; 攻撃力を維持し、弾かれによる事故を防ぐためにも斬れ味は常に最大を維持したい。 高速砥石を持ち込む場合でも普通の砥石を併せて持ち込むことで時間の有効活用が出来る場合がある。 -&color(green){各種罠、閃光玉}; モンスターの足止めを行うことで強力な攻撃の発動が可能になる。 モンスターの項目で有効な罠を確認してしっかりと活用したい。 ただし、HR5以降、そしてG級では基本的にこれらは恩恵が小さくなり、最終的にはこの目的での運用は不可能となる。 これらに頼らない立ち回りも練習しておくこと。
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*双剣まとめ [#e2d96dc3] 片手剣を両手に持って扱う、いわゆる「二刀流」の武器。 MHFにおいてはシリーズお馴染みの&color(red){鬼人化};の上位段階である &color(red){真鬼人解放};と&color(red){極鬼人解放};(秘伝書スタイル「極ノ型」時のみ)が存在する。 &color(red){鬼人化};を行うことでモーション値が強化され、 常時&color(red){スーパーアーマー能力};が働き、更に専用アクションの「乱舞」が使えるようになるが、 この段階ではスタミナが減り続ける上に、最終的な与ダメージ効率は片手剣よりも低くなってしまう。 その為MHFではこの段階での戦闘は推奨されていない。 &color(red){真鬼人解放};を行うと、鬼人化時のモーション値はそのままに、 更に攻撃の速度が1.1倍へと強化される。 そして回避と攻撃を同時に行う「&color(blue){真鬼人回避};」と、乱舞のフィニッシュ技である「&color(blue){乱舞旋風};」が使用可能になる。 さらに、スタミナの常時消費も無くなるのだが、 その代償として&color(red){体力が少しずつ減り続ける};という制約を背負う。 真鬼人解放時のモーション値は乱舞旋風を除きそれほど高くないものの、 1.1倍に強化された攻撃速度と、真鬼人回避の存在から手数が極めて多くなる。 このためMHFにおいてはこの''真鬼人解放での立ち回りが基本''となっており、体力管理を綿密に行っていく必要のある武器種となっている。 なお極鬼人解放もこの性質は継承されている。 **秘伝書 双剣の秘伝書の解説を行う。 &color(blue){''【地ノ型】''}; HR4まではこのスタイルしか使用できない。 真鬼人解放は問題なく使用できるものの、乱舞の性質上立ち回りの細やかさにはやや欠ける。 &color(blue){''【天ノ型】''}; HR5以降選択可能。 乱舞が全く異なるモーションである「&color(blue){乱舞改};」に変更される。 威力、運用面双方にて乱舞の上位互換となりうる存在であり、G級までは迷ったら天ノ型で通しておくと良い。 後述の「極ノ型」はこの天ノ型の上位互換版となっているため、その点でもおすすめ。 &color(blue){''【嵐ノ型】''}; HR5以降選択可能。 天ノ型のアクションから、更に切り払いが「ジャンプ縦回転斬り」と変更される。 現在の双剣では扱いどころに苦しいアクションであり、 高所への攻撃が絶対に必要というわけでもなければ選択しづらいスタイルとなっている。 &color(blue){''【極ノ型】''}; G級昇級後に選択可能。天ノ型をベースとしており、 武器を構えたまま走ることができる「&color(blue){抜刀ダッシュ};」による高い機動力と、 空中攻撃が可能な「&color(blue){空舞連斬};」、真鬼人解放の上位段階である「&color(blue){極鬼人解放};」が追加され、 更に攻撃性能を増したスタイルとなっている。 **基本操作 [#r42cff59] 双剣の各種攻撃モーションの解説を行う。 //&color(blue){''【モーション値】''}; //各種攻撃のモーション値は以下のとおり。鬼人化時はモーション値がおよそ4/3倍となる。 //技名:通常時/鬼人化時/Hit数(- は通常時使用不可) //斬り払い:12+6=18/16+8=24/2Hit //通常攻撃1:18/24/1Hit //通常攻撃2:10+8=18/13+10=23/2Hit //通常攻撃3:6+12+18=32/8+16+24=48/3Hit //回転斬り1:15+10+6=31/20+13+8=41/3Hit //回転斬り2:-/20+13+8=41/3Hit //斬り上げ:19/25/1Hit //乱舞:-/33+8x8+40=137/10Hit //乱舞改:-/24x3+(21+27+47)=167/3+3Hit &color(blue){''【詳細】''}; &color(red){''■通常攻撃''}; 最大で3連続で繰り出すことが可能な基本攻撃。1・2動作目は隙が小さく威力が高いため、 真鬼人解放・極鬼人解放時の''主軸''となる。 各段からは&color(green){回転斬り、乱舞、回避、刃打ち};へと派生可能。 -''一段目'' 右上から左下への袈裟斬り。片方の剣でも切りつける2ヒット攻撃。 &br; -''二段目'' 両手の剣で下からやや右上へと斬り上げる、素早い2段攻撃。 後述の「刃打ち」の速度が全モーション中最速であり、組み入れることで与ダメージを着実に増やすことができる。 &br; -''三段目'' 突き→飛び込み斬り。威力が高いが動作時間はそれ以上に長いため使い所を選ぶ。 突きの時点で回避か鬼人化行動にキャンセル可能。 &br; &color(red){''■回転斬り''}; 斜め前方に小ジャンプしつつ剣をタスキ掛けに一回転する。 キー設定により、右回転と左回転を使い分けることが可能。 動作時間は通常攻撃の一、二段目を合わせた程度。威力はやや劣り双剣全体では中堅といったところ。 通常状態では&color(green){回避、刃打ち};へと派生可能。鬼人化状態では一段目からのみ&color(green){斬り払い、乱舞、回避、刃打ち};へと派生可能。 なお、鬼人化中の回転斬り1段目から斬り払いに派生させる場合のみ、操作が若干異なる。 &color(red){「乱舞」ではなく「通常攻撃」に割り振ったキーを押す};と発生する仕組みになっている。 (斬り払いは乱舞と同じキーに割り振られているため、この時だけ例外操作扱いとして処理されている)。 鬼人化状態に限り、自動的に二段目を繰り出すことが可能。 こちらも威力・範囲は同等だが、回避を含む各種行動へ派生できない。 極鬼人解放中は強化版である「上昇斬り」になる。 &color(red){''■斬り払い''}; 短距離を突進し、前方から側面やや後方までなぎ払う、移動と攻撃を兼ねた動作。 納刀から直接繰り出せるため、使途は広いが、時間当たりダメージは回転斬りより少し低い。 打点が低く、敵の下を潜りぬけることも多いため注意。 通常状態では単発でも発生するが鬼人化状態では当該操作が乱舞に置き換わるため 回転斬り一段目から派生させる必要がある。 そのため真鬼人解放が主軸となったMHFではあまり使われないアクションではある。 &color(green){斬り上げ、回避、刃打ち};に派生可能。 嵐ノ型では「ジャンプ縦回転斬り」に変更される。 また、極鬼人解放中は上昇斬りから切り払いへの派生ができないため、使用することができない。 &color(red){''■斬り上げ''}; 単体で出すことはできず、斬り払いあるいは&color(green){回避};から&color(green){通常攻撃};を行うと発生する。 正面から左上へ強力な斬り上げ。 真鬼人解放中では文字通りの主力となる行動であるが、刃打ちの速度が通常攻撃1と2に比べやや遅い。 &color(green){通常攻撃、回避、刃打ち};に派生可能。 &color(red){''■鬼人化(真・極鬼人解放)/解除''}; 鬼人化状態への移行/解除を行う。 非鬼人化状態でボタンを押し続けることで真鬼人解放、極ノ型では更に押し続けると極鬼人解放になる。 解除はいずれの段階でも非鬼人化状態に戻るが、鬼人化解除→真(極)鬼人解放、真鬼人状態解除→極鬼人解放という派生が可能なので、 誤って一個前の段階でストップしてしまった場合はこの方法で段階移行を行うとよい。 各段階の特性は冒頭で述べたとおりであるが、 ''真(極)鬼人解放中は味方からの回復を含む全ての回復効果がシャットアウトされてしまう''。 そのため、自身の体力を回復するのは原則として自分自身であると考えて立ち回る必要があるだろう。 鬼人化した直後は乱舞にしか派生できず、極鬼人解放では乱舞改にも派生できない。 そのため、真(極)鬼人解放後は真(極)鬼人回避に派生して攻撃を開始するとよい。 鬼人化はスタミナが尽きると強制解除される。 真(極)鬼人解放は体力の緑色ゲージが減っていき、体力1になった時点で今度は赤色のゲージが減っていく。 この状態になるとモーション値が強化されるというハイリスクハイリターンな状態になる。 なお赤色ゲージを使い果たすと強制解除される。 また、これ以外に吹き飛び、龍風圧、MAP移動などで解除される。 (その他気絶・雪だるま・麻痺・睡眠・結晶化などの状態異常) 意図的に解除する場合は、納刀しても解除が可能。 &color(red){''■乱舞''}; その場で武器を振り回して合計12Hitの連続攻撃を繰り出す。 地ノ型の鬼人化、真鬼人解放中のみ使用可能。弾かれ無効属性を持つ。 終了後は&color(green){回避};、及び真鬼人解放中に限り&color(green){乱舞旋風};に派生可能。 一見強力な攻撃に見えるが、&color(red){乱舞旋風を含め濫用は厳禁である};。 隙が非常に大きいため、真鬼人解放中の魅力である 「回避しながら攻撃を行うことでモンスターを常に攻撃し続ける」のが難しくなってしまうからである。 また、威力自体もそこまで高いとは言えず、単体での使用は全くと言っていいほど割にあっていない。 使うのであれば、乱舞旋風フィニッシュまで完全に出し切れるだけの隙を作って使用したい。 乱舞は手数が多い代わりに属性ダメージが70%に減少するため、 HRでの属性ダメージは半分のヒット数しかない「乱舞改」と大差ない。 また、MHFの乱舞は一度状態異常が発動しても全段に乗るとは限らない。 &color(red){''■乱舞旋風''}; 真(極)鬼人解放中の乱舞(改)使用後限定で使えるフィニッシュ技。 前進しつつ回転斬りを放ち(6hit)、最後に大きく切りつける(2hit)。 終了後は&color(green){真(極)鬼人回避};にのみ派生可能。 合計モーション値は双剣の全モーション中最高を誇る、フィニッシュの一撃に相応しい技であるが、 ただでさえ隙の大きい乱舞から、それに匹敵する長さの攻撃を行うことになるため、 全段当てるにはモンスターの転倒など明確な隙がないと難しい。 一応回転斬り終了時に回避キャンセルが可能になっているため、危ういと感じたらそちらへの派生を。 また、刃打ちへの派生ができないのも難点。 なお、極鬼人解放と真鬼人解放で乱舞旋風の威力は一切変化しないため、 極ノ型でこれを連発していても、極ノ型の強みは引き出せないだろう。 ちなみにこちらには属性値の低減処理がないが、乱舞同様、一度状態異常が発動しても全段に乗るとは限らない。 &color(red){''■刃打ち''}; 二本の剣をこすり合わせる動作を行う。 コンボ中に使用する場合と立ち状態で使用する場合の2つがあり、 後者は使用後は&color(green){切り上げ、回避};に派生できる。 剣をこすり合わせることで一定時間弾かれ無効効果が付与されるだけでなく、 攻撃を止めない限り、1回の刃打ちごとに攻撃力が&color(blue){0.05倍};ずつ増加していく(最大1.2倍)。 攻撃の手を止めたり、前転回避・抜刀ダッシュに派生させることで効果は途切れてしまうが、 真鬼人回避と極鬼人回避に関しては効果が途切れない。 そのため、刃打ちを絡めて攻撃し続けることで与ダメージを大きく伸ばすことができる。 ただし刃打ちそのものには一定の隙が生じるため、無闇に打ち鳴らしてもメリットが小さい。 通常攻撃1・2と、横方向の極鬼人回避、上昇斬りは隙が比較的小さいため、そのタイミングで打ち鳴らすとロスなく攻撃できる。 もちろん、回避のリズムを掴むためにそれ以外の行動で打ち鳴らしても問題ない。 ちなみにコンボ中に打ち鳴らした場合の次の派生は、直前に行った攻撃の派生と同じ (例えば通常攻撃1後に刃打ちをすると、次の攻撃は通常攻撃2になる)となる。 ただし、横方向の極鬼人回避、上昇斬り後の刃打ちは例外的に通常攻撃2への派生となる(通常は斬り上げに派生する)。 &color(red){''■真鬼人回避''}; 真鬼人解放中は''全ての回避アクションが前転ではなく真鬼人回避となる''。 前後左右4方向いずれも専用の攻撃アクションとなっており、普通の回避と同じ無敵時間が発生する。 モーション値も切り上げ以上(全方向共通・2hit)であり、MHFにおける双剣の生命線と言っても過言ではない。 ちなみにスタミナ消費は普通の回避と同じだが、回避攻撃という扱いであるため、 「スタミナ消費無効」効果の有効時間は使えば使うほど減少していく。 真鬼人解放中は鬼人化と違いスタミナは常時消費はしないが、連発すると流石にスタミナが持たなくなるため、 通常攻撃を適宜絡めていく必要がある。 いずれも使用後は&color(green){切り上げ、刃打ち、真鬼人回避};に派生可能。 -前方向 普通の切り払いをよりシャープにしたようなモーションで切りかかる。 動作後の隙が小さく、素早く次の攻撃に派生可能なのが特徴。 通常の前転回避より移動距離が長いので、間合いの取り方には注意する必要がある。 &br; -左右方向 左右に飛び退きつつ切り付けるモーション。 移動距離が長く、素早く離脱することができるが位置調整はやや苦手。 &br; -後方 バク転しつつ切り付けるモーション。 他の方向と違い移動距離が短く動作後の隙も大きいが、細かい位置調整に向く。 &color(red){''■乱舞改''}; 天・嵐・極ノ型にて乱舞の代わりに使用可能になる。三連突き→大回転斬りの6hit攻撃。 乱舞より攻撃速度が若干遅いものの、より細かい立ち回りを可能とする。 HRクエストでは乱舞と違い属性低減もないため、実質的には通常の乱舞と属性値は大差ない。 G級では属性値低減があるため、通常コンボに比べ属性が活かしにくくなる。 動作面の特徴としては、切り上げから直接乱舞改への派生が可能となっている。 モーション値は乱舞よりやや高いとは言え、大きな隙と引き換えなのは変わらない。 そのためこちらも、乱舞旋風フィニッシュまで放てる状況での運用が重要。 -''三連突き'' 前方の狭い範囲を左右の剣で右・左・右の順に突く。 出が早く隙も小さいが高い位置を攻撃するのには向かず、威力も回転斬り1回分しかない。 &color(green){回転斬り、回避};に派生可能だが、 回転斬りはスタミナが残っていないと派生できない。 &br; -''大回転斬り'' 前方中段を左から右にほぼ水平になぎ払う。 1Hit当たりのダメージが非常に大きく、威力面における乱舞改の中核を成す。 反面、ここまで出し切ると隙は大きい。 使用後は&color(green){回避、乱舞旋風};に派生可能。 &color(red){''■ジャンプ縦回転斬り''}; 嵐ノ型でのみ使用可能な技で、切り払いの代わりに使用可能。 ジャンプしつつ縦に回転して攻撃する2ヒット攻撃で、使用後は&color(green){刃打ち、回避};のどちらかに派生可能。 上述したように真鬼人解放中は回転斬り後にしか派生できず、隙が非常に大きい割に威力は低いという苦しい性能。 一応威力そのものは切り払いより上だが、使い道は乏しい。 &color(red){''■抜刀ダッシュ''}; 極ノ型で使用可能。武器を構えたまま走ることができる。 真鬼人・極鬼人解放からの派生が可能であり、 更に&color(green){回避}への派生ができる全ての行動から抜刀ダッシュにつなげられるため、 トップスピードでの接近・離脱が可能。 ただし、刃打ちの効果は途切れてしまう。 また、抜刀ダッシュからは&color(green){空舞連斬、回避、切り上げ};へと派生できる。 &color(red){''■空舞連斬''}; 抜刀ダッシュからのみ派生可能なアクション。 ジャンプしつつ回転斬りを放つという、ジャンプ縦回転斬りの特性を更に強化したものと言える。 攻撃がモンスターにヒットすることで専用の切り下ろしフィニッシュへと派生可能。 どちらも、使用後は&color(green){回避};に派生可能。 非鬼人化状態でも使うことはできるが、威力は各種鬼人化のそれと比べ劣る。 -''空舞連斬'' きりもみ状態で飛び上がりつつモンスターを切りつける5hit攻撃。 合計モーション値は回転斬りよりやや高い程度だが、 従来手の届かなかったモンスターの背中や翼などを直接攻撃できるのが最大の魅力。 勿論、尻尾切断にも便利。 なお飛び上がる瞬間に前転回避と同じ無敵時間が発生する(前転回避と同量のスタミナを消費する)ため、 「モンスターの攻撃を跳躍しつつ回避する」という行動が取れるようになる。 &br; -''切り下ろしフィニッシュ'' 空舞連斬の態勢から僅かに浮き上がりつつ両方の剣で切りつける2hit攻撃。 僅かに浮き上がるのが最大のポイントで、 ワンアクションで狙える高度としては穿龍棍の空中コンボに匹敵するほど。 威力も通常攻撃1・2の合計値並みであり、空舞連斬も含めると乱舞には及ばないものの、 双剣のアクションとしては上位に位置するモーション値・ヒット数が期待できる。 MHFのモンスターは翼や尻尾など、比較的高い位置にある部位の斬肉質が柔らかい傾向があり、 空舞連斬を使うことで効果的にそれらの部位を攻撃していくことができる。 その代わり刃打ちの効果を得ることはできず、浮き上がっている間は回避行動などができないため、 高い部位を明確に狙いたいときに使っていくとよい。 &color(red){''■極鬼人回避''}; 極鬼人解放中にのみ使用できる、真鬼人回避のパワーアップ版。 左右方向と後ろ方向のアクションが変化しており、 更に前方向も含め、真鬼人回避の約1.33倍のモーション値を有するようになる。 そして極鬼人回避は真鬼人回避と異なり、3回以上の連続使用はできなくなっているが、 2回目の極鬼人回避は、直前の極鬼人回避の硬直をキャンセルして素早く切り替えすことができるようになっている。 このため、一瞬で二連続の回避攻撃を実現することが可能。 また、途中で刃打ちや切り上げなどを挟むと連発回数がリセットされるため、それらを混ぜれば何度でも連発できる。 それ以外の使用後派生としては&color(green){上昇斬り};がある。 -前方向 真鬼人回避とアクションそのものは同じだが、威力は強化されている。 また、上述した仕様から真鬼人回避よりも多くの手数を実現できる。 &br; -左右方向 やや屈むようにして水平方向に回転しつつ切り抜けるモーション。 他の方向と異なり4hit攻撃(合計モーション値は同じ)となっており、手数が多い。 そして使用後の隙が極端に小さく、硬直キャンセルも利用すれば驚くべき速度で2連発することが可能。 使用後の刃打ちは隙が小さい上に、上述したように次の派生が通常攻撃2になるため、 素早く刃打ちを行うこともできる。 移動距離は同方向の真鬼人回避とほぼ同等。 &br; -後方 剣を切り払いつつバックステップするモーション。 同方向の真鬼人回避に比べ動作時間が短く、移動距離も長いため素早い離脱が可能。 反面、細かい位置調整はやや難しくなっている。 &color(red){''■上昇斬り''}; 極鬼人解放中に使用できる回転斬りのパワーアップ版。 回転斬りの態勢から跳躍して2連斬りを放つ、4hit攻撃となっている。 回転斬り1段目とほぼ同等の隙でありながら、モーション値は回転斬り1段目より高く、 打点、ヒット数ともに優れるため、上位互換版として用いることが可能。 ただし、空舞連斬切り下ろしフィニッシュほど高くは跳べない。 使用後は&color(green){切り上げ、回避、刃打ち};に派生可能で、 こちらも上で述べた通り、刃打ちを行った後の次の派生は通常攻撃2となる。 刃打ちの隙は小さく、素早く刃打ちを積み重ねられるのも利点。 **コンボ例 [#kf6a9fcd] 実戦で発生するいくつかのケースに応じたコンボの組み方を例を挙げて解説する。 なお、実際の戦闘では刻々と変化する状況に応じてほぼリアルタイムに技の組立てを考える必要がある。 ここに掲載するコンボをベースに技の加減や差し替えを行うことで最適なコンボを形成する助けとして欲しい。 常に敵味方の動きを観察し頭を働かせ続けることが重要である。 ちなみに非鬼人化、鬼人化のコンボもいくつか存在はするが、 上述した事情からこちらでは掲載しない。 -''真鬼人回避→切り上げ→通常攻撃1→通常攻撃2(刃打ち)'' MHF-Zにおける双剣の立ち回りの基本となるコンボ。 回避攻撃である真鬼人回避も含めると、これだけで9hitものヒット数が期待でき、 モーション値・与ダメージ効率も非常に高い。 通常攻撃2の刃打ちは硬直が無いに等しいため非常に組み込みやすくなっている。 通常攻撃3まで出してしまうと隙が大きくなるため、通常攻撃2までの間に真鬼人回避でキャンセルするのがよい。 まずはこのコンボを意識して動けるようにしよう。 ちなみにどの段階で真鬼人回避キャンセルしてもダメージ効率は極端に変化はしない。 一応、真鬼人回避への派生が短ければ短いほどダメージ効率は増加する傾向にはあるが、 その分スタミナ消費が増して連発が厳しくなり、タイミングを図ったり刃打ちを効果的に混ぜるのが難しくなる。 状況に応じて柔軟に組み替えていくとよい。 ちなみに斬り払いは最大で45°ほどの方向転換が可能なので活用すると良い。 &br; -''乱舞(改)→乱舞旋風→真鬼人回避'' 転倒や麻痺など、&color(red){大きな隙を晒した時限定};で運用が現実的なコンボ。 上述したように乱舞単発の威力は低く、乱舞旋風まで放てない状態で使うぐらいなら上のコンボの方が圧倒的に強力である。 なお乱舞旋風の使用後の隙は非常に大きいので、必ず真鬼人回避でキャンセルを行いたい。 乱舞改の場合も概ね同様であるが、以下のコンボもある程度現実的にはなる。 &br; -''真鬼人回避→切り上げ→乱舞改→乱舞旋風'' 切り上げから直接乱舞改につなげられることを活かしたコンボ。 こちらも&color(red){攻撃の隙は甚大};であり、転倒や麻痺などの長い硬直がないと活かすことはできないと言ってよいが、 上の通常コンボで攻め続け、転倒や麻痺した瞬間に素早く乱舞改に繋げられるのが乱舞との違いであると言える。 (乱舞は通常攻撃1まで出さないとコンボから繋げられない) こちらも、使用後は真鬼人回避でキャンセルを行いたい。 &br; -''抜刀ダッシュ→空舞連斬→切り下ろしフィニッシュ→抜刀ダッシュ(極鬼人回避)'' 極ノ型で使用可能。 素早く接近してモンスターの一撃を避けつつ、高い部位を直接攻撃するのに優れる。 空舞連斬が当たったら切り下ろしフィニッシュへ派生させ、更なる追撃へとつなげたい。 &br; -''極鬼人回避→極鬼人回避(刃打ち)→切り上げ(又は通常攻撃2)'' 極ノ型における主力となるコンボ。 基本的には冒頭のコンボと同じだが、2連発可能なことを活かして更に手数と与ダメージの積み上げが可能。 ただし、スタミナの消費が非常に激しくなるため、1回で止める、上昇斬りや通常攻撃に繋ぐなど、 柔軟な対応が必要になる。 &br; -''極鬼人回避→上昇斬り'' 極鬼人回避より直接上昇斬りにつなげるコンボ。 高い打点を攻撃するだけでなく、上昇斬り自体のモーション値の高さを活かすのにも良い。 こちらもそのままではスタミナの消費が非常に激しくなってしまうので、 上昇斬り→刃打ち→通常攻撃(刃打ち)→極鬼人回避とすると、攻撃力を上げつつスタミナの温存も図れる。 **知識[#xa8a084d] &color(blue){''【スキル】''}; 双剣で重視すべき点は、&color(red){斬れ味の確保};・&color(red){防御/回避スキルの完備};・&color(red){スタミナの維持};である。 手数が非常に多い武器種ではあるが、それを活かしきるために、様々なスキルを要求される武器でもある。 また、回避が文字通りの「攻撃」である点、体力を削って攻撃していく武器種であるという事も忘れてはならない。 ここでは共通して取り上げられる攻撃や達人、聴覚保護以外のスキルを取り上げる。 ''■回避性能''([[回避性能+1、回避性能+2>スキル/その他ダメージ保護系]]) 回避行動の無敵時間を延ばす。 真鬼人回避・極鬼人回避の運用能力を飛躍的に向上させる、文字通りの生命線と言って過言ではないスキル。 G級では「超回避」「鼓舞」「抜納術」という回避性能を内蔵するスキルが存在する。 どれも双剣との相性は良い。 ''■食事''([[早食い>スキル/体力・スタミナ系]]) 回復薬など、経口アイテムの服用時間が短縮される。 他プレイヤーからのタイミングの良い回復があまり望めない(真鬼人解放中は回復効果が無効になる)双剣にとっては、 原則として自分の負ったダメージは自分で回復するという気構えが必要となる。 早食いによってそれを短縮することで、素早い戦線復帰が可能になるのが大きな利点。 王双刃ハタタカミなどの「遷悠武器」で自動的に発動するので、それらを利用するのも便利。 ''■斬れ味''([[業物+2>スキル/剣士系]]) 斬れ味消費を半減+斬れ味消費1の時1/2の確率で斬れ味消費0。 斬れ味の保持に有効。下位スキルの業物+1では斬れ味消費1の時は効果が無いのであまり有効でない。 20ポイント必要なため序盤での発動は難しく、HR5~HR6、 もしくはG級中盤以降にこのスキルの発動を本格的に検討していくことになるだろう。 ''■剣術''([[剣術+2>スキル/剣士系]]) 弾かれ無効となり、攻撃が一度に2回ヒットする(2回目のヒットはモーション値・属性値が約0.2倍)。 双剣の圧倒的な手数の多さを更に引き上げる相性抜群のスキル。 こちらも20ポイント必要なため序盤での発動は難しく、HR5~HR6、 もしくはG級中盤以降にこのスキルの発動を本格的に検討していくことになるだろう。 なお下位スキルの剣術+1は弾かれ無効(心眼効果)だが、刃打ちで同効果を付与できる双剣にとっては、そこまで恩恵は強くない。 ''■毒、地形''([[毒無効>スキル/状態異常系]]、[[地形ダメージ減【大】>スキル/その他ダメージ保護系]]) 双剣は真鬼人解放により体力を減らしつつ戦う武器種であるが、 毒や溶岩などの地形ダメージはそれと重複してしまい、体力維持が非常に難しくなる。 これらのスキルがあれば、そのような環境下でもある程度安心して戦えるようになる。 地形はHRでは有効に機能するモンスターが少ないがG級ではそれなりに多い。 ただしその頃になると発動困難になるため、G級スキル「[[紅焔の威光+2>スキル/その他]]」を推奨。 ''■スタミナ''([[絶倫>スキル/体力・スタミナ系]]) 回避のスタミナ消費が50%に抑えられる。 真鬼人回避を連発してもある程度はスタミナの維持が可能になる便利なスキルだが、 下位スキルのランナーでは75%になるため効果が薄く、絶倫まで発動させるのは大変。 上の「抜納術+2」と、[[辿異スキル「鼓舞強化」>鼓舞強化]]で限界以上にランクアップした鼓舞スキルでも絶倫効果が得られるので、 G級以降はそちらを使うとよいだろう。 ''■気力回復''([[スタミナ急速回復【大】>スキル/体力・スタミナ系]]) スタミナの自然回復速度が上昇するスキル。 こちらも、真鬼人回避を多用する双剣にとって便利ではあるのだが、発動は大変。 抜納術+2スキルはこの効果を得られる条件が双剣の立ち回りと噛み合っていないためあまり期待できない。 [[辿異スキル「鼓舞強化」>鼓舞強化]]で限界以上にランクアップした鼓舞スキルでは常時この効果が得られるので、 回避性能+2と絶倫も発動することを考えれば相性は非常に良いと言えるだろう。 ''■根性''([[ド根性・真根性>スキル/その他ダメージ保護系]]) スタミナが50以上かつ、体力が一定以上の状態で体力が0以下になる攻撃を受けた場合、体力が1だけ残る。 双剣は他武器種よりも必然的に低い体力での立ち回りを余儀なくされるため、 一撃で致命傷を負う攻撃が他よりやや多く、その対策として便利。 ただし、十分な防御力があれば低い体力ラインでも耐え切れるものも多いため、 これがあるからといって防御力を高めることは怠らないようにしたい。 また、下位スキルの「根性」は体力90以上でないと発動しないため恩恵が薄い。 G級では「逆鱗」「ブチギレ」が真根性と同じ効果を持つ。 ''■猟団プーギー''([[プーブー体術>#i7227681]]) 回避時のスタミナ減少を半減させる。 絶倫効果と重複するため、回避のスタミナ消費が25%となり極鬼人回避の連発にも容易に耐えるようになる。 ついつい報酬術に目が行きがちだが、双剣を使用する時はこちらも見直してやってはいかがだろうか。 ''■剣神''([[剣神+2>スキル/剣士系]]) 斬れ味レベル+1、剣術+2、業物+2の3つが同時に発動するG級スキル。 双剣にとってはこれ以上なく便利な組合せであり、G級中盤以降の主力となるスキルといえる。 発動はある程度G級を攻略して防具や装飾品が整ってこないと厳しいが、是非目指したいものである。 ''■巧流''([[巧流>スキル/剣士系]]) 回避に成功すると、斬れ味が12回復するG級スキル。 これと業物+2を組み合わせてしっかり攻撃を避けていけば、どんなに短いゲージでも維持することができるだろう。 ''■巧撃''([[巧撃>スキル/攻撃系]]) 回避に成功すると、攻撃力が大きく増加するG級スキル。 回避攻撃(真鬼人回避)にも適用されるので、非常に相性が良い。 &color(blue){''【アイテム】''}; -&color(green){回復薬系統}; MHF-Zの双剣は仕様上、どんな上級者であろうと体力100%をキープして戦うことはできない武器種である。 また、体力1、赤色ゲージ無し状態では真鬼人解放が使用できない。 そのため回復薬はどのような状況下であろうと必ず必要なものであると認識しておく必要がある。 -&color(green){砥石、高速砥石}; 攻撃力を維持し、弾かれによる事故を防ぐためにも斬れ味は常に最大を維持したい。 高速砥石を持ち込む場合でも普通の砥石を併せて持ち込むことで時間の有効活用が出来る場合がある。 -&color(green){各種罠、閃光玉}; モンスターの足止めを行うことで強力な攻撃の発動が可能になる。 モンスターの項目で有効な罠を確認してしっかりと活用したい。 ただし、HR5以降、そしてG級では基本的にこれらは恩恵が小さくなり、最終的にはこの目的での運用は不可能となる。 これらに頼らない立ち回りも練習しておくこと。
テキスト整形のルールを表示する
※画像添付プラグイン「&ref」が一度に画像を複数アップロード可能になりました。
また、それに伴いその場で画像を添付する&atachrefプラグインからの画像添付が使用できなくなります。
お手数をおかけしますが、今後は&refによる画像添付をご利用ください。