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MHF/モンスターハンター フロンティアZ 攻略Wiki
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発売日:2007年7月5日 / メーカー:カプコン / ハッシュタグ:
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モンスターハンター フロンティアZ
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各武器の特性/片手剣 の編集
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*秘伝書 &color(blue){''【地ノ型】''}; HR4まではこのスタイルしか使用できない。 とはいっても基本的な動きは全てこの時点で可能であり、バランスの取れた立ち回りが可能。 HR5~HR7までの間も、回転斬りを使った一撃離脱の立ち回りがしたければ地ノ型に戻すとよい。 &color(blue){''【天ノ型】''}; HR5以降選択可能。 攻撃後の回避が「ステップ」になり、回転斬りが「ジャンプ二段斬り」に変化する。 ステップによる素早い反撃を可能としたより攻撃的な秘伝書スタイルであるが、 その分一撃離脱がやや難しくなっている。 &color(blue){''【嵐ノ型】''}; HR5以降選択可能。 天ノ型をベースに、通常攻撃が丸ごと変更されている。 突き攻撃を主体としたコンボに変わり、性質上&color(blue){属性攻撃に完全特化};したアクションとなる。 &color(blue){''【極ノ型】''}; G級昇級後選択可能。 天ノ型と地ノ型の特性が融合され、ジャンプ二段斬りと回転斬りの両方が使用可能になった。 武器を構えたまま走ることができる「&color(blue){抜刀ダッシュ};」による高い機動力と、 そこから派生できる「&color(blue){ジャンプ回転斬り};」「&color(blue){ダッシュシールドブロウ};」といった高い打点を持つアクション、 回避と攻撃を両立した「&color(blue){回避攻撃};」、そして盾を使ったラッシュである「&color(blue){シールドブロウ連打};」と、 総合的な戦闘能力の強化が図られている。
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#topicpath *目次 [#uba45807] |#contents| *概要 [#c029bf9b] 左手に短剣、右手に小型盾を構えるスタイルの武器。 短剣と盾の同時運用は基本的に西洋文化であるため、装備の大半は西洋風スタイルのものが占めるが、 一部では小刀+小手(盾扱い)という形の和風スタイルのものも存在する。 MHF-Zではキーボードとマウスのみで簡単に操作できる「簡単操作」モードが搭載されている唯一の武器種。 (勿論、通常の操作モードにする事も可能) 一撃の威力は低いものの攻守のバランスに優れ、複数の格闘動作を容易につなげられるため、手数で総ダメージを稼ぐのが基本となる。 その上機動性が高く、シールドでのガードや''装備抜刀中もアイテムの使用が可能''であるため、生存率は高いと言えるだろう。 また、片手剣特有の性質として「武器自体の攻撃力が全体的に見て高い」事と、「属性値が非常に高い武器が存在する」事が挙げられる。 特にG級では「攻撃力も属性値も非常に高い」という性質の武器を最序盤から入手可能であり、 その分武器選びは非常に重要なポイントになってくると言える。 状態異常の付与に優れるのも片手剣の長所ではあるが、G級以降は双剣や穿龍棍を含めた各武器種の状態異常値のテコ入れが強めで、 そこまで極端な長所とまでは言えなくなっていく。 G級では更に手数が増加し、更に盾を使った打撃属性攻撃も現実的なコンボとして運用可能になる。 これらの事から物理・属性・手数・生存性のいずれも高水準にまとまった、 文字通り状況を選ばない活躍が可能になっているが、その分全ての性能を発揮するためには複雑な操作が必要となり、 モンスターの肉質や行動把握など、知識面も非常に重要になってくる。 *秘伝書 &color(blue){''【地ノ型】''}; HR4まではこのスタイルしか使用できない。 とはいっても基本的な動きは全てこの時点で可能であり、バランスの取れた立ち回りが可能。 HR5~HR7までの間も、回転斬りを使った一撃離脱の立ち回りがしたければ地ノ型に戻すとよい。 &color(blue){''【天ノ型】''}; HR5以降選択可能。 攻撃後の回避が「ステップ」になり、回転斬りが「ジャンプ二段斬り」に変化する。 ステップによる素早い反撃を可能としたより攻撃的な秘伝書スタイルであるが、 その分一撃離脱がやや難しくなっている。 &color(blue){''【嵐ノ型】''}; HR5以降選択可能。 天ノ型をベースに、通常攻撃が丸ごと変更されている。 突き攻撃を主体としたコンボに変わり、性質上&color(blue){属性攻撃に完全特化};したアクションとなる。 &color(blue){''【極ノ型】''}; G級昇級後選択可能。 天ノ型と地ノ型の特性が融合され、ジャンプ二段斬りと回転斬りの両方が使用可能になった。 武器を構えたまま走ることができる「&color(blue){抜刀ダッシュ};」による高い機動力と、 そこから派生できる「&color(blue){ジャンプ回転斬り};」「&color(blue){ダッシュシールドブロウ};」といった高い打点を持つアクション、 回避と攻撃を両立した「&color(blue){回避攻撃};」、そして盾を使ったラッシュである「&color(blue){シールドブロウ連打};」と、 総合的な戦闘能力の強化が図られている。 *仕様、各アクション [#i7720687] &color(blue){''【武器仕様】''}; &color(red){''武器特性''}; 片手剣は&color(red){武器補正};が高めに設定されており、弾かれモーションが発生しにくくなっている。 具体的には、緑ゲージで肉質20、白ゲージで肉質10の部位を弾かれずに斬る事が可能。 ただ、弾かれないだけでダメージは肉質相応にしか与えられないので可能な限り弱点を狙うのにこしたことはない。 なお盾の武器補正は他武器種(打撃武器等)と同じだが、特定スキルで剣の補正と同じ値にまで引き上げることができる。 盾による攻撃では気絶値、及び打撃属性値を蓄積することが可能。通常属性・状態異常属性も付与される。 ダイミョウザザミのヤドも盾による打撃で壊すことができる(現実的には極ノ型が必要となるが)。 &color(red){''抜刀時のアイテム使用''}; 片手剣の器用さをよく表す特殊性能で、武器を構えた状態でもアイテムを使用できる。 回復や支援を素早く行えるため重宝する。 &color(red){''スーパーアーマー''}; 片手剣は一部のアクションにてよろめき・転びを無効化する通称「スーパーアーマー」が付く。 その中には使用後2秒間スーパーアーマーが持続する(回避行動を行っても途切れない)ものがあり、 これを活用することで、他の仲間と混戦状態でも共存可能。 地ノ型と嵐ノ型は運用上、スーパーアーマーを付与し続けることがやや難しいが、 天ノ型と極ノ型はほぼ常時スーパーアーマー状態という立ち回りも可能である。 &color(red){''ガード''}; 片手剣の盾は小さく、防御範囲は範囲は前方180度となっており、 ガード能力も穿龍棍と並んで全武器中最低クラスであり、物理的な攻撃に対するダメージ無効率は低く、 ガードに成功してもほとんどの場合、仰け反りモーションが発生させてしまう。 ただし、仰け反りモーションが発生しない攻撃や、他武器種でも普通に防御すると最大の仰け反りが発生してしまう、 「超咆哮」「超風圧」「超震動」を受け止める分には他武器種と同様の運用が可能ではある。 ちなみにガードから派生できる行動がいくつか存在するので、ガード行動自体が無意味なものというわけではない。 &color(blue){''【アクション】''}; &color(red){''■ジャンプ斬り''}; 飛び掛かって一気に距離を詰め、斬り下ろしの一撃を加える。 移動と攻撃を兼ね備えた、全ての型において片手剣の攻撃の基点となりうる動作。 発動してから2秒間は&color(red){スーパーアーマー状態};となるため、他の仲間と混戦状態でも共存可能。 MHF-Zでは盾で殴りつけつつ切りかかるというアクションになっているため、2hit攻撃である。 盾部分は上述した仕様になっているが、気絶値は低くこれだけで気絶させるのはほぼ不可能。 この動作の直後、&color(green){回避、通常攻撃、スライディング斬り、シールドブロウ連打};(※極ノ型のみ)へと派生させることが可能。 &color(red){''■通常攻撃''}; 剣で斬り付ける基本アクション。連続入力によってモーションが変化し、 &color(green){斬り上げ → 斬り下ろし→ 横斬り → 剣と盾のコンボ};というコンボを形成する。 各攻撃終了時に&color(green){回避、回転斬り、無限連斬、スライディング斬り};へと派生させることが可能。 -''斬り上げ'' 下段から大きく斬り上げるモーション。 回避行動の後の通常攻撃派生はこの斬り上げからスタートする(嵐ノ型を除く)。 一連のコンボの中では単発の威力が最も高い。 &br; -''斬り下ろし'' 斬り上げの姿勢から剣を振りかぶるモーション。 &br; -''横斬り'' 剣を振り払うモーション。 次のコンボの隙が大きいので、基本的にはここで別のアクションに派生させるとよい。 &br; -''剣と盾のコンボ'' 通称「盾コン」。コンシューマーのモンスターハンターシリーズでは「剣盾コンボ」という名称である。 盾でバックナックルを放ち、そのまま一歩前進して剣を振りかぶるコンボとなっており、途中キャンセルはできない。 コンシューマーのシリーズでは剣を振りかぶる動作で味方をふっとばしてしまうが、 MHF-Zでは吹き飛ばさないので問題なく使うことができる。 ただし、一連の隙が大きいのでどちらにせよ積極的に使うのはあまりおすすめしない。 ちなみに一段目は上述したように盾攻撃扱いだが、気絶値は低い。 &color(red){''■回転斬り''}; 地・極ノ型片手剣のフィニッシュとなる横薙ぎ攻撃。 リーチの長い特殊な片手剣の場合のみ、若干横に広い判定を持つようになる。 これ以降の派生攻撃アクションはなく、回避動作のみがつながる。 -''真空回転斬'' G級武器にてシジル「[片手剣]真空回転斬」を焼き付けた場合、 回転斬りを放つことで赤色の衝撃波が放たれるようになる。 この衝撃波は1キャラ分ほど遠くに飛び、回転斬りと独立したダメージ判定を有する。 回転斬りと同時に当てることも可能であり、両方当てればモーション値は回転斬りの1.5倍となる。 &color(red){''■スライディング斬り''}; &color(green){ジャンプ斬り};、及び各段の&color(green){通常攻撃};の後に出せる、スライディングしながらの攻撃。 前方に大きく移動してするため、距離を詰めたい場合などに重宝する。 スライディングを放つ瞬間に前転とほぼ同等の無敵時間があるため、モンスターの攻撃を避けつつ切り込むことが可能。 使用後は&color(green){通常攻撃};に派生するが、移動キー入力で180度反転して切りつけることもできる。 ちなみにスライディング中はスーパーアーマーが発生するが、持続はしない。 &color(red){''■ガード''}; シールドを構えて攻撃を受け止める。スキル「ガード性能」により、若干の性能の向上が望める。 上述したように防御能力そのものは低いため、単純に防御として用いる場合は工夫が必要。 なお、ガード中は&color(green){ガード斬り、シールドアタック};、極ノ型では&color(green){シールドブロウ連打、シールドアタック};に派生可能。 &color(red){''■ガード斬り''}; ガードからのみ使用できる攻撃で、通常攻撃の横斬りに近いモーション。 ここからは&color(green){無限連斬};へと派生可能。 なお、極ノ型ではガード斬りを使用することはできない。 &color(red){''■無限連斬''}; &color(green){通常攻撃};各段、及び&color(green){ガード斬り};より派生可能なアクション。 連続入力によってモーションが変化し、&color(green){突き刺し → 横斬り → 斬り下ろし};というコンボを形成する。 斬り下ろし後は再び突き刺しに派生できるため、入力し続ける限り無限にコンボを使用可能。 また、これらのコンボ中は一歩も動かないため定点を攻撃し続けることができる。 各攻撃終了時に&color(green){回避、回転斬り、スライディング斬り};へと派生させることが可能。 攻撃中はスーパーアーマーが付く。 -''突き刺し'' 剣を真正面に突き刺すモーション。 ちなみに無限連斬の各段のモーション値は同じであり、いずれも通常攻撃と比較して高い。 &br; -''横斬り'' 通常攻撃の横斬りと比較し、力を込めるようにして振り払う。 &br; -''斬り下ろし'' 唐竹割りのような動作で、垂直に剣を振り下ろす。 通常攻撃と比較してモーション値が高く、動かないため攻撃を当てやすいが、 通常攻撃より若干手数に劣る傾向があるため、属性を特に活かしたい場合には通常攻撃の方が良いことが多い。 こちらは麻痺や転倒によって弱点を露出しているときなど、物理で攻めたいときに使うとよいだろう。 地ノ型では無限連斬によるスーパーアーマーの恩恵が強く受けられるので、そういった目的で使うのも手。 &color(red){''■シールドアタック・シールドバッシュ''}; 盾を振りかぶってモンスターを殴打する「&color(green){シールドアタック};」と、 そこから派生できる、盾を用いた突進攻撃の「&color(green){シールドバッシュ};」の二段コンボ。 シールドアタックの時点で&color(green){回避};に派生することができる。 威力・気絶値共に高いとは言えず、シールドバッシュは味方を吹き飛ばしてしまうため使い辛い。 ただ、HRではダイミョウザザミのヤドを片手剣のみで破壊する際のほぼ唯一の選択肢にはなる。 シールドバッシュの使用後は&color(green){回避、シールドブロウ連打};(※極ノ型のみ)に派生可能。 &color(red){''■ジャンプ二段斬り''}; 垂直に飛び上がりつつモンスターを切りつけ、落下と共にモンスターを切り下ろす二段コンボ。 天・嵐・極ノ型で使用可能なアクションで、天と嵐ノ型では&color(green){回転斬り};がこれに置き換わる。 そのため、回転斬りが使用可能な派生でジャンプ二段斬りが使えると考えて差し支えない。 極ノ型では入力によって回転斬りとジャンプ二段斬りの使い分けが可能である。 使用後は2秒間のスーパーアーマーが付与される。 ジャンプ二段斬りは回転斬りに比べて隙が大きいものの、合計モーション値は普通の回転斬りより高い。 また、回転斬りと違いスーパーアーマーが一定時間付与されるのが強みで、 後述の&color(green){ステップ};と組み合わせれば常時スーパーアーマーでの立ち回りが可能となる。 使用後は&color(green){ステップ};に派生可能。 &color(red){''■ステップ''}; 左右、後方、そして前方にステップ動作を行う回避アクション。 天・嵐・極ノ型で使用可能なアクションで、''攻撃後''の&color(green){前転回避};がこれに置き換わる。 ステップ回数は1回のみで、ランスのような大バックステップも使用できないが、 攻撃入力によってステップの隙を若干キャンセルしつつ攻撃できるため、手数が向上する。 使用後は&color(green){通常攻撃};、極ノ型ではそれに加えて&color(green){シールドブロウ連打};への派生が可能。 &color(red){''■突きコンボ''}; 嵐ノ型でのみ使用可能なアクション。&color(green){通常攻撃};がこれに置き換わる。 連続入力によってモーションが変化し、&color(green){中段突き → 上段突き → 下段突き → 切り上げ&切り下ろし};というコンボを形成する。 このコンボからの派生は通常攻撃と全く同じである。 回避からの派生は中段突きとなる。 一連のコンボのモーション値は通常攻撃よりやや低いのだが、属性ダメージ(状態異常には適用されない)が''1.4倍''となる補正がかかる。 嵐ノ型が「属性特化」となっている根幹のコンボであると言える。 -''突き'' それぞれ、半歩踏み込みつつ正面、斜め上、斜め下に突きを繰り出す。 前進しつつ放つ形になり、当たり判定が点にしか発生しないためしっかり位置調整しないとモンスターに当たらない。 特性上、当てたい部位が横に広いモンスターの方が当たりやすい。 &br; -''切り上げ&切り下ろし'' 通常攻撃の切り上げとはやや異なり、振り払うように切り上げてその勢いをつけつつ振り下ろす。 こちらも、振り下ろし時に微前進する。 &color(red){''■抜刀ダッシュ''}; 以下は極ノ型で使用可能。武器を構えたまま走ることができる。 片手剣の場合移動速度がそれなりに速いので、単純な移動手段としてのメリットは他武器種ほどではないが、 走っている間はスーパーアーマーが常時適用されるので、乱戦での位置調整や素早い離脱に便利。 また、抜刀ダッシュからは&color(green){ジャンプ斬り、回避(前転のみ)、ジャンプ回転斬り、ダッシュシールドブロウ};に派生可能。 なお走っている最中にアイテムを使うと、立ち止まって武器を仕舞ってからアイテムを使うので注意。 &color(red){''■ジャンプ回転斬り''}; &color(green){抜刀ダッシュ};からの派生アクション。跳躍し垂直方向に回転しながらモンスターを切りつける。 ジャンプ斬り同様、使用後は2秒間のスーパーアーマーが付く。 威力と打点の高さに優れ、高所への攻撃が現実的に可能となる。 また、動作速度や使用後の隙もさほど大きくはない(ジャンプ斬りほどではない)。 使用後は&color(green){通常攻撃、回避、シールドブロウ連打};に派生可能。 ジャンプ斬りと違いスライディング斬りへは派生できない。 &color(red){''■ダッシュシールドブロウ''}; &color(green){抜刀ダッシュ};からの派生アクション。斜め前方に跳躍しつつ水平回転し、盾で殴りつける。 ジャンプ斬り同様、使用後は2秒間のスーパーアーマーが付く。 ジャンプ回転斬りほどではないが打点が高く、気絶値もそれなり。 モンスターの頭を狙う場合に重宝するだろう。 使用後は&color(green){通常攻撃、回避、シールドブロウ連打};に派生可能。こちらもスライディング斬りには派生できない。 &color(red){''■シールドブロウ連打''}; その場で立ち止まり、盾を左右に振りかぶる。 連続入力によって無限に連打することができ、無限連斬の盾版とも言える。 使用中はスーパーアーマーが発生する。 &color(green){回避、ステップ};、各種ジャンプ攻撃から直接繰り出せるため攻撃が出しやすく、 気絶値・威力共に十分なものがあり、しっかり当てていけばG級モンスターでも片手剣単騎でスタンさせることができる。 打属性を活かし、斬肉質の硬いモンスターに放つのも効果的。 使用後は&color(green){ステップ、回避攻撃};に派生可能。 &color(red){''■回避攻撃''}; 体を捻って剣を振り払いつつ、左右、後方に飛び退くアクション。 無敵時間があり、これを使ってモンスターの攻撃を避けることができる。 派生可能なタイミングは&color(green){ステップ};と全く同じだが、ステップは別に使用可能であり、 回避攻撃→ステップとすることで擬似二段ステップが実現できる。 モーション値は通常攻撃各種と大差はないが、攻撃を避けつつモンスターを攻撃できるため、手数の飛躍的な増加が期待できる。 使用後は&color(green){ステップ、回転斬り、ジャンプ斬り、ジャンプ二段斬り};のいずれかに派生可能。 この攻撃自体にはスーパーアーマーを持続させる効果はないが、ジャンプ斬り・ジャンプ二段斬り・抜刀ダッシュに派生させれば、 スーパーアーマーを維持することができる。 *コンボ例 [#f0d1e2a2] 状況に応じて様々なコンボの組み立て方が考えられるので、以下はあくまで一例。 -''ジャンプ斬り→切り上げ→切り下ろし→横斬り→(回転斬り)→回避'' 地ノ型片手剣における最も基本的なコンボで、天・嵐・極ノ型でも細部は異なるが基本は同じ。 ジャンプ斬りによるスーパーアーマーが回転斬りまで続くため、乱戦でも問題なく使えるが、 回避後は流石に時間切れとなるため、味方が居ないところ目がけて回避行動を取るとよい。 回避後は切り上げに派生させることができるため、スーパーアーマーが不要ならお勧め(その際、移動入力で若干角度調整ができる)。 スーパーアーマーが欲しければ、回避後様子を見て再びジャンプ斬りから始めるとよい。 回転斬りを入れないとモーション値合計は低くなる為極力出したいが、反撃を受けると元も子もないので、 必要によっては途中で回転斬りを出すなどの工夫も。 なお上で書いた通り剣と盾のコンボまで出してしまうと更に隙が大きくなる。 -''切り上げ→切り下ろし→横斬り→(回転斬り)→回避'' その場で切り上げからスタートすることで、素早く攻撃を行うことが出来るコンボ。 ただしスーパーアーマーが全く付かないため、乱戦になりそうなら途中で無限連斬にシフトするとよい。 -''切り上げ→無限連斬'' ガード斬りから放つよりも素早く無限連斬にシフトできる。 スーパーアーマーもあり、全く動かずに弱点部位を狙い打ちできるのがメリット。 極ノ型ではガード斬りが使えないので、無限連斬を出すにはこの方法しかない。 なお、状況に応じて切り下ろしや横切りから無限連斬にシフトするのもよい。 -''切り上げ→(切り下ろし→横斬り)→スライディング斬り→反転切り上げ'' 飛竜など、腹の下を潜り抜けられるモンスターに対して有効なコンボ。 無敵時間のあるスライディング斬りでモンスターの攻撃を避けつつ反対側に回りこみ、 180反転して切り上げることでモンスターを翻弄させつつ攻撃を継続できる。 ただしスライディング斬り以外でスーパーアーマーが付かないため、注意が必要。 -''ジャンプ二段斬り→ステップ→切り上げ'' 天ノ型、極ノ型におけるスーパーアーマーを常時維持可能なコンボ。 ジャンプ二段斬り自体に隙はあるが、手数は基本的なコンボを超える。 始動は上のジャンプ斬りから始めるものを使い、回転斬りをジャンプ二段斬りに置き換えて考えるとよい。 -''突きコンボ→ステップ→突きコンボ'' 嵐ノ型でのみ使用できるコンボ。 ジャンプ二段斬りは属性の強化が乗らないため、ジャンプせずにそのままステップキャンセルで突くことによって、 常に属性ダメージ1.4倍効果を享受することができる。 ただし、スーパーアーマーは付かないので注意が必要。状況によってはジャンプ二段斬りを出そう。 -''回避攻撃→ジャンプ(二段)斬り'' 回避攻撃からジャンプ斬りかジャンプ二段斬りに派生することで、スーパーアーマーのかけ直しが可能になる。 後ろ方向に回避攻撃した場合はジャンプ斬りを使うと再び踏み込むことができ、通常攻撃及び無限連斬などに繋いでいける。 ジャンプ二段斬りの場合は上のステップからのコンボか、もう一度回避攻撃を繰り出すとよい。 -''ダッシュシールドブロウ→シールドブロウ連打'' ダッシュシールドブロウで距離を詰めつつ頭部を狙い、そのまますかさずシールドブロウ連打で頭部を狙い続けるコンボ。 閃光玉や罠など、一瞬モンスターの脚が止まるような状況で狙いやすい。 攻撃し続けていて麻痺した場合などは、以下のコンボの方がよい。 -''回避攻撃→シールドブロウ連打'' シールドブロウ連打にもスーパーアーマーがあるため、回避攻撃からつなげることでコンボを中断してスムーズに殴打に移行できる。 麻痺したモンスターの頭部をすかさず叩く場合や、打撃メインで攻めたい場合にモンスターの反撃を避けつつ攻撃できる。 *小技 [#uf81f399] - &color(blue){【短距離移動に使える技】飛び斬り→回避(前転)}; 相手との間合いを詰めるとき、武器出ししたままでは距離が微妙に遠く納刀して走るには距離が短いときがある。 このコンボで前転2回分の距離をあっという間に詰めることができるため、覚えておくと役立つ。 天ノ型と嵐ノ型では前方向ステップで対応することになるため、若干移動距離が短くなる。 また、極ノ型では普通に抜刀ダッシュした方がよい。 - &color(blue){【SAを生かしたアイテム設置技】飛び斬り→罠置き}; 飛び斬りによるスーパーアーマー時間を生かして、飛び斬りで相手の足下へ移動することで邪魔されることなく罠設置できる。 HRでは特に便利なテクニックと言えよう。 *有効なスキル 片手剣は「絶対に必要」という類のスキルが特にはなく、各武器によって有用スキルが変わってくるという性質があるため、 様々なスキルの組み合わせが考えられる。 抜刀時のアイテム使用ができるという点で、アイテムの使用効率を向上させるスキルとの相性はよい。 &color(red){''■特殊攻撃''}; 状態異常(毒、麻痺、睡眠、爆破)の付与で期待されるため、能力値の底上げに便利。 G級ではこのスキルの発動はかなり難しくなってしまうので、近い効果を持つシジルで強化するのが一般的。 また、「劇物取扱皆伝」「状態異常追撃」というスキルの相性も良い。 &color(red){''■回避性能''}; 回避に頼る局面は多く、あると大変便利なスキル。 特に極ノ型では攻撃と回避を両立できるため、重要性が増す。 //*''ワンランク上を目指すには'' [#p1ce13e7] // //ダメージディーラー、状態異常付与能力のどちらにも優秀な性能を誇る反面、 //それぞれの専門家には一歩劣るため、片手としての特性を十分に生かさないと活躍の場を失いがちである。 //以下、凄腕ランク以降も活躍するための戦術を記しておく。 // //&color(darkblue){''【状態異常での貢献】''}; //パーティで最も期待されるのが、毒、麻痺、睡眠の付与による追加ダメージや足止めである。 //なるべく属性値の高いものを用意し、可能ならばスキル「状態異常攻撃強化」による底上げも行っておくべきだろう。 //パーティプレイを主体で行くのであれば、武器種問わず連携しやすい麻痺属性が特に有用である。 // //&color(darkblue){''【タイムロスの縮小】''}; //ガードや怯みによるタイムロスを極力減らし、どんな小さな隙にも果敢に攻撃を仕掛けて手数を増やすことで、 //純粋なダメージディーラーとして活躍することも不可能ではない。 //敵の攻撃パターンをしっかり覚えて&color(red){立ち回りの効率化};を行うことで、総ダメージ量を増やすことが可能である。 // //&color(darkblue){''【特殊リーチ武器】''}; //&color(red){「長」以上の特殊リーチ武器};を使用することで攻撃が命中しやすくなり、 //部位破壊での貢献やダメージ量の向上につながる。 //ただし、味方へも攻撃が当たりやすくなるため注意すること。
テキスト整形のルールを表示する
※画像添付プラグイン「&ref」が一度に画像を複数アップロード可能になりました。
また、それに伴いその場で画像を添付する&atachrefプラグインからの画像添付が使用できなくなります。
お手数をおかけしますが、今後は&refによる画像添付をご利用ください。