#description(【ミストレ】バトル(戦闘)やスキルについての基本的な解説記事です。); #title(【ミストトレインガールズ】バトル(戦闘)・スキルについてまとめ) #contents *バトル画面 &attachref(バトル画面.png,nolink,100%); -①HPバー キャラクターのHPを確認できます。 また、行動選択中以外のキャラクターのHPは、 アイコンで確認することができます。 -②スペシャルスキル&チャージ スペシャルスキルの発動、またはチャージが行えます。 スペシャルスキルはバトル開始時には3蓄積されている状態のため、すぐに発動することが出来ます。 また、チャージを行うとスペシャルスキルの発動に必要なチャージポイントが1溜まりますが、 チャージを行ったターンの被ダメージが増加するのでご注意ください。 なお、スペシャルスキルはSSレイヤーのみが保有するユニークスキルとなります。 -③戻る 1つ前のキャラクターの行動選択に戻ることができます。 なお、1人目よりも前の行動に戻ることはできません。 -④コマンド選択 キャラクターの行動を選択することができます。 必要SPが不足しているコマンドは実行できません。 -⑤SP・RP 行動選択中キャラクターのSP、RPを確認できます。 -⑥トランス トランスの発動と、トランスメーターの確認ができます。 「ALL TRANCE」ボタンは押下することで、 トランス可能な全てのキャラクターがトランス発動状態となります。 -⑦エネミー情報 エネミーのHPと属性簡易表を確認できます。 見たいエネミーの情報を見る際は、 対象エネミーを押下によりターゲティングすることで確認できます。 -⑧WAVE数 現在のWAVE数を確認することができます。 基本的には全てのWAVEの敵を撃破することでクエストクリアとなります。 -⑨バトル設定 AUTOとバトルスピードの確認、変更をすることができます。 -⑩メニュー表示 押下することで、クエストのリタイアができる他、 バトル中の設定を変更することができます。 *行動選択 -バトルは大きくコマンド選択フェーズと実行フェーズに分かれており、実行フェーズの完了をもって1ターンとカウントします。 【コマンド選択が完了となる行動】 ・通常攻撃 ・スキル ・チャージ (SSレイヤーのみ) ・AUTO選択 -基本的にはパーティメンバー全員のコマンドが選択されれば、 実行フェーズへと自動で進行していきます。 【コマンド選択が完了とならない行動】 ・メニューの操作 ・敵や味方の詳細情報閲覧 ・レイヤー切り替え ・トランス発動切り替え ・ALLトランス発動切り替え ・スペシャルスキル発動 (チャージが1以上蓄積されている場合のみ) -トランスは発動状態にしてから、コマンド完了となる行動の選択が必要となります。 -スペシャルスキルは選択すると即時発動され、演出が終了次第、通常のコマンド選択を行うことができます。 *スキル -スキルはレイヤーが所持する、様々な効果を発動させるコマンドです。 スキルを使用するには一定量のスキルポイント(SP)が必要となります。 -SPはバトル開始時に10SP蓄積されている状態からスタートし、1ターン経過ごとに3SPずつ回復、最大20SPまで蓄積することが可能です。 -消費するSPが高い高威力のスキルを使用する場合、SP消費が行われない通常攻撃を行い、発動可能なSPを貯めるなど、ターン毎のSP管理を行いながらコマンド選択をする必要があります。 なお、SPの初期値や最大値、回復量は、レイヤーアビリティによって変動する場合もあります。 **スキル獲得 -戦闘終了後、一定確率で新しいスキルの獲得が発生することがあり、次回以降のバトルで使用可能となります。 -スキルは各レイヤー別に設定されており、最大3つまでスキルを獲得することができます。 -スキルを獲得すると、同じベースのレイヤー間であれば、「追加スキル」として、装備させることが可能となります。 **熟練度上昇 -スキルを繰り返し使用するとスキル熟練度が上昇することがあり、熟練度が上がる毎にスキルの効果量が上昇していきます。 なお、スキル熟練度は最大で99です。 **コネクト -2人以上のレイヤーがスキルコマンドを選択すると、素早さによる行動順などを無視して、連続で行動する事があります。 -これを「コネクト」と呼び、コネクトとなったスキルには、必中効果の他、連携数によって与えるダメージや回復量、状態異常の付与率などが上昇します。 **トランス -トランスは様々な行動により蓄積されるパワーを消費し、スキル効果などを上昇させることができる特別なコマンドです。 -発動にはトランスメーターがMAXの時に選択することで発動状態にし、使用するスキルを選択する必要があります。 【トランスメーターを貯める方法】 ・通常攻撃やスキルを発動する ・ダメージを受ける ・コネクトを発動させる 【トランスの効果】 ・必ず先制攻撃する ・攻撃が必ずヒットする ・ウエポンマスターレベルに応じて、ダメージ量が上昇する ・トランス状態でのスキル発動が複数同時の場合、100%コネクトする ・トランスコネクトでのダメージ量や回復量、異常付与率が上昇する -なお、トランス発動状態での通常攻撃も可能ですが、コネクト対象には含まれませんのでご注意ください。 *スペシャルスキル -スペシャルスキルはチャージポイント(CP)を消費することで発動する、SSレイヤーのみに与えられたユニークスキルです。 -スペシャルスキルはコマンド選択フェーズで即時発動が可能であり、発動後も通常のコマンド選択が行えるため、戦略の幅を広げることができます。 -発動に必要なCPはチャージコマンドを選択し、1ターン経過させる事により、1チャージする事ができます。 なお、チャージ可能な最大数はCP5までとなります。 -また、チャージコマンドは行った時点でのチャージ数に応じて、消費するSPとチャージを行ったターンに受けるダメージが変化します。 -スペシャルスキル発動には、蓄積されている全てのCPを消費しますが、最大までチャージされていなくても発動は可能です。 ただし、以下のように、チャージ数に応じて威力の減衰が発生します。 ・1チャージ :本来威力の15%を発揮 ・2チャージ :本来威力の30%を発揮 ・3チャージ :本来威力の40%を発揮 ・4チャージ :本来威力の100%を発揮 ・5チャージ :本来威力の150%を発揮 -チャージのタイミングやスペシャルスキルの使い所など、状況に応じた戦略を取り、難所攻略に有効活用していきましょう。 *攻撃属性 -通常攻撃やダメージ系スキルには、それぞれ属性が指定されています。 -刃属性:剣、斧、魔具の通常攻撃 -衝属性:拳、鞭、杖の通常攻撃 -貫属性:槍、銃、弓の通常攻撃 -火、水、風、光、闇属性:主に杖によるスキル -なお、攻撃属性は武器種によって左右されますが、 全ての攻撃スキルにも、この属性が付帯されています。 *物理と魔法 -攻撃には属性のほか、物理と魔法の2系統に分類することができます。 【系統の分類】 -物理系統の武器:剣・斧・鞭・拳・銃・槍・弓 魔法系統の武器:魔具・杖 -通常攻撃やスキルの属性は武器種で偏りがあり、 上記に記載する系統に区別できます。 -なお、スキルの中には、 物理と魔法の両系統を持つスキルも存在します。 *ダメージの優劣表示 -キャラクターとエネミーには、攻撃属性に対する抵抗値が設定されています。 【属性の抵抗値が低い場合】 -ダメージ表示で「weak」と表示された場合、こちらの攻撃属性が効果的であった事を示しています。相手の抵抗値が低ければ低いほど、大きなダメージを与えることができます。 【属性の抵抗値が高い場合】 -ダメージ表示で「Resist」と表示された場合、こちらの攻撃属性が効果的でなかった事を示しています。相手の抵抗値が高ければ高いほど、与えるダメージが小さくなります。 -クエスト内には抵抗値を確認できる属性簡易表が表示されていて、対象のエネミーを押下することで攻撃属性への抵抗値が確認できます。 -また、キャラクターの抵抗値は装備品を装備することで変動し、低い抵抗値の補強を行うこともできます。 【特別な攻撃属性】 -ダメージ表示で「Critical」と表示された場合、特定エネミーに対して特別な威力を発揮したことを示しており、与えるダメージに、ボーナスダメージが加算されたことを表しています。 *ステータス効果 -ステータスの数値が変動する効果のことです。 -ステータス効果は上昇効果と減少効果の2系統に分けられ、特定のスキルやアビリティによって付帯されます。 【変動するステータス】 ・物理攻撃 ・物理防御 ・命中 ・速さ ・魔法攻撃 ・魔法防御 ・回復力 ・幸運 -また、ステータス変動の詳細は、行動選択フェーズ中にキャラクターアイコンを押下することで確認できます。 **効果の重ね掛けについて -最大5回まで付帯することができますが、同じ系統でも効果量が違う際は異なる効果扱いとなり、カウントは別になります。 -効果を重ね掛けした際、効果量が加算されるほか、有効ターンが発動から最も新しいターンに上書きされます。 -なお、5回以上発動した際は、効果量に変動はありませんが、有効ターンのみ上書きされます。 *異常耐性効果 -状態異常耐性の数値が変動する効果のことです。 -状態異常効果は上昇効果と減少効果の2系統に分けられ、特定のスキルやアビリティによって付帯されます。 【変動する状態異常耐性】 ・毒気 ・気絶 ・睡眠 ・混乱 ・暗闇 ・麻痺 ・魅了 **効果の重ね掛けについて -最大5回まで付帯することができますが、同じ系統でも効果量が違う際は異なる効果扱いとなり、カウントは別になります。 -効果を重ね掛けした際、効果量が加算されるほか、有効ターンが発動から最も新しいターンに上書きされます。 -なお、5回以上発動した際は、効果量に変動はありませんが、有効ターンのみ上書きされます。