神器に付与されるスキルの一覧。 並び順は神器に付与される順番に準拠。 #contents *射撃/打撃 -神器の強さを示す最もわかりやすい要素。射撃全般、打撃全般のダメージを上昇させる。 厳密にはスキルの区分ではないが神器に関わる要素なのでこちらに記載する。 ダメージ補正の高さを★の数で示しており、大体★1つにつき29~30%上昇。☆は★の半分である。 -一度付与されると星の数が増減こそするが消えることはない。最低でも☆は付与され続ける。 射撃、打撃両方に星がない神器同士を融合させても基本的に星が増えることは無く、 (スキルを一切持たない神器同士の融合のみ例外で、この時は射撃に☆がつく) 一方だけに星がついた神器同士を融合させればその一方だけの性能を伸ばし続けることができる。 射撃、打撃両方に星がついてしまうと神器の価値が両方に分散しその分一点特化より性能が落ちることが多い。 *全防御/射撃防御/打撃防御 -防御力を上昇させるスキル。受けるダメージを軽減する。 射撃防御、打撃防御は+4まで、全防御は+8まで存在する。マイナスも-4まである。 目に見えてダメージが減少するので高ホンキ度攻略には重要なスキル。 これらは同時に所持できず、いずれか1つだけ神器に付与できる。 *発動属性防御 -いわゆる「状態異常」に分類される各種属性の発動を防ぐスキル。+4~-4まで存在。 ただし最高の+4をもってしても敵の属性付与を確定で防げるわけではないどころか 正直ほとんど防げていないのでシングルプレイでは完全なハズレ枠。 逆にマイナスのデメリットもほとんどなく、組み込めればその分性能を水増しできるため マイナスの方が正直役に立つ。 *ふっとび抵抗 -ダメージリアクションを軽減する。名前通り上空に吹っ飛ばされて倒れるタイプのものはもちろん 単純なノックバックも軽減する。+1~+4まで存在し、+4ともなると ほとんどの攻撃でリアクションを取らず不動になる。 -ツインベロスの咆哮による押し出し、ツボックやパンドーラの吸い込みなどにも効果がある。 いわゆる敵が使う強制移動系の能力全般への抵抗と言い換えられるか。 強風エリアの強風は敵が使う能力ではないためこのスキルで軽減することはできない。 -地味に便利ではあるのだが、カウンター、スーパーアーマー、逆襲リーブラ、金鎧エアリーズなど ふっとび抵抗を高める奇跡は案外多く、それらに任せてしまっても良い要素ではある。 -ふっとびは体力ゲージが少なくなるほど強くなる傾向がある。ブレイク時のふっとびが良い例。 前述の中だとカウンターや逆襲リーブラでは軽減しきれずブレイクの瞬間にふっとばされてしまう。 12章の初期化爆弾ジェネレーターのガード兵と理屈は同じといって良いだろう。 *耐久力 -体力ゲージの上限を伸ばす。ゲージの長さ自体は変化しないが内部的には変化しており こちらも目に見えてゲージの減り方が変わる。 ただし防御と異なりこちらは回復による増え方も変わってしまう。+6~-4まで存在。 -体力を消費する最後の力の奇跡の持続時間を延ばすことはできない。自爆の威力も増加しない。 全防御/射撃防御/打撃防御との両立は一応可能なのでさらに耐久を追求したければ採用しても良い。 *毒属性/麻痺属性/弱体属性/石化属性/震え属性/混乱属性/炎上属性/氷結属性 -各種の状態異常を付与できる効果を神器に付与する。+1~+4まで存在。 --石化と氷結は蓄積型で、一定量のダメージを与えることで確定発動。+が高いほど必要なダメージが減少。 発動に必要なダメージは★や各種スキルによる補正前の基本値を基準にするので 強い神器を使って与えるダメージを上げればその分早く発動する、とはならないが 立ち連射より前ダッシュ射撃を当てる方が蓄積が大きいためアクションの差で発動を早めることはできる。 距離による威力の増減の影響も受けるので安定した発動を狙う場合は注意したい。 ただし要求されるダメージ量は石化+4でも70ちょっと、氷結は90程度と割と高めで マルチプレイならともかくシングルプレイにおいては敵の耐久力が上がる高ホンキ度でなければ 大抵は発動する前に敵を倒してしまう。また当然ボスには効果がないため使いどころが難しい。 --その他の属性は確率型で+が高いほど付与確率が上昇。ダメージの基本値が低いほど付与確率も低く 立ち連射だと+4でも付与確率は非常に低い一方で、ダッシュ射撃の付与確率は+4ともなればかなり高くなる。 弱体、震えはシングルプレイでは敵に効果をもたらさない。 -いずれか一つだけ付与が可能。このスキルによる付与は神器が本来持つ属性を阻害しないし 奇跡による属性つけとも両立する。 たとえばもともと毒属性を持つ撃剣バイパーに炎上属性+4をつけ、さらに麻痺つけの奇跡を使用すると 毒か炎上か麻痺のどれかが発動するようになる。同時に付与はできず、新たに付与すると古い属性は消える。 もっとも、大抵は神器が本来持つ属性の発動率の方がはるかに高いので 基本的に神器が属性を持っている場合は役に立たなくなることが多い。つけるなら属性のない神器を推奨。 *射程 -神器の射程を延長する。神器の射程が延長されても神器のダメージの減衰率は変化しないので ダメージの最大値および最小値は変化しない。 -射程がもともと短い豪腕、破掌あたりとの相性が良い。+3まで存在し、大体射程が1.2/1.35/1.5倍に延びる。 逆にマイナスも-3まで存在し、射程が0.85/0.725/0.6倍になる。 射程が長すぎる狙杖を近距離でも使えるようになるなど、珍しくマイナスにも価値を見出しやすいスキル。 ただし狙杖インサイト、イバラの狙杖、狙杖スナイパーライフルには射程マイナスが付与できないので注意。 *弾の誘導性 -射撃全般の誘導範囲が拡大する。スキルなしでは当たらなかった弾がスキルがあると当たるようになる。 一方で追尾を始める範囲自体も広くなるため、予期せぬ敵に反応して曲がっていくこともある。+3~-3まで存在。 追尾範囲=誘導範囲になるオーラムの衛星、破掌ラッシュニードル、忍の破掌あたりの連射との相性が特に良い。 また射爪ヘビーガン、衛星ジェットストリーム、キャノン衛星の3つは誘導性が完全にないらしく プラスもマイナスも付与できない。 狙杖はため射撃に誘導がなく、連射の誘導も気休め程度なものが多いので 誘導性マイナスを活用するなら狙杖が適任だろう。 *弾の相殺力 -射撃の相殺力が上がる。+1のみだが、あるとないとでは弾の消え方が目に見えて変わる。 強力な分スキル価値もかなり重く、これをキープしながら高い火力を出すのはかなり難しい。 *移動速度/歩行速度/走行速度 -移動の速度が上昇する。歩行速度はバテ走り、立ち連射中の移動を含む。+4~-4まで存在し それぞれ該当する速度が1.1/1.17/1.26/1.35倍に上昇、0.9/0.85/0.8/0.75倍に下降する。 -この3つのスキルは1つの神器に2つ以上組み込むことはできない。 また、奇跡「超速ダッシュ」の速度は固定で、これらのスキルで速度を上げることができない。 *走行スタミナ -スタミナの消費を軽減する。回避行動にも関わる要素なので連続回避の回数も増やせる。 マイナスはなく+1~+4まであり、スタミナ消費を30%/33%/43%/50%軽減する。 走行時間で比較すると走行時間が1.43/1.5/1.75/2倍になる計算。 3割軽減できる+1のコスパが特に優秀。 *回避 -回避の無敵時間を延ばせる。+1~+4まで存在。 回避は連続で行うと無敵時間が短くなるため、持続したダメージ判定に対して 無尽蔵に回避し続けることは基本的に不可能であるが、+3以上あればおおよそ可能になる。 避けようのない攻撃、絶対に避けたい攻撃が思い当たるなら採用してみると良いだろう。 *立ち射撃/(前/横/後)ダッシュ射撃/立ち連射/(前/横/後)ダッシュ連射/&br;コンボ打撃/ダッシュ打撃 -それぞれ特定の攻撃行動のダメージを増加させる。+4~-2まで存在し、 プラスは+1につきおよそ28.5%増加、マイナスは-1につき15%減少する。 前横後を問わずすべてのダメージを増加させるダッシュ射撃/ダッシュ連射も同じ補正。 その分スキルの価値は重め。 -ここで言うところの「射撃」はため射撃を指し、連射を含んでいない。 連射が存在しない巨塔には連射系のスキルを付与することができない。 -前ダッシュ射撃/横ダッシュ射撃/後ダッシュ射撃/ダッシュ射撃はいずれか1つのみ付与できる。 ダッシュ連射系も同様。 その他は全て同時に付与することができる。 またこれらのスキルの効果は射撃および打撃の星によるダメージ増加と加算関係。 つまり実質的にはこれらのスキルの+1が射撃及び打撃の★1つに相当すると言い換えても良い。 *奇跡攻撃 -ダメージが発生する奇跡のダメージを増加させる。+1~+4まであり それぞれ1.4/1.634/1.867/2.1倍に増加。 -爆炎や天の光などの直接的な奇跡だけでなく人間ミサイルやロケットジャンプなどのダメージも上がる。 -伸び幅は高めなのだが、奇跡を使用するには奇跡を装備しなければならず 持ちたい奇跡の事情次第ではスキルが腐ったり構成が弱化するといったことも。 -他に奇跡のダメージを上昇させる手段として気合いだめ、最後の力などがある。 合わせて使えばさらに強力。 *アイテム攻撃 -アイテムによるダメージを増加させる。+1~+4まで存在。 アイテムはもともとの威力でも割と一撃必殺級の威力がある上に 高ホンキ度になるとその手の強力なダメージを出せるアイテムは差し替えられたりすることもあり あまり意味のないスキル。 *回復効果 -回復量を増加させる。たべものなどによる回復の他、回復の奇跡にも効果がある。+1~+4まで存在し 回復量がそれぞれ1.4/1.6/1.8/2倍に増加する。 -奇跡にも効果があるというのが大きな利点。高ホンキ度ではダメージもバカにならないため 防御系よりも軽いコストでダメージの問題をカバーできる。 *効果時間 -一定時間効果のあるものの効果時間を増加させる。+1~+4まであり それぞれ10%/18%/25%/33%増加する。 -対象はバテしらず、○○つけなどの時間強化系の奇跡全般、○○のおふだや急速チャージといったアイテムが該当。 珍しいところでは超速ダッシュのダッシュ時間も延長可能。 バックシールドや冷却ブレスレットといった何かしらのアイテムを装備するイメージのものは対象外。 -増幅対象になる奇跡はかなり多く、即浄化つけや死んだふりなど合わせて使えば大きく戦況を変えうるものも。 空中戦における無敵の力や急速チャージの効果も延長できるなど、あればあったでなかなかに便利なスキル。 *オート受け身 -ダメージリアクションで地面に倒れる際自動で受け身を取る。+1のみで100%発動する。 受け身を取った回数が宝物庫のミッションになっているので 受け身が苦手な人はこのスキルを付けてふっとばされまくってみよう。 *無傷時強化/ピンチ時攻撃力/ピンチ時自動回避 -無傷時強化は体力が満タンの際攻撃力''と移動速度''が上がる。+1~+6まで存在し ダメージ+20%、移動速度+6%の+1を基準に、以降数値が増えるごとにダメージ+10%、移動速度+3%。 ノーダメージクリアとの相性が良好。気合いだめと合わせて使えば強力。 -ピンチ時攻撃力は体力ゲージが点滅を始めると与えるダメージが増加する。 こちらはマイナスもあり+6~-4まで存在し、+1につき+20%ずつ上昇する。マイナスは-1につき10%ずつ減少。 -ピンチ時自動回避は体力ゲージが点滅を始めると自動回避が発動する。+1~+3まで存在。 さすがに+3でも100%にはならないがかなりの発動率。粘り強く戦うことができるだろう。 当然だがダッシュ攻撃をしている間は自動回避が発動しない。活用するなら立ち連射、立ち射撃を軸にしよう。 -体力ゲージの点滅は体力のおよそ3割を下回ると発生。 見かけは3割よりずっと下に見えるが、これは点滅する部分の体力ゲージが圧縮されているためである。 受けるダメージも回復量もこの区間では目減りする。 -この3つは1つの神器に同時に1つしか付与できない。 また無傷時強化、ピンチ時攻撃力によるダメージ増加は射撃及び打撃の星によるダメージ増加と加算関係。 *ハート稼ぎ -敵を浄化した時に得られるハートの量を補正。+3~-3まで存在し プラスは1につき20%増加、マイナスは1につき10%減少する。 -宝箱やフィールドに落ちているハートが増えるわけではない。 奇跡「ハート増量」とは乗算関係になるので合わせて使って行きたい。 *オートダメージ -唯一マイナスしかないスキル。-1~-3を確認。 5秒ごとに体力が減少する。体力が高いほど大きく減少し、低くなるほど減少値は小さくなる。 体力が底をついてもこのダメージによりブレイク状態やヤラレチャッタにはならない。 またこのダメージにより気合いだめの奇跡の効果が切れることはない。