- 追加された行はこの色です。
- 削除された行はこの色です。
#contents
>現時点では、先行販売されている北米版を基にして攻略記事を作成しています。
*ストーリーモードの仕様
-クリアしたアクトを選択する機能が存在せず、''通しでAct1から4までプレイしなければならない''。
*ゲーム全般の仕様
-ストーリー、シングルプレイ、協力プレイ問わず、クリアしたアクトを選択する機能が存在せず、''通しでAct1から4までプレイしなければならない''。
身の危険を感じた時は、倒れる前にメニューを開いて中断セーブする癖をつける。
中断セーブはエリアの最初からやり直しになるが、ゲームオーバーになってアクトの最初からやり直すよりストレスが貯まらないだろう。
*ダンジョン
-ダンジョンの構造は、アクトボスが待ち構える最終エリア以外は挑戦する度に変化する。
ゲームオーバー後に「コンティニュー」を選択してアクトの最初からやり直す時も、ダンジョンがシャッフルされる。
*武器
-''所持できる武器は一つのみ''で、場面に応じて切り替えて戦う事はできない。
この事から、厳密にはハック&スラッシュゲームと言い難いところがある。
-武器に付与されるスペルは、ランダムで決定される。
-ゲームクリア後は、ゲームモード次第で色々な事ができる様になる。
*戦闘
-バリアが張られた玄室に入ると戦闘に突入し、メカモンスターを全滅させるまで出る事ができない。
-メカモンスターの一撃は雑魚でも重く、HPを回復するHPポーションの出現率も低い為、ゴリ押しが通用しないゲームバランスになっている。
一部の武器に付与されているライフスティールも発動率が低く、加えて回復量も雀の涙なので、当てにならない。
ダメージを受けた時に発生する無敵時間も短いので、多数のメカモンスターに囲まれてしまうと、一気に攻め込まれてゲームオーバーになる可能性が高い。
囲まれない様に回避最優先で動く事を心がけるべきだが、ダッシュには無敵時間が存在しないので、使用する時は早めに。
-逆に、MPの回復手段はMPポーションの取得だけでなく、お菓子を取る事でも回復する。
-逆に、MPの回復手段はMPポーションの取得だけでなく、デザートを取る事でも回復する。
この事もあるので、スペルは積極的に使わなければ損になる。
評価無視でゲームの進行を最優先するのであれば、早いうちに"Bullet Onslaught"を最大レベルまで上げて、これを併用して戦うと良い。
ゲームクリア後は「シールド」が解放されるので、これを活用して残ったアチーブメントの回収に役立てたい。
-初めてゲームをクリア後は「シールド」が解放されるので、ゴリ押しで立ち回る事も容易になる。
これを活用して、武器埋めや取得していないアチーブメントの回収に役立てたい。
*マジックスクロール
-マジックスクロールは、取得するまで何が起こるか判らない。
HPやMPの最大値が増える事もあるが、武器の強制変更やHPやMPの最大値が低下する事もあり、必ずしも有利に働くとは限らない。
-中ボスが確定で落とす他、販売機で売られていたり、低確率で通常敵や宝箱からドロップする事もある。
*評価
-評価は二種類に分かれ、戦闘終了後に提示される玄室毎の評価と、エリアの終点に到達した時に提示される総合評価である。
-前者は、評価基準が以下の三つに分類され、結果に応じてS~Dの五段階で評価される。
--討伐時間:メカモンスターを全滅させるまでに要した時間で、出現数が少ないと基準は厳しく、多くなると緩くなる。
--ダメージ:戦闘中に受けたダメージの総量で、ダメージを貰っても100以下であればS評価になる。
--コンボ数:戦闘中に繋げたコンボの数で、これも敵の出現数によって基準が変化し、多くなる程、厳しくなる。
-後者は、全ての戦闘評価に加え、エリア内で取得したデザートの数がボーナスとして加算される。
この結果で、出現する宝箱の数が決定する。
--ランクS:四個
--ランクA:三個
--ランクB:二個
--ランクC以下:一個
*ゲームオーバー
-レミのHPが尽きるとゲームオーバーとなり、「コンティニュー」「ニューゲームで、Act1からやり直す」「メインメニューに戻る」のいずれかを選択する。
--「コンティニュー」は前述のとおり、アクトの最初からやり直す。
所持している武器、HPとMPの最大値が引き継がれるが、マジックスクロールの影響でHPの最大値が低下した状態でコンティニューすると苦労する可能性がある。
--「ニューゲーム」は、全ての状態を破棄して最初からやり直す。
--「メインメニューに戻る」は、その名のとおり、タイトル兼メインメニューに戻る。