テクニック
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ステージ2.0からビットフル装備
サイ・ビットやサイ・ビット改は、ビットアイテム一つでビットがフル装備状態になるのを利用して、これらのビットを装備した機体でビットアイテムが出現するステージ(1.0等)をクリアした後、リザルト画面で機体変更を行えば、以降のステージから他の機体もビットフル装備状態にすることができる。
また、ほかのビットでビットアイテムを一つ入手した状態で、サイ・ビット系を装備した機体に変更しても同じようにフル装備状態にできる。
フォースの付け替え
フォースを付け替える際、普通にフォースシュートすると画面端まで飛んで行ってしまい手間取ってしまうことになる。
場所により地形や敵などにフォースをぶつけることで素早く付け替えができることがあるので活用したい。
普通のフォースは貫通してしまう敵も多いが、アンカー・フォースなどの食いつき系フォースは耐久力のある敵さえいればどこでもこのテクニックが使える。
ロッドレス・フォースなど、分離攻撃がサーチ系の場合ショットを撃ちながら付け替えようとするとフォースの誘導がうまくいかないことが多いので、いったんショットをやめてからフォースシュートをしよう。
分離フォースの制御
フォースシュートで分離したフォースは引き寄せや敵サーチの分離ショットを撃たないとき次のような動きをする。
- 横方向に関しては、自機が画面半分より左側の時は画面右側、自機が右側の時は左側のそれぞれの定位置につく。
- 縦方向に関しては、自機と同じ高さになる。
自機が移動すると、ワンテンポ遅れて上のルールにのっとり、まず横方向から位置合わせを行う。横方向の定位置につくまで縦方向の移動はしない。ただし、壁などに阻まれて横方向に移動できない場合は縦方向に移動して障害を越えようとする。
この性質をうまく使えば、自機とフォースの縦位置をずらしたまま戦うこともできる。
また、フォースの前後付け替えを行う場合にもこの性質を意識するとスムーズに付け替えできる。
波動砲の背面撃ち
スタンダード波動砲系の2ループ以降など一部の波動砲で可能なテクニック。
背後にいる敵に十分接近して波動砲を撃つとヒットさせることができる。
SIN-Gなどのボスで練習してみよう。
相手によっては先に無敵部位に当たってしまいダメージが与えられないということが起こることもあり、最適な距離は状況により変わってくる(ギリギリまで密着するのが良いとは限らない)。
地形かすり貫通
スタンダード波動砲系の2ループ以降やスタンダード・フォース系統の赤レーザーなど割と多くの攻撃で使えるテクニック。
攻撃の外側に「敵への攻撃判定や接触判定はあるが地形や無敵部位への接触判定はない」という部分があり、地形などの端に掠らせるように撃つことでその向こうの敵に攻撃ができる。
典型的な使用例としてはStage4.0のジュルリーの殻を貫通して仕留めるなど。
少数だが攻撃の外側に「敵への攻撃判定はあるが接触判定はない」という特徴を持つものもあり、上手く使えば高火力を発揮できることがある。
レーザーの近接射撃
ほとんどのレーザーは発射後、前に発射した分が画面から消えるまで次の分を発射できない(2発までは出るなど、詳細はレーザーごとに異なる)。
そのため敵に接近して発射後すぐに命中させれば、素早く次を発射し効率よくダメージを稼ぐことができる。
それでも発射間隔に限界はあるので、最適な距離はレーザーごとに異なるが、ゼロ距離で撃てばどのみち最速で撃てる。
ミサイルにも同様の理屈で効率を高められる場合がある。
変形するフォースの制御
テンタクル・フォースなど、自機の動き方で変形するフォースは、フォースシュート中は自機の動きと連動せず、合体したときにシュート直前の変形状態が再現される。
これを利用すると、後ろに移動すると触手が閉じてしまうテンタクル・フォースを、左端で触手を開いた状態にできたりする。
ミスト・フォースのレーザー発射角度も変形こそしないが同様にシュート中は発射角度が変化しないのでうまく使って制御していきたいところ。・・・と思っていたのだが角度変化しないのは自機が前後に移動しなかった時だけのようで、前後に移動するとニュートラルの方向に戻るようだ。どのみちうまく使って制御していきたいところ。改めてステージ6.1をやったら制御が楽に感じたのでアプデで動作が変わったのかも。
インジケータ類で位置合わせ
攻略においてはパターンを構築することが大事になってくるが、せっかく作ったパターンも位置取りが狂ってしまっては役に立たない。
そこで背景などを目印にして位置合わせをするだろうが、背景はスクロールによって動いてしまうし、場面によっては使いにくいこともある。
そのようなときに便利なのが画面下部の波動砲ゲージをはじめとするインジケータ類だ。
インジケータはステージ開始直後を除けばずっと表示されていてしかも位置が変わらないので、パターン構築における信頼性は抜群である。
横方向の位置合わせにしか使えないが、横位置はいつでもインジケータを見て合わせることができるのだ。
1ループ未満の波動砲
殆どの波動砲は1ループきっちり溜めてから撃つのがダメージ効率的に優れており、これをベースに使用するのが良いが、波動砲によっては1ループ未満が活躍する状況もある。
圧縮波動砲系、灼熱波動砲系、ユグスキューレ波動砲
低チャージでも撃ちながら上下に動かすことで雑魚の一掃が可能。攻撃範囲や持続時間がそれぞれ違うので使い勝手は各々異なってくる。
予熱バグ(?)があったころは灼熱波動砲系では厳禁な行動だったが修正されたので問題なくなった。
ロックオン波動砲系
低チャージでも雑魚の殲滅時には十分な力を発揮する。
ライトニング波動砲系、デビルウェーブ砲系
敵を追尾するため、雑魚の群れの殲滅を優先するなら低チャージを連発することも有効。
ハッピーシャワー砲、ゴールドラッシュ砲
フォースを付けた状態だと拡散させられるので通常ショット等では攻撃しにくいところに攻撃できる。
大砲
低チャージだと勢いが弱く下に落ちるのが早いので、壁際に隠れた敵などに有効。1ループと比べた時の威力もスタンダード波動砲ほどの低下は無いので意外と強い。
バイド砲系
最低チャージの弾は速度が非常に遅く、設置型の攻撃のような使い方もできる。他の波動砲に比べて弾数が非常に多く弾切れしにくいのでこれを大量に展開することができる。
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