#contents ***スタンダード波動砲 >R-9Aに戦艦の主砲クラスの火力を持たせることを念頭に置いて開発された。 機首前方で力場を発生させ、その中にエネルギーを蓄積し、一気に力場を解いてベクトルを持たせたエネルギーを解放するのがその概念である。 このタイプの波動砲に物理的な射出口がないのはこのためである。 2ループMAX すべての基本となる波動砲。 水平方向に威力の高い波動弾を放出する。 雑魚に対する貫通能力を有しており、敵が群れていても的確に高耐久目標に着弾させることができる。 反面幅が狭く、雑魚の群れそのものを相手にするのは分が悪い。 2ループでは波動弾の大きさにより、射撃直後には自機の背後含む全周囲に当たり判定が存在する。 1ループに対して2ループでの威力は丁度二倍となっており、これは多くの波動砲で共通の性質である。 よってダメージを稼ぐ場合、状況が許すならば2ループまで溜めて撃つより1ループを繰り返したほうが効率が良い。 ***スタンダード波動砲Ⅱ >スタンダード波動砲のチャージ容量・出力を強化したタイプ。 着弾時の余剰エネルギーに指向性を持たせることによって、耐久力の高い敵に対してより効率よくダメージを与えることができる。 3ループMAX ループ数が増えたスタンダード波動砲で、2ループまでの性能は全く同じ。 3ループでは1ループの3倍の威力がある波動弾を放出し、さらに着弾して消滅した際に余剰エネルギー弾が発生、収束して追撃する。 余剰エネルギー弾の威力は低く、おまけ程度のものであるが、のちのスタンダード波動砲Xにつながる伏線でもある。 ***スタンダード波動砲Ⅲ >スタンダード波動砲Ⅱについて再度出力アップを試みたタイプ。 この系統の中では最強の破壊力を持つ。 4ループMAX やはり3ループまでの性能はスタンダード波動砲Ⅱと同じ。 4ループでは1ループの4倍の威力になり、発生する余剰エネルギー弾も増えている。 またここまでくると波動弾の幅もかなり広くなっていて範囲攻撃としても機能しなくもない。 ***スタンダード波動砲X >スタンダード波動砲の着弾時に発生する余剰エネルギーを、敵追尾性を持たせたナノマシンで集束させる機能を持っている。 2ループMAX スタンダード波動砲のマイナーチェンジ版で、着弾時に周囲の敵を追尾するエネルギー弾が発生するようになっている。 下手に攻撃するとマイナスになる状況はそれほど多くないので、単純に上位性能だと思ってよい。 ***スタンダード波動砲XX >スタンダード波動砲Xを出力アップさせた波動砲。 ナノマシンによるビームの制御機構は、後に開発される「遠隔誘導型波動砲」の基礎になった。 3ループMAX スタンダード波動砲Xが3ループまでチャージできるようになったもの。 スタンダード波動砲Ⅱの上位版のような感覚で使用できる。 ***スタンダード波動砲試作型 >スタンダード波動砲の開発段階で作成された兵器。 初期のR-9Aや、本来波動砲の装備を想定していなかった特殊ビット装備機の一部に搭載された。 1ループMAX 唯一の1ループMAX波動砲。 性能はスタンダード波動砲の1ループ版と同じ。 瞬間火力は当然劣るが、主力になる1ループの性能が変わらないので思ったほど弱くはない。 2ループ目以降の当たり判定の大きさも当然活用できず、融通が利かないところもあるが、これが搭載された機体はフォースやビットが強力な場合が多く、装備さえ揃えば大抵は問題ない。 ***フォース波動砲 >R戦闘機から放たれる波動砲の機構をフォース側にも搭載することで、波動砲の遠隔射撃が可能になった。 開発当初の想定以上の戦果を上げた、と記録にはある。 2ループMAX スタンダード波動砲の発展型で、分離したフォースからも波動弾が放たれる風変わりな波動砲。 この時本体からも波動弾が出ているので、エネルギーを本体とフォースとで半分こして威力が頼りないことに……ならない。 なんと、同ループ数のスタンダード波動砲と同じ威力の波動弾が本体とフォースの両方から放たれる。 要するにスタンダード波動砲の2倍の威力を持った波動砲とみなしてよい。 フォースと合体しているときには事情が変わり、1ループではスタンダード1ループの2倍、2ループではスタンダード1ループの3倍の威力の波動弾を本体から発射する。 どっちにしろ強い。想定以上の戦果を上げたのも頷けよう。 威力の高さに目が行きがちでフォースから放たれる点がフィーチャーされ辛いのは本末転倒感がある、かも。 フォースコントロールの腕に大きく依存するが、硬めの敵が複数いる場合や地形の向こうを攻撃したい場合などは上手く活用したい。 ***デコイ波動砲 >エネルギーチャージ時に機体周辺におとり(デコイ)を発生させ、デコイからもビームを放つことができるように開発された兵器。 2ループMAX スタンダード波動砲の発展型で、1ループでの性能は全く同じ。 2ループまでチャージするとその時点で自機の周辺に2機のデコイが発生するのが特徴。 デコイはビットのような接触攻撃力を持ち、自機のスピードに合わせてポジションが少し変化する。 そのまま波動砲を発射するとデコイからも波動弾が放たれる。 本体、デコイ両方から放たれる波動弾はスタンダード波動砲の1ループのものと同等の性能を持つ。 つまり、2ループにも関わらず合計では1ループの3倍の威力を持つといえる。 同一目標に着弾させるのもこの時点では難しくない。 チャージ中に特殊効果のある波動砲は後にも先にもこの系統だけである。 ***デコイ波動砲Ⅱ >デコイ発生装置の出力を約2倍にアップさせた兵器。 最大4機のデコイを発生させることができる。 3ループMAX デコイ波動砲の強化版で、3ループまで溜めるとデコイが2機追加されて計4機になる。 スピードチェンジによる隊列変化も目に見える大きな変化になるが、合計5倍に達する火力を単一目標に集中させるのは難しい。 ***デコイ波動砲Ⅲ >最大6機のデコイを発生させることができる。 戦闘機を取り囲むように発生する6機のデコイは、最も優れた防御システムであり、攻撃システムである。 4ループMAX デコイ波動砲Ⅱのさらなる強化版で、4ループチャージでさらにデコイが2機追加、計6機に達する。 ここまで来ると4速では機体の上下をほぼデコイがカバーする形になるため、耐久1の敵やミサイルなどに対してめっぽう強い。 前作FINALではこの系統はループ数が増えると各波動弾の威力が下がる調整になっていたため、仰々しい解説文が虚しくR-9AD3がキングスドンマイ呼ばわりされる一端を担っていたが、本作ではそのようなことはなく解説通りの強力な波動砲に生まれ変わった。 ***メガ波動砲 >2ループチャージすると、地面や壁などの地形を貫通することができるビーム。 2ループMAX スタンダード波動砲の発展型で、1ループでの性能は全く同じ。 2ループで放つと、波動弾が障害物を貫通するようになる。攻撃判定の幅もスタンダード波動砲より広い。 また、低耐久の雑魚であれば減衰せずいくらでも倒しながら貫通する性質も持っている。 威力はスタンダード波動砲と変わらず、撃破できなかった敵は貫通しない。 基本的に敵の一部でも被弾判定のない部位は貫通するが、グラフロースの葉のように絶対に倒せないのに貫通もしない存在がいくらかあることに注意。 単純にスタンダード波動砲の上位バージョンと言っていいだろう。 前作FINALでは撃破できなかった敵をも貫通し連続ヒットしていたため2ループにも関わらず最強クラスの性能だった。あの超性能は忘れてしまいたい。 ちなみにⅢではFINALと同じく全てを貫通するうえ敵弾も消去する超性能だったが、弾速が速いのもあって火力はそこまで突き抜けてはいなかった。 ***ギガ波動砲 >シリーズ唯一の7ループチャージにより、最高の破壊力を誇る。あらゆる敵を確実に葬り去るその威力に「最終波動砲」の異名を持つ。 7ループMAX メガ波動砲の強化版で、驚異の7ループチャージが特徴。 4ループ以降のチャージはそれ以下のチャージに比べて時間がかかるようになっており、フルチャージは思った以上に遠い。 2ループまでの性能はメガ波動砲と同じで、3ループ以降は貫通性能はそのままに飛躍的に攻撃範囲が拡大する。 威力については6ループまでは順当にループ数に比例するようだが、7ループではボスクラスすら一撃で葬る超威力に化ける。 また、7ループでは前作FINALと同様の問答無用の全貫通仕様になるようだ。 文句なしに強力な波動砲だが、形態変化のあるボスや、直前にチャージがキャンセルされるボスとは相性が悪い。 ***圧縮波動砲 >記録上の最大射程は約38万キロ(地球から月までの距離に相当!)となっているが、冷却システムに難があり、実戦での最大パワー射撃は禁止されていた。 2ループMAX スタンダード波動砲とは全く異なる使用感の波動砲で、水平方向に太いビームを継続的に照射してダメージを与える。 チャージ量が多くなれば継続時間も長くなるが、フルヒットさせて同ループのスタンダード波動砲より若干劣る程度の威力になる。 照射中は次の波動砲をチャージできないが、ショットやレーザーを撃つことが可能。 照射中に自機を上下に動かせば、ビームで薙ぎ払うように雑魚を一掃することができる。 画面端まで一瞬で着弾するのも特徴と言えるか。 また、後述の持続式圧縮波動砲も含めて敵を貫通する性能も備えるようになり殲滅力に拍車がかかっている。 ただし無敵部位や地形扱いの部位は貫通できない。また、ステージ道中の大抵の敵は大型も含めて貫通できるが、Stage7.0の瓦礫およびアルトリウムやY2.0の隕石などの障害物的な存在も駄目なようだ。 単純な時間火力ではスタンダード系に劣るために敬遠されがちだが、全く別物とみれば光るポイントは多い。 ***圧縮波動砲Ⅱ >圧縮波動砲の上位バージョン。 照射時間が長くなり、トータルで敵に与えるダメージ力がアップしている。 3ループMAX パワーアップした圧縮波動砲で、2ループまでの性能は変わらない。 威力と攻撃時間のバランスが良く、圧縮波動砲系列では比較的とっつきやすい。 ***持続式圧縮波動砲 >圧縮波動砲の原理を推し進め、照射時間の延長に主眼をおいて開発された波動砲。照射時間は長くなったが、単位時間当たりの威力は若干低下している。 2ループMAX 圧縮波動砲の亜種で、照射時間が長くなっているが総火力はどっこい。 ボスよりも雑魚の掃討に力を発揮するタイプであろう。 余談だが圧縮波動砲の照射時間が短いことを問題視した結果誕生した波動砲であるのだが、元々遠距離攻撃用の波動砲でその点が問題視される具体的な理由は列伝でも説明されていない。 単一目標を撃破するには良かったが、散らばった小型バイドの群れを不意討ちの一発で掃討するには照射時間が足りなかったということだろうか。結果的に面白い性質の波動砲が開発されたので良いのだけど。 ***持続式圧縮波動砲Ⅱ >持続式になってから、低下した単位時間当たりの破壊力を取り戻すべく開発された波動砲。ピーク時に限れば、破壊力は圧縮波動砲相当には上がっている。 3ループMAX 持続式圧縮波動砲のバージョンアップ版で、2ループ以下の性能はやはり同じ。 結局総火力はスタンダード3ループと同等弱で変わらないが、説明文を信じるなら照射中ダメージは一定ではないのだろうか? 照射時間が長い分、ショットやレーザーでの追撃が重要になるだろう。 ***持続式圧縮波動砲Ⅲ >すべての波動砲の中で最も長い照射時間を誇る。 使い方にクセはあるが、作戦によっては非常に有効な武器である。 4ループMAX 持続式圧縮波動砲の最終バージョンで例によって3ループまでの性能はⅡと同じ。 中程度の耐久の雑魚が群れてくるようなケースでは最適解になりうる。例としてステージ7.2とか。 ハイパー波動砲のほうが長くね?という突っ込みをしばしば受けるがあくまで「照射時間」なのでいいのだろう。 ***拡散波動砲 >試作段階で大きな成果を上げた拡散波動砲をより安定させて本格的に実戦に投入したタイプ。 試作タイプに対して、拡散時のエネルギー量30%アップを実現している。 2ループMAX スタンダード波動砲から発展した特殊な波動砲で1ループはスタンダードと同じ。 2ループで発射すると8つの波動弾に分かれて前方に拡散するように飛び広範囲の敵を殲滅する。 波動弾一発当たりのダメージはスタンダードの2ループの約1/8なので合計すれば同等のダメージになる……はずなのだが、単体に集中させようと思って密着するのは罠である。 なんと拡散前に当ててしまうと1ループ相当のダメージしか与えられないのだ!! なんか弱いなーと思っていたらこんな検証結果が出てしまったなんだこれ……。 R-TYPEⅡでできた集束波動砲なる裏テクニックが可能かどうかは確認していないが、もしできたとしても3ループ相当のダメージと考えるとなぁ。 拡散させて広範囲に攻撃するのが主眼なのだから威力は二の次で、と思うかもしれないが、各波動弾の判定が細いのでミサイルなど目標が小さい場合は信頼性が低くなる。リボーのような普通サイズの雑魚が相手ならばそんなに問題ないが。 ***拡散波動砲試作型 >スタンダード波動砲のエネルギーを分散させることにより、広い範囲の敵にダメージを与えることを可能とした波動砲である。 エネルギーを2ループMAXまでチャージすることにより発射可能となる。 2ループMAX 拡散波動砲の試作タイプで、発射後ちょっと進んでから拡散すること、拡散時の波動弾の数が6つになっていることが相違点。 そう、拡散後の各波動弾の威力や、拡散前にヒットすると1ループ相当のダメージであることは変わっていないのだ。なんだこれは!! なお、解説にある「30%アップ」に関しては、6発→8発と考えると大体そのくらいなので欺瞞はない。