No.03~08
- 何故か編集が反映されない。対地ミサイルは無いからな。 --
- 「loveandpeace」ですね --
- すごいなあ よく見つけるなあ --
- 前作にあったようなメガ波動砲のぶっ壊れ性能がなくなったため、相対的にウェーブマスターの株が上がってます。こんなに強力だったんですね、スタンダード波動砲3は。 --
- 分裂波動砲のほうが火力ある気がする
やっぱり名前負けですよ・・・ --
- 分裂は3.0のボスを一撃で落とせるしDLC1.0のボスも楽に仕留められる、6.1でば壁撃ちして砲台を潰せると役に立つが、貫通しないので4.0の肉壁や7.2のバイド機編隊はフルチャージでも抜けないのがね…
というか今作の敵って波動砲に対して強い気がする --
- 多分ですけど、前作の「メガ波動砲やギガ波動砲は、敵を通過している間Hitし続ける」という仕様がなくなったか、最初の1ヒット以外は大幅パワーダウンする仕様になったんだと思います。
で、「分裂するたびにパワーダウンはするけど、波動砲のダメージ範囲に収まっている弾が、地形次第では連続Hitする」分裂波動砲が、妙に強くなったんじゃないかと。推測ですが。 --
- いや、今回のメガ波動砲は
敵に対しての貫通能力が以前の問答無用で全貫通から
スタンダード波動砲と同じで相手がその一撃で破壊できるなら貫通、そうでなければそこで消えるって変わってる。
ボスクラスの高耐久敵はそもそも貫通しないので前作のような貫通してる間にダメージ与え続けるということが起こらない。
これが大幅弱体化の理由。 --
- スタンダード波動砲3よりも役立つ波動砲は確かにありますが、この波動砲が持つ、フルチャージすれば軌道上の如何なる雑魚敵をも潰していく攻撃力と貫通力を推したいです。なんかスッキリします。
>敵に対しての貫通能力が以前の問答無用で全貫通から
スタンダード波動砲と同じで相手がその一撃で破壊できるなら貫通、そうでなければそこで消える
まさしくその通りです。貫通中連続ヒットはともかく高耐久目標を貫通しないってのは頂けませんね。前作どころか元ネタのR-TYPE3すら再現できていません。
タフな敵がずらりと並ぶステージでこの仕様では残念どころか危険なのです。
分裂波動砲は前作同様強力な仕上がりでしたね。低難易度ではステージ3のボスを1ショットキル出来ますし。 --
- >いや、今回のメガ波動砲は
うわ、マジですか・・・
その仕様でギガ波動砲出されると、チャージに時間食うだけの使えない波動砲になりかねないですね。 --
- 2.0のボス、普通に貫通しましたよ?
2ループを最大までチャージしてからでしたが。 --
- ここで言ってる貫通しない、はダメージを与えてそれで撃破出来なかったらそこで消える、ということ
2.0ボスが2体並んでるところにメガ波動砲を撃ったら1体目にダメージを与えたところで消えてしまって2体目に届かない
かつての仕様だったら1体目で消えることなく2体目でも消えることなくダメージを与えて画面端まで飛んで行く --
- FINALのメガ波動砲はぶっちゃけバグみたいもんだから個人的には今回の調整は妥当 全貫通はプログラム的にきつかったのかなと。ナーフというよりはバグ修正って印象。2ループで全敵即死はおかしすぎる。
ギガに関しては出てみないとなんとも。 --
- メガ波動砲の威力は今ので充分だと思ってるけど、貫通性能はしっかり前に出してほしい
何でもかんでも問答無用で貫通するのがメガの売りなのにグラフロースの葉っぱも貫通出来ない
4.0のジェルリー&トーマム地帯も途中で止まるだもんな
倒せてないけど貫通はしるって状況が出るくらいでいい --
- 貫通するけどHITは最初の1回だけって処理が難しいんじゃないの? --
- 多段ヒットしちゃうならそれでもいいじゃない精神
兎にも角にも貫通を優先して欲しい。 --
- 今作でスタンダード波動砲と、ケンロクエンのパイルバンカーの威力の差を比較検証されていた方によると、この二つの波動砲は威力がループ数に正比例し、パイルバンカーの威力はスタンダード波動砲の1.5倍。難易度R-type3のリクジオネータ・F を倒すのに15ループ分のスタンダード波動砲が必要だそうです。
ギガ波動砲/メガ波動砲を、貫通性能以外スタンダード波動砲と威力同等、と仮定するなら、フルチャージのギガ波動砲2発と、1ループ一発をぶち込んでようやく倒せるという計算に・・・
計算していて悲しくなってきた・・・ナーフしすぎでしょう・・・ --
- 上のメガ波動砲/ギガ波動砲の威力はあくまで仮定です。検証が可能な実力はないので・・・
ギガ波動砲、というかラグナロック2に至ってはまだ未実装ですし。念のため。 --
- 念のために追記。
上のメガ波動砲/ギガ波動砲の威力は、あくまで仮定の上での計算です。生憎、検証がやれるほどの地力が無くて。
それに、現状ギガ波動砲に至っては未実装ですし。 --
- 上二つ、書き込みが上手くいかず、内容被ってしまいました。しつこくてすみません。 --
- R-9AF、使っていて違和感があると思ったら波動砲を2ループさせても砲弾のグラフィックが1ループ時と変化なし。
前作での仕様ではフォース合体時は2ループのスタンダードと同仕様、分離時は2ループさせても1ループ仕様。
これらがFINAL2での仕様なのか、設定ミスなのかは不明だがモグロ乗りとしてはかなりモヤっとする。
ギガ波動砲の激烈な弱体化から鑑みると仕様の可能性が大きそうだな…。 --
- でも今回のR-9AF強いんじゃない?
レオやエクリプスよりこいつに頼ってるよ俺 --
- TLシリーズに先駆けたハイブリッドな波動砲が弱体化?されてしまったのが残念なんだよね。
現状2ループの意味がないし…。 --
- steam版、7月10日早朝のアップデートにてフォース波動砲の2ループ時グラフィックの修正確認。
ちゃんと旧来と同じく一回り大きくなって見栄えが良くなりました。
いやあ、良かった良かった。 --
- フォース無し及び合体中の2ループF波動砲はR-9Aの2ループと比較して軽く一回り小さく、分離時2ループはR-9Aのものの1/2くらいの幅になってる。
旧作時よりも個性をつけてくれた模様。 --
- 開発飛ばせてしまったプリンスドンマイさんが飛ばせなくなった模様。
既にキングスマインド解放済みでもキングス見えなくなってるので登録してない場合プリンス解放する必要あり。
(解放数は減ってない --
- アルバム実装時までキングスをハンガーに登録してたので究極互換機実装までプリンスドンマイ継続中… --
- ふと気づいたけど、スタンダードフォース改持ちの中でシールドビットがあるのはウェーヴ・マスターだけじゃね?
だからスコアアタックのステージ7.1(R-TYPER3)を攻略するのに最適な機体となっている。
キングスマインドにシールドビットがないのはちと意外だった。 --
- レディ・ラヴのキャノピーをウェーヴ・マスターと同じ色にし、
更に白いデカールを貼ってハートマークを隠せば
ウェーヴ・マスターと見分けがつかなくなるw --
- ちょっと想像してみよう。
もしR-9A3の命名権が購入されなかったらどんな名前になっていたか?
例)
スリー・アローズ(アローヘッドの発展型)
イプシロン(デルタの発展型)
ウェーヴ・アッパー(マスターよりも手前) --
- スリー・アローズって某中国地方のチート3兄弟になっちまうよw
俺ならアロー(ARROW)から繋げてアルテミス(ARTEMIS)にするかな? --
- モーニンググローリーのフォース波動砲は合体時が1ループなのに2ループ版が出ますので、殆ど1ループだけでサクサク火力出して行けて意外と強いように思います。この混合波動砲みたいな仕様って昔は無かったものでしょうかね? --