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※ おかしな並びですが、R`s Museumの記載順で並んでいます。内部ID順とかでしょうかね。
※ 〇ループのスタンダード波動砲と同等などと言った表現を多用していますが、3ループ以上の余剰エネルギー弾の分は含んでいません。
***スタンダード波動砲
>R-9Aに戦艦の主砲クラスの火力を持たせることを念頭に置いて開発された。
機首前方で力場を発生させ、その中にエネルギーを蓄積し、一気に力場を解いてベクトルを持たせたエネルギーを解放するのがその概念である。
このタイプの波動砲に物理的な射出口がないのはこのためである。
2ループMAX
すべての基本となる波動砲。
水平方向に威力の高い波動弾を放出する。
雑魚に対する貫通能力を有しており、敵が群れていても的確に高耐久目標に着弾させることができる。
反面幅が狭く、雑魚の群れそのものを相手にするのは分が悪い。
2ループでは波動弾の大きさにより、射撃直後には自機の背後含む全周囲に当たり判定が存在する。
1ループに対して2ループでの威力は丁度二倍となっており、これは多くの波動砲で共通の性質である。
よってダメージを稼ぐ場合、状況が許すならば2ループまで溜めて撃つより1ループを繰り返したほうが効率が良い。
***スタンダード波動砲Ⅱ
>スタンダード波動砲のチャージ容量・出力を強化したタイプ。
着弾時の余剰エネルギーに指向性を持たせることによって、耐久力の高い敵に対してより効率よくダメージを与えることができる。
3ループMAX
ループ数が増えたスタンダード波動砲で、2ループまでの性能は全く同じ。
3ループでは1ループの3倍の威力がある波動弾を放出し、さらに着弾して消滅した際に余剰エネルギー弾が発生、収束して追撃する。
余剰エネルギー弾の威力は低く、おまけ程度のものであるが、のちのスタンダード波動砲Xにつながる伏線でもある。
***スタンダード波動砲Ⅲ
>スタンダード波動砲Ⅱについて再度出力アップを試みたタイプ。
この系統の中では最強の破壊力を持つ。
4ループMAX
やはり3ループまでの性能はスタンダード波動砲Ⅱと同じ。
4ループでは1ループの4倍の威力になり、発生する余剰エネルギー弾も増えている。
またここまでくると波動弾の幅もかなり広くなっていて範囲攻撃としても機能しなくもない。
***スタンダード波動砲X
>スタンダード波動砲の着弾時に発生する余剰エネルギーを、敵追尾性を持たせたナノマシンで集束させる機能を持っている。
2ループMAX
スタンダード波動砲のマイナーチェンジ版で、着弾時に周囲の敵を追尾するエネルギー弾が発生するようになっている。
下手に攻撃するとマイナスになる状況はそれほど多くないので、単純に上位性能だと思ってよい。
***スタンダード波動砲XX
>スタンダード波動砲Xを出力アップさせた波動砲。
ナノマシンによるビームの制御機構は、後に開発される「遠隔誘導型波動砲」の基礎になった。
3ループMAX
スタンダード波動砲Xが3ループまでチャージできるようになったもの。
スタンダード波動砲Ⅱの上位版のような感覚で使用できる。
***スタンダード波動砲試作型
>スタンダード波動砲の開発段階で作成された兵器。
初期のR-9Aや、本来波動砲の装備を想定していなかった特殊ビット装備機の一部に搭載された。
1ループMAX
唯一の1ループMAX波動砲。
性能はスタンダード波動砲の1ループ版と同じ。
瞬間火力は当然劣るが、主力になる1ループの性能が変わらないので思ったほど弱くはない。
2ループ目以降の当たり判定の大きさも当然活用できず、融通が利かないところもあるが、これが搭載された機体はフォースやビットが強力な場合が多く、装備さえ揃えば大抵は問題ない。
***フォース波動砲
>R戦闘機から放たれる波動砲の機構をフォース側にも搭載することで、波動砲の遠隔射撃が可能になった。
開発当初の想定以上の戦果を上げた、と記録にはある。
2ループMAX
スタンダード波動砲の発展型で、分離したフォースからも波動弾が放たれる風変わりな波動砲。
この時本体からも波動弾が出ているので、エネルギーを本体とフォースとで半分こして威力が頼りないことに……ならない。
なんと、同ループ数のスタンダード波動砲と同じ威力の波動弾が本体とフォースの両方から放たれる。
要するにスタンダード波動砲の2倍の威力を持った波動砲とみなしてよい。
フォースと合体しているときには事情が変わり、1ループではスタンダード1ループの2倍、2ループではスタンダード1ループの3倍の威力の波動弾を本体から発射する。
どっちにしろ強い。想定以上の戦果を上げたのも頷けよう。
威力の高さに目が行きがちでフォースから放たれる点がフィーチャーされ辛いのは本末転倒感がある、かも。
フォースコントロールの腕に大きく依存するが、硬めの敵が複数いる場合や地形の向こうを攻撃したい場合などは上手く活用したい。
***デコイ波動砲
>エネルギーチャージ時に機体周辺におとり(デコイ)を発生させ、デコイからもビームを放つことができるように開発された兵器。
2ループMAX
スタンダード波動砲の発展型で、1ループでの性能は全く同じ。
2ループまでチャージするとその時点で自機の周辺に2機のデコイが発生するのが特徴。
デコイはビットのような接触攻撃力を持ち、自機のスピードに合わせてポジションが少し変化する。
そのまま波動砲を発射するとデコイからも波動弾が放たれる。
本体、デコイ両方から放たれる波動弾はスタンダード波動砲の1ループのものと同等の性能を持つ。
つまり、2ループにも関わらず合計では1ループの3倍の威力を持つといえる。
同一目標に着弾させるのもこの時点では難しくない。
数少ないチャージ中に特殊効果のある波動砲シリーズであり、攻撃能力を備えているものとしては唯一となる。
***デコイ波動砲Ⅱ
>デコイ発生装置の出力を約2倍にアップさせた兵器。
最大4機のデコイを発生させることができる。
3ループMAX
デコイ波動砲の強化版で、3ループまで溜めるとデコイが2機追加されて計4機になる。
スピードチェンジによる隊列変化も目に見える大きな変化になるが、合計5倍に達する火力を単一目標に集中させるのは難しい。
***デコイ波動砲Ⅲ
>最大6機のデコイを発生させることができる。
戦闘機を取り囲むように発生する6機のデコイは、最も優れた防御システムであり、攻撃システムである。
4ループMAX
デコイ波動砲Ⅱのさらなる強化版で、4ループチャージでさらにデコイが2機追加、計6機に達する。
ここまで来ると4速では機体の上下をほぼデコイがカバーする形になるため、耐久1の敵やミサイルなどに対してめっぽう強い。
前作FINALではこの系統はループ数が増えると各波動弾の威力が下がる調整になっていたため、仰々しい解説文が虚しくR-9AD3がキングスドンマイ呼ばわりされる一端を担っていたが、本作ではそのようなことはなく解説通りの強力な波動砲に生まれ変わった。
***メガ波動砲
>2ループチャージすると、地面や壁などの地形を貫通することができるビーム。
2ループMAX
スタンダード波動砲の発展型で、1ループでの性能は全く同じ。
2ループで放つと、波動弾が障害物を貫通するようになる。攻撃判定の幅もスタンダード波動砲より広い。
また、低耐久の雑魚であれば減衰せずいくらでも倒しながら貫通する性質も持っている。
威力はスタンダード波動砲と変わらず、撃破できなかった敵は貫通しない。
基本的に敵の一部でも被弾判定のない部位は貫通するが、グラフロースの葉のように絶対に倒せないのに貫通もしない存在がいくらかあることに注意。
単純にスタンダード波動砲の上位バージョンと言っていいだろう。
前作FINALでは撃破できなかった敵をも貫通し連続ヒットしていたため2ループにも関わらず最強クラスの性能だった。あの超性能は忘れてしまいたい。
ちなみにⅢではFINALと同じく全てを貫通するうえ敵弾も消去する超性能だったが、弾速が速いのもあって火力はそこまで突き抜けてはいなかった。
***ギガ波動砲
>シリーズ唯一の7ループチャージにより、最高の破壊力を誇る。あらゆる敵を確実に葬り去るその威力に「最終波動砲」の異名を持つ。
7ループMAX
メガ波動砲の強化版で、驚異の7ループチャージが特徴。
4ループ以降のチャージはそれ以下のチャージに比べて時間がかかるようになっており、フルチャージは思った以上に遠い。
2ループまでの性能はメガ波動砲と同じで、3ループ以降は貫通性能はそのままに飛躍的に攻撃範囲が拡大する。
威力については6ループまでは順当にループ数に比例するようだが、7ループではボスクラスすら一撃で葬る超威力に化ける。
また、7ループでは前作FINALと同様の問答無用の全貫通仕様になるようだ。
文句なしに強力な波動砲だが、形態変化のあるボスや、直前にチャージがキャンセルされるボスとは相性が悪い。
***圧縮波動砲
>記録上の最大射程は約38万キロ(地球から月までの距離に相当!)となっているが、冷却システムに難があり、実戦での最大パワー射撃は禁止されていた。
2ループMAX
スタンダード波動砲とは全く異なる使用感の波動砲で、水平方向に太いビームを継続的に照射してダメージを与える。
チャージ量が多くなれば継続時間も長くなるが、フルヒットさせて同ループのスタンダード波動砲より若干劣る程度の威力になる。
照射中は次の波動砲をチャージできないが、ショットやレーザーを撃つことが可能。
照射中に自機を上下に動かせば、ビームで薙ぎ払うように雑魚を一掃することができる。
画面端まで一瞬で着弾するのも特徴と言えるか。
また、後述の持続式圧縮波動砲も含めて敵を貫通する性能も備えるようになり殲滅力に拍車がかかっている。
ただし無敵部位や地形扱いの部位は貫通できない。また、ステージ道中の大抵の敵は大型も含めて貫通できるが、Stage7.0の瓦礫およびアルトリウムやY2.0の隕石などの障害物的な存在も駄目なようだ。
単純な時間火力ではスタンダード系に劣るために敬遠されがちだが、全く別物とみれば光るポイントは多い。
***圧縮波動砲Ⅱ
>圧縮波動砲の上位バージョン。
照射時間が長くなり、トータルで敵に与えるダメージ力がアップしている。
3ループMAX
パワーアップした圧縮波動砲で、2ループまでの性能は変わらない。
威力と攻撃時間のバランスが良く、圧縮波動砲系列では比較的とっつきやすい。
***持続式圧縮波動砲
>圧縮波動砲の原理を推し進め、照射時間の延長に主眼をおいて開発された波動砲。照射時間は長くなったが、単位時間当たりの威力は若干低下している。
2ループMAX
圧縮波動砲の亜種で、照射時間が長くなっているが総火力はどっこい。
ボスよりも雑魚の掃討に力を発揮するタイプであろう。
余談だが圧縮波動砲の照射時間が短いことを問題視した結果誕生した波動砲であるのだが、元々遠距離攻撃用の波動砲でその点が問題視される具体的な理由は列伝でも説明されていない。
単一目標を撃破するには良かったが、散らばった小型バイドの群れを不意討ちの一発で掃討するには照射時間が足りなかったということだろうか。結果的に面白い性質の波動砲が開発されたので良いのだけど。
***持続式圧縮波動砲Ⅱ
>持続式になってから、低下した単位時間当たりの破壊力を取り戻すべく開発された波動砲。ピーク時に限れば、破壊力は圧縮波動砲相当には上がっている。
3ループMAX
持続式圧縮波動砲のバージョンアップ版で、2ループ以下の性能はやはり同じ。
結局総火力はスタンダード3ループと同等弱で変わらないが、説明文を信じるなら照射中ダメージは一定ではないのだろうか?
照射時間が長い分、ショットやレーザーでの追撃が重要になるだろう。
***持続式圧縮波動砲Ⅲ
>すべての波動砲の中で最も長い照射時間を誇る。
使い方にクセはあるが、作戦によっては非常に有効な武器である。
4ループMAX
持続式圧縮波動砲の最終バージョンで例によって3ループまでの性能はⅡと同じ。
中程度の耐久の雑魚が群れてくるようなケースでは最適解になりうる。例としてステージ7.2とか。
ハイパー波動砲のほうが長くね?という突っ込みをしばしば受けるがあくまで「照射時間」なのでいいのだろう。
***拡散波動砲
>試作段階で大きな成果を上げた拡散波動砲をより安定させて本格的に実戦に投入したタイプ。
試作タイプに対して、拡散時のエネルギー量30%アップを実現している。
2ループMAX
スタンダード波動砲から発展した特殊な波動砲で1ループはスタンダードと同じ。
2ループで発射すると8つの波動弾に分かれて前方に拡散するように飛び広範囲の敵を殲滅する。
波動弾一発当たりのダメージはスタンダードの2ループの約1/8なので合計すれば同等のダメージになる……はずなのだが、単体に集中させようと思って密着するのは罠である。
なんと拡散前に当ててしまうと1ループ相当のダメージしか与えられないのだ!!
なんか弱いなーと思っていたらこんな検証結果が出てしまったなんだこれ……。
R-TYPEⅡでできた集束波動砲なる裏テクニックが可能かどうかは確認していないが、もしできたとしても3ループ相当のダメージと考えるとなぁ。
拡散させて広範囲に攻撃するのが主眼なのだから威力は二の次で、と思うかもしれないが、各波動弾の判定が細いのでミサイルなど目標が小さい場合は信頼性が低くなる。リボーのような普通サイズの雑魚が相手ならばそんなに問題ないが。
***拡散波動砲試作型
>スタンダード波動砲のエネルギーを分散させることにより、広い範囲の敵にダメージを与えることを可能とした波動砲である。
エネルギーを2ループMAXまでチャージすることにより発射可能となる。
2ループMAX
拡散波動砲の試作タイプで、発射後ちょっと進んでから拡散すること、拡散時の波動弾の数が6つになっていることが相違点。
そう、拡散後の各波動弾の威力や、拡散前にヒットすると1ループ相当のダメージであることは変わっていないのだ。なんだこれは!!
なお、解説にある「30%アップ」に関しては、6発→8発と考えると大体そのくらいなので欺瞞はない。
***衝撃波動砲
>敵内部にエネルギーを瞬間発生させ、瞬時に開放させることにより、周囲の敵も同時に破壊することができる。
元々機体のワープ用に開発された異層次元航法推進システムを応用して開発された波動砲である。
2ループMAX
前方の敵から瞬時に爆発を発生させる波動砲。
直撃と爆風の二段構えの攻撃になっており、両方合わせて大体同ループのスタンダード波動砲と同じ程度の威力がある。
爆風はかなり大きく、雑魚の群れの中心付近の敵を狙えば一網打尽にすることができる。
ループ数が増えると直撃の威力と爆風の大きさが増加するが、爆風のダメージは変化しない。
直撃はそれなりに威力があるが、爆風の威力は低いので、高耐久敵に直撃させつつ周囲の雑魚を片付けられれば理想的。
そこまでうまくいかなくても、対雑魚と対ボスを両立しているので波動砲としては器用な方と言えるだろう。
敵や地形に当たらなかった場合は右端で爆発が起こる。
直撃判定は細く、精密に狙いがつけられると言えば聞こえはいいが、狙いが雑だと虚しく右端が爆発することになる。
R-TYPE⊿のR-Xはこれによく似た「炸裂波動砲」(2ループで「高圧縮波動砲」)が使用できた。
単なる名称変更なのか別の波動砲なのかはわからないが、この後に衝撃波動砲の発展型としてR-Xの波動砲の名前に似た「圧縮炸裂波動砲」が登場するのでややこしい。
***衝撃波動砲Ⅱ
>ベースとなる衝撃波動砲に対して、チャージ容量の増加と連鎖炸裂機能の付加が施されている。
3ループMAX
衝撃波動砲のループ数強化系で、2ループ以前の性能は同じ。
3ループではさらに爆発に合わせて複数の小爆発が起こるようになっている。
爆風の威力はやはり変わっていないので、チャージするほど直撃させられなかった場合に悲しい思いをすることになる。
***超新星波動砲
>疑似的に超新星級の爆発を起こすのを目標に開発された波動砲ではあるが、そこまでの出力をえることができず衝撃波動砲と同程度の破壊力にとどまっている。
2ループMAX
圧縮炸裂波動砲に近い性能を持つ波動砲。
解説文に反して圧縮炸裂波動砲と同等の威力で、衝撃波動砲よりもだいぶ強力になっている。
圧縮炸裂との違いは画面右端で爆発しなくなっており、空振ると画面外に飛んでいってしまう。
代わりに、ある程度の距離までなら画面外でも敵や地形に反応して爆発を起こすようになっているようで、Stage6.0のウスボーラックなど地形設置型の敵に対して先制攻撃が可能な場面もある。
また、圧縮炸裂波動砲よりも波動弾がスタンダード波動砲に近いためか、2ループで背後を含む周囲にヒットさせるテクニックも使える。
解説の前半部分で何気にR-9WZ並みにヤバいことをしようとしている気がするが突っ込むだけ無駄なのだろうか。
***幻影波動砲
>特定のパイロットの脳波から得られる波形を衝撃系エネルギーに変換して放出する兵器。
搭乗者に大きな心理的負担を課す兵器である。
パイロットの資質、コンディションが大きく影響するため、破壊力にムラがある。
2ループMAX
超新星波動砲とほぼほぼ同性能の波動砲。
こちらは波動弾の見た目がさらにスタンダード波動砲に近くなっている。
固有の特性として着弾した敵の脅威度に応じて爆風の範囲が変わるというがあまり実感できなかった。
***ライトニング波動砲
>波動砲に目標追尾性を持たせるために新しく開発された兵器。
稲妻が敵をサーチして走りターゲットを切り裂く。
2ループMAX
敵をサーチする電撃を放ってダメージを与える波動砲。
1ループで1本、2ループで3本の電撃が放たれるが総ダメージはどちらも同ループのスタンダード波動砲と同等。
自機の後ろ側にもサーチして向かっていくが、方向転換には少し距離が必要で、壁に当たってしまうこともある。
電撃の先端に近い敵に向かっていくのか、敵が群れていれば貫いて一網打尽にする。
雑魚の掃討には1ループ未満の低チャージでも機能するため非常に便利。
反面サーチ機能の都合思った敵に攻撃してくれないことも間々あるので、狙いたい敵にはしっかり接近して撃つべし。
***ライトニング波動砲試作型
>ライトニング波動砲を開発する過程で作成された兵器。
敵サーチ機能は搭載されておらず、放電による敵へのダメージ測定を目的に開発された。
2ループMAX
威力はライトニング波動砲と同等だが、着弾点に電撃が走り追加ダメージを与える点が異なる。
ただし説明文にある通り敵を捕捉しないので、軌道が撃つ毎にランダムとなる。
そのため、安定してダメージを与えられないどころか、完全に明後日の方向へ進む場合もあるので使えない。
これでは「放電による敵へのダメージ測定」も苦労しそうである。
***バウンドライトニング波動砲
>ライトニング波動砲の敵サーチ機能に加え、地形への接触によるエネルギー減衰を極力抑えた兵器。
地形にヒットすると破壊力を保った状態で反射する。
3ループMAX
ライトニング波動砲の改良版で、ループ数が増えただけでなく、壁にヒットしたときに反射する機能が付与されている。
3ループでは5本の電撃を放つももの総ダメージはやはりスタンダード波動砲と同じ。
ほぼ死角のないバランスの良い強さを持つ大変優秀な波動砲である。
しいて言うなら若干気分屋なところがあるので、多少のイレギュラーには備えておきたい。
***バイド砲
>バイド体のイメージを光学的に収束し、敵にぶつけることができる波動砲。形状そのもの(バイドと同じ形をしている)によるメリットは特にはない。
2ループMAX
バイドの見た目をしている変わった波動砲。
1ループではドプケラドプス型で、スタンダード波動砲と同等の威力。
1ループ未満ではチャージ量の少ない順に、ゾイド小(2)、ゾイド大(4)、ガウパー(8)、インスルー(12)の形を模した波動弾になる。※()中は通常ショット換算の威力
チャージ量が多いほど弾速が早く、ゾイド小はかなり遅い。そのためこれを撃ちまくり弾幕を張ることができる。
2ループではこの五種類のバイド弾を扇状にばら撒く。全部当たればスタンダード波動砲の2ループとほぼ同じ威力なので弱くはない。
戦略的に使うなら威力が高めのインスルー弾が斜め下に出るので覚えておきたい。
ドプケラドプス弾はかなり大きいように見えるが、背面撃ちには使用できない。
バイドを模しているというのでゾイドとしたが実際はただのクラゲにしか見えない。
ドプケラ以外は生体洞のメンツなので、ゾイド小をウッキーにすればよかったのに思ってみたり。
***ハイパー波動砲
>ハイパードライブシステムの採用により、「波動砲の連射」が可能となった。
2ループMAX
1ループ目はスタンダード波動砲と同様で、2ループ目を発動すると波動砲ゲージの表記が一定時間「HYPER」に切り替わり、通常弾を撃つと同時に小型の波動弾を連射するようになる。
単発火力は低めだが連射可能時間が長く、2ループでの合計火力ではトップクラス。加えてフォースレーザーなども同時発射可能。性質上、相手との相性がもろに出やすいものの強力ではある。
波動弾の着弾時には小規模ながら爆発が発生し、多少の範囲攻撃も可能。薄い敵部位や地形なら爆風が貫通してダメージを当てられる場合も。
ラウンド・ビット装備時はビットが機体周囲を回転するが、弾消し機能などはなく実用性にはやや乏しい。
Ⅲにてハイパードライブ名義で初登場。
使用後はオーバーヒートで十数秒という長い時間波動砲のチャージが不可能になるものの、威力に関しては現在の比ではなく、まさに切り札と呼べる攻撃手段だった。
加えてストラグル・ビットの回転に弾消し機能もついていた。
***災害型波動砲
>いわゆる天災と言われる現象を人為的に発生させ敵への攻撃となす恐怖の兵器である。
本兵器に関しては、天災との見分けが困難なため、開発当初からバイド戦以外での使用に関する懸念が強かった。結局使用を限定する条約が結ばれるに至ったが、実戦で使用されることはなかった。
2ループMAX
隕石のような波動弾を発射する波動砲。
隕石は子弾を落としながら直進し、ヒットすると後方に子弾をばら撒く。
2ループでは隕石のほかに空中ではサンダーレーザーに似た軌道の雷、地上では竜巻を発生させる。
隕石の威力はスタンダード波動砲と同じ。
子弾は通常ショット一発分程度の威力がある。
雷は上部に向かって飛び、天井に達すると5本の雷を扇状に落とす。上昇する雷はそこそこ威力があるようだが5分割された分はやはり各々通常ショット一発分程度。
竜巻は地上を走り、敵を貫通して継続ヒットする。威力はあまり高くないようだ。また、機体を完全に接地させて撃ってしまうと隕石が床に当たって消えるので、少し浮かせた状態で撃たないと役に立たない。
隕石が球形のためか2ループでも背面撃ちができない。
オプションが色々ついているがスタンダード波動砲に近い感覚で使えるマイナーチェンジ版のような位置づけ。
物々しい解説文に対してえらく地味で慎ましい波動砲である。
***ナノマシン波動砲
>遠隔誘導可能なビームである。
エネルギー体の集束に遠隔誘導機能を持たせたナノマシンを使用することにより、パイロットの意思で放出後のビームを操作することができるようになった。
2ループMAX
スタンダード波動砲XXで得たナノマシン制御技術で波動弾本体の制御を可能とした波動砲。
威力はスタンダード波動砲と変わらないが、波動弾をプレイヤーが自在に操作することができる。
操作方法はプラットフォームごとに異なるので各自確認されたし。
当たり判定は小さくなっているのか、2ループでも背面撃ちができなくなっている。
また、操作するという特性上からか、画面に波動弾が残っていると次のチャージができない。
自在に操作できるという特性のポテンシャルは高いが、活かせないとスタンダード波動砲の下位互換にすぎない玄人仕様の波動砲だ。
***分裂波動砲
>敵などの障害物にヒットすると2つに分かれながら敵への攻撃性を長く保つことができるビーム兵器。
2ループMAX
撃ち出した波動弾が敵や障害物に当たると2つに分かれて攻撃を継続する波動砲。
当たれば当たるほどマトリョーシカのように小さくなりながら増えてゆく。
耐久の高い敵に当てるとしばしば分かれた分が即着弾して単ヒットに見える多段ヒットを起こす。
フルヒットしたときの威力はスタンダード波動砲の3倍強に達し、1ループで出せる火力としてはトップクラス。
当たり方によっては普通に分裂してしまうこともあり、あまり威力は安定しない。
対ボス火力として重宝されるが、分裂して上下に散っていくので縦幅のある雑魚集団に対してもかなり有効。
***大砲
>いわゆる「大砲」である。チャージ量により飛距離が変化する。また地面に接地した状態で撃ち出すとやや上方へ飛ばすことができる。
2ループMAX
弾が重力に引かれて放物線を描く波動砲。宇宙空間だろうがワープ空間だろうがお構いなしに下方向に引っ張られる謎物理学が働いている。
威力はスタンダード波動砲と同等だが、着弾点にごく小さい爆風が起きて追加ダメージを与えるため、少し強い。
接地していると射角が上がり斜め上に飛ばせる。
この時TW-2であれば砲身も斜め上を向き、弾が実際に出る座標も少し上になる。究極互換機では単に射角が斜め上になるのみ。
***バブル波動砲
>薄膜内に強酸化系ガスを封入したものを大量に放出することができる。
敵に接触すると薄膜が破裂し、内部から出るガスにより敵にダメージを与える。
2ループMAX
斜め下に泡を複数発射し、上に登っていく軌道を描く変わり種な波動砲。
泡が全部ヒットすればスタンダード波動砲を少し上回るダメージになる。
泡は画面下側や床に当たるとその時点で上昇を開始するので、地上付近では対空攻撃のように使える。
泡が全部消えるまで次をチャージできず、弾速も遅めなので注意したい。
***クリスタル波動砲
>共有結合で結びついた高密度結晶塊を敵にぶつけることにより、ダメージを与える。チャージ量が増えると放たれる結晶も大きく成長する。
大きな結晶は、地面などにぶつかった後、割れながらも、持続的に敵へダメージを与えることができる。
2ループMAX
クリスタルの塊を正面に放つ波動砲。
地形や耐久のある敵にヒットすると砕けて2つに割れるを繰り返しながら継続してダメージをあたえられる。
分割の仕方や条件が異なるが、分裂波動砲の亜種のようなものである。
弾の当たり方にばらつきが出やすく、正確な総火力は検証は困難だが数発撃ち漏らしても分裂波動砲をはるかに上回る驚異的な破壊力を持つ。
追加検証で分かったこと
-分割回数は1ループでも2ループでも最大で3回、個数にして8個まで分かれる。
以下1ループにおいて
-分割ごとに威力は下がっているようだが半分よりは確実に強い。
-最初の塊の直撃ダメージはスタンダード1ループより弱い(ショット15発分程度)
-1分割目と2分割目が一つずつヒットするとショット20発で倒せる敵が倒せる。
-TYPERゲインズBを一撃殺したとき、余る分は3分割目が2つ?
以下予測(あっているかはわからない)
-最初の塊の威力はスタンダード波動砲の0.625倍
-分割ごとに個々塊の威力は0.75倍
-総威力はスタンダード波動砲の約5倍
***圧縮炸裂波動砲
>衝撃波動砲の威力、攻撃範囲の広さを損なわずに、エネルギー発生装置の小型化に成功した波動砲。
そのシンプルな構造は、小型機への搭載を可能とした。
2ループMAX
衝撃波動砲とスタンダード波動砲をミックスしたような波動砲。
遠距離でも瞬間炸裂する個性はなくなっているが、使い勝手は素直になっている。
まずスタンダード波動砲に似た波動弾が発射され、耐久力のある敵や地形、画面右端にぶつかるとそこで爆発を起こす。
波動弾自体がスタンダード波動砲と同等の威力を持ち、発生する爆風の威力も衝撃波動砲より高くなっている。
ループ数が上がると直撃ダメージが上がり、爆風の範囲が広くなるが爆風の威力が上がらないのは衝撃波動砲と同じ。
***ハッピーシャワー砲
>ゴールドラッシュ砲と同じ性質を持つ。
破壊力が若干アップしているが、その他には大きな違いはない。
2ループMAX
スタンダード波動砲に近い性能だが、フォースにぶつかると拡散する波動弾を発射する。
拡散前の波動弾はスタンダード波動砲の約1.2倍の威力を持っている。
フォースにぶつけた時に1ループでは4つ、2ループでは6つの波動弾に拡散し、拡散波動砲のようにクロスする曲線を描く。
拡散後の波動弾の威力は拡散波動砲のそれと同等。
分散と集中の使い分けができるなかなか使い勝手の良い波動砲である。
解説ではゴールドラッシュ砲との比較が書かれているが、「破壊力が若干アップ」も「大きな違いはない」も当てはまっていない。
***ゴールドラッシュ砲
>波動砲を切り離し中のフォースにぶつける事で軌道や性質が変化する波動砲。扱いが難しいが障害物が多い局面では、活躍する兵器である。
2ループMAX
スタンダード波動砲に近い性能だが、フォースにぶつかると拡散する波動弾を発射する。
拡散前の波動弾はスタンダード波動砲の約1.2倍の威力を持っている。
フォースにぶつけた時に1ループでは4つ、2ループでは6つの波動弾に拡散し、前方に⊂のような曲線を描いて飛んでいく。
拡散後の波動弾の威力は拡散波動砲のそれと同等。
分散と集中の使い分けができるなかなか使い勝手の良い波動砲である。
ハッピーシャワー砲とは拡散時の波動弾の軌跡が異なるが、威力は変わらないようだ。
***プリズムリズム砲
>波動ビームをダイヤモンドでできたフォースにぶつけることで、分光され、広い範囲に拡散される性質を利用した兵器。
2ループMAX
スタンダード波動砲に近い性能だが、フォースにぶつかると拡散する波動弾を発射する。
拡散前の波動弾はスタンダード波動砲の約1.2倍の威力を持っている。
フォースにぶつけた時に1ループでは3つ、2ループでは7つの波動弾に拡散し、扇状に直線的に飛んでいく。
拡散後の波動弾の威力は拡散波動砲のそれと同等。
2ループはまだしも1ループは総火力が大幅に落ち上下に一つずつしか拡散せず、範囲攻撃としてかなり微妙。
***クロー波動砲
>爪状のエネルギー弾を大量に竜巻状に放出する波動砲。チャージ量が増えるとそれに比例して、放出されるエネルギー弾も増える。
2ループMAX
見た目は禍々しいがスタンダード波動砲のようにシンプルに水平に波動弾を発射するだけの波動砲。
スタンダード波動砲の約1.2倍の威力を持っているのが唯一の特徴。
背面撃ちなどのテクニックも変わらずに使用可能。
***ダンタリオンの笛
>生命のほとばしるエネルギーをそのままの姿に近い状態でぶつける波動砲。
拡散波動砲をベースにしていることは疑いようのない事実であるが、威力は確実に上がっている。
2ループMAX
1ループ目から拡散波動砲のように拡散する波動砲。
1ループでは4つ、2ループでは8つの波動弾に拡散する。
各波動弾は拡散波動砲の1.5倍の威力があり、総火力は同ループのスタンダード波動砲を大きく上回っている。
が、密着して拡散前にヒットさせてしまうとスタンダード波動砲と同じ威力になってしまう。
拡散するタイプの波動砲としてはかなり強力な部類に入るだろう。
解説の前半部分はかなりオブラートに包んだ表現で、見た目はかなりアレ。R-TYPEらしいと言えばそうだが。
***スケイル波動砲
>エネルギーの塊を放出し、それを敵にぶつけることによって飛び散るウロコ状のエネルギー弾で敵にダメージを与える兵器。
2ループMAX
撃ち出した波動弾が一定距離を進むか着弾すると炸裂して子弾をばら撒く、カーニバル波動砲に似た波動砲。
本体の波動弾はおおよそスタンダード波動砲と同等の威力で、子弾は1ループで16、2ループで32個ばら撒かれる。
子弾は一つ当たり1ループスタンダード波動砲の1/6程度の威力で、フルヒットすれば非常に強力な波動砲と言える。
ただし炸裂の仕方が、上から時計回りにぐるりと回るように時間差で子弾をばら撒くため、ほかの炸裂系に比べても一層フルヒットが難しい。
ばら撒かれる子弾の威力がなかなかあるので、範囲攻撃系の波動砲としても優秀な部類に入るだろう。
爆発力は劣るが1ループから強力なのでカーニバル波動砲よりも使い勝手はいいかもしれない。
***パイルバンカー
>超硬質金属杭を火薬を用いて高速で撃ち出す兵器。
破壊力は高いが、射程が極端に短いのが難点である。
2ループMAX
射程が極めて短いものの威力が高い波動砲。
威力はスタンダード波動砲の1.5倍ほどあるが、射程は1ループでフォース3つ分ほどしかない。
射程だけでなく幅も狭いので、敵に命中させるのが大変である。
ループ数が増えると射程も少し伸びるが短いことに変わりはない。
攻撃時間が短いのでほとんど影響はないが、攻撃の持続中に次がチャージできないタイプでもある。
威力に対して代償が大きすぎる印象を与えるようだが、フォースレーザーの仕様を理解してくるとパイルバンカーが目じゃないくらいの密着射撃を行うことも増えてくるので実はそんなに致命的な弱点でもない。
使いにくいことに変わりはないが、これより強力な波動砲は複数回ヒットタイプのものが多く、単ヒットで高威力のこの波動砲が光る場面もいくらかはある。
***パイルバンカー帯電式
>パイルバンカーの打ち出しに使用する火薬の量を大幅に増量することにより、打ち出し速度の向上を図った兵器。
「帯電式」と名づけられてはいるが、実際は速すぎる打ち出し速度により、周囲を漂う物質との間で瞬時に無数の衝突を発生するために、金属杭が電気を帯びているにすぎない。
3ループMAX
パイルバンカーの強化版。
「帯電式」の命名理由は解説文の通りだが、その割にチャージ時のエフェクトがビリビリしているのはなぜなんだろうか。
***パイルバンカー帯電式H型
>その凄まじい破壊力は、最終波動砲と呼ばれるギガ波動砲と双璧をなす。
4ループMAX
パイルバンカーの帯電式のさらなる強化版。
性質は変わらないが、4ループで放てば単ヒットでの火力では最強クラスではある。射程もかなり伸びている。
この系統がネタ武器扱いなのは性能よりもどちらかというとこの解説文のせいであるような気がする。
ギガ波動砲には劣っているにしても実際に二番手ならよかったのだけどね……。
***光子バルカン弾
>光子弾を短時間で大量に発射することができる。
多くの敵に囲まれるような場面では有効である。
2ループMAX
細かい弾丸を無数に発射する波動砲。
弾はすべて水平方向に放たれるため、解説文と異なり囲まれるような場面では有効でない。
一応放ちながら自機を上下に動かせば正面方向の雑魚の一掃くらいは問題なくできる。
総ダメージはスタンダード波動砲と同等で、その点では圧縮波動砲より進化していると言えなくもない。
弾丸が画面上に残っていると次がチャージできないが、弾速は速いのであまり問題はないだろう。
***光子バルカン弾Ⅱ
>光子バルカン弾の最大連射持続時間を長くすることに成功している。ただ、大きなバイド体に対して不利な点は改良されていない。
3ループMAX
光子バルカン弾の改良版で、性質は変わらずループ数が増加している。
「大きなバイド体に対して不利」という点は前作からの突っ込みどころであったが、機体列伝で補足説明がなされた。
同時に、記述内容からこの波動砲は設定上チャージ兵器ではなさそうな雰囲気が漂っている。
***索敵波動砲
>データ収集がメインの装備である。
ターゲットスコープを敵に重ねている時間に比例して、データの収集量が増えていく仕組みになっている。
2ループMAX
チャージすると自機のから少し離れたところに円形のスコープが出現し、放つと示された範囲に爆発を起こして攻撃する。
直撃の概念があるかはわからないが、中心から離れるとダメージが減少する模様。
威力はスタンダード波動砲に若干劣る程度。
射程は短いものの、間に壁があろうと問答無用で爆破するため状況によってはかなり有用。
解説文は設定上の話であって、ゲーム上でのバイド研究室のデータ収集が捗ったりはしない。残念。
***索敵波動砲EX
>索敵波動砲の索敵能力をアップするのが目的であるが、スコープの形状が、変更された点とチャージ量が若干アップしている以外には大きな変化はない。
3ループMAX
索敵波動砲の強化版で、性質は変わらずループ数が増加している。
解説文の通りスコープの見た目が少し変わっていてちょっと範囲が広くなっているように見えるが実際にそうなのかは不明。
素敵波動砲ではないが、低威力ながらテクニカルな運用が可能な素敵な波動砲であるのは間違いない。
***捕捉追尾波動砲
>ロックオンシステムが搭載されているが不十分なものであり、威力はあまり高くない。
2ループMAX
R-9ERシリーズの索敵能力を活かした風変わりな波動砲。
1ループチャージした時点でフォースの周辺に走査線が走り、範囲内の敵をロックオンする。走査線のエフェクトは壁を貫通しているが、実際のロックオンは壁に阻まれる。また、一度ロックオンすれば距離が開いても大丈夫だが、間に壁が挟まると解除される。
発射すると波動弾がロックオンした敵を追いかけるように進む。
波動弾は1ループで3つ、2ループで5つを扇状に撃ち出し、ロックオンしていない分はそのまま直進していく。
解説にある通り威力は低く、スタンダード波動砲1ループの2/3程度しかない。
これではR-9ERシリーズが「低火力」「最弱候補」「存在価値なし」などと酷評されるのも無理もないだろう。
……本当にそうだろうか?単体威力と同時発射数が合わさり(2/3)×3=6/3で2倍、2ループであれば10/3で3倍強の威力が実現しているのではないか?と威力だけを見れば感じるが、実際には当たり判定の小ささと非ロックオン弾の射角の広さから単体への全弾直撃にはパイルバンカーも顔負けなレベルの密着戦闘をこなす必要がある。ロックオン可能な複数の部位がある敵ならば比較的マシではあるし、数発外してもスタンダード以上の威力を発揮できなくもないのだが…
結局のところ、酷評っぷりには装備の全体的な弱さに拠るところも大きいので、正面火力を補える究極互換機であれば幾分マシになると思われる。
***ロックオン波動砲
>都市部で使用可能な波動砲というニーズに応えるべく、開発された兵器である。敵の位置をリアルタイムに捕捉し、エネルギー帯を照射し続けることができる。
2ループMAX
最大3本のビームで、周囲の敵を徹底的に殲滅する対雑魚特化の波動砲。
1ループでは2本、2ループでは3本のビームを照射し、1本あたり1体の敵を捕捉して攻撃する。
敵を倒すと素早く次の敵に狙いを定めるため、結果周辺に雑魚が何匹居ようが一瞬で片付けてしまう。
ビーム1本当たりの総ダメージはスタンダード波動砲1ループの半分程度しかなく、単体に対して複数本のビームで狙うこともないため高耐久目標の撃破には苦労する。
長くはないものの照射中はチャージができないタイプなので、レーザーによる追撃を忘れないようにしよう。
元のR-11Bで使う場合はギャロップフォースの赤レーザーの併用がほぼ必須と言え、究極互換機で使う場合ほかの方法で火力を得られるようにしないと大変。
***ロックオン波動砲Ⅱ
>ロックオン波動砲のパワーアップバージョン。
ビームの発射口を増設することにより、MAXチャージ時に照射できるビームの本数が増えている。
3ループMAX
ロックオン波動砲の強化版で、ループ数が上がってビームの本数が増やせるようになった。
威力の低さは相変わらずで単体に集中しないのも同じであるが、一応高耐久の敵に囲まれてビームが数本吸われても雑魚の殲滅が続けられるメリットはある。
***ロックオン波動砲Ⅲ
>前バージョンに対して、さらに照射ビーム本数の増加を行っている。
だが、搭載機の多くが都市部で運用されているので、MAX状態での発射には使用許可書が必要であった。
4ループMAX
ロックオン波動砲Ⅱのさらなる強化版。
強化内容はやっぱり同性能のビームが一本増えるだけなのでチャージ時間に対して割に合っているとは言い難い。
低威力を代償に雑魚の殲滅能力は最強なので互換機で使う場合は他の波動砲とは全く違う考え方が求められる。
***バイドスピリット砲
>波動砲「ダンタリオンの笛」の開発スタッフが継続して研究開発を続けた結果完成した波動砲。
一番の改良点は敵追尾機能を持ったことである。
ただし、成長システムの導入は次のバージョンに持ち越された。
2ループMAX
敵を追尾する12発の細かい波動弾を発射する波動砲。
合計ダメージは同ループのスタンダード波動砲と同じ。
発射後暫くは直進し、それから追尾を開始するため独特の癖があり、自機の後方を攻撃することはあまり期待できない。
また12発すべてが画面から消えるまで次のチャージができないので、その間はレーザーなどを撃っておこう。
これ単体で見ると悪くない性能なのだがライトニング波動砲に対して優れている部分はあるのだろうか……。
唐突な「成長システムの導入は次のバージョンに持ち越された」には突っ込まざるを得ない。
***バイドスピリット砲Ⅱ
>バイドスピリット砲に成長する要素を加えた上位バージョンの波動砲。
敵追尾機能も健在である。
3ループMAX
バイドスピリット砲のアップデート版。
基本的な性質は変わらないが、3ループでの合計威力はなぜかスタンダード波動砲に若干劣る。
ますますライトニング系に対して立つ瀬がない……。
満を持して成長システムが導入され、3ループの波動弾には足が生えている。
***バイドスピリット砲Ⅲ
>バイドスピリット砲系で最大の破壊力を誇る。
最大チャージ時は、エネルギー体も「成体」へと進化した状態で放たれる。
4ループMAX
バイドスピリット砲Ⅱをさらに改良したバージョン。
4ループでは成体となりカエルのような形になるが、総威力はやはりスタンダード系に若干劣る。
バウンドライトニング波動砲には到達できない威力が出せるようになりようやく差別化は成ったか。
前バージョンで足が生えた時点でわかることだがこの波動砲のモチーフはオタマジャクシであって男性のアレではなく、猥褻は一切ない。
搭載機体名もアンフィビアン(両生類)だしね。
***アイビーロッド
>植物組成を含むバイド体を使用した機体用の波動砲。
蔦(つた)状のエネルギー体をすばやく伸ばして敵にダメージを与える。
2ループMAX
%%フリント地獄突き%%ツタを伸ばして攻撃する近接系の波動砲。
威力はスタンダード波動砲の約1.2倍程度にとどまるが、1ループでもパイルバンカーの4ループより長い。ただしこれ以上射程は伸びない。
伸びきった後も攻撃判定が持続するため、薙ぎ払い攻撃も可能。
近接波動砲だが、パイルバンカーの亜種というよりか圧縮波動砲あたりの近接版と考えるとよい。
なぜか攻撃終了前から次をチャージできるが、ツタが画面に残っていると不発に終わるようになっている。
***スパイクアイビー
>アイビーロッドの攻撃性エネルギー体にスパイク状の派生エネルギーが付いた兵器。このため、攻撃範囲が広くなり、有効な局面が増えたと関係者は語っている。
3ループMAX
アイビーロッドのループ数強化バージョン。
スパイクは2ループ以下でも見た目上は付与されているが実際に攻撃範囲が広がるのは3ループまでお預けである。
解説文の微妙な物言いは実際には有効な局面があまり増えていないことを示唆しているのだろうか……。
***プリンセスアイビー
>スパイクアイビーの「スパイク」に加え、「花」まで咲くようになった兵器。花は、炸裂し周囲の敵にダメージを与えることができる。
4ループMAX
スパイクアイビーのさらなる強化版で、ツタによる攻撃に加えて花の炸裂による追撃が入る。
花は1ループで1つ、2ループで2つ、3ループで''4''つ、4ループで''8''つ咲く。
この花の炸裂が異常に強力で、花一つの1ループでもアイビーロッドに比べて2倍以上のダメージをたたき出す。
花の数がもはやヤケクソ気味な4ループに至ってはボスである魔獣666を一撃で倒すほど。
また、花のおかげで弱点であった幅の狭さも解消され、強化版の中でも驚異のパワーアップと言えるだろう。
欠点は障害物や障害物扱いの敵にツタが触れてしまうと引っ込んでしまい花の咲く数が減ってしまうこと。1ループに至っては咲くことすらしない。
そのためその破壊力を最大限に発揮できる相手は限られてくる。
***デビルウェーブ砲
>機体後方から撃ち出される風変わりな波動砲。
バイド光学集束技術とバイド体の破壊本能のコントロール化により、実現した。
敵を追尾する機能があり、使い方次第では攻撃のみならず守備にも使用できる。
2ループMAX
「――、実現した。」ドヤァ
……これは果たして人類が作った波動砲だと言えるのだろうか?
それはそうと、機体後方からぐるりと前に向かって発射されるへんてこな波動砲。
威力はスタンダード波動砲と同等。
敵を追尾するのだが、横軸を合わせた瞬間にぐるりと対象の方向に向く、というこれまた変わった挙動を見せる。
この性質により正面のガードが堅いが、横からの攻撃に弱い敵――フォースを装着したR戦闘機など――に強い。
また後方から発射される関係上背面撃ちがとても簡単にできる。
あくまでも前に向かって発射されるため、近距離でなければ後方への攻撃には使用できない。
***デビルウェーブ砲Ⅱ
>デビルウェーブ砲のチャージ量を増やすことにより発射可能な疑似バイド体の数が増えている。
3ループMAX
デビルウェーブ砲のループ数強化バージョン。
2ループまでの性能は同じだが、3ループでは2ループと同質の波動弾を上下から計2発撃ち出すようになっている。
そのため総火力でいえばスタンダード波動砲を上回るようになった。
と言っても単一の目標に集中させられる状況は限られる。
***デビルウェーブ砲Ⅲ
>前バージョンに対して、疑似バイド体の数が飛躍的に増えており、高い破壊力を誇る。
ただし、機体後部からの発射には異論を唱えるものもおり、この種の波動砲は、本波動砲以降開発されていない。
4ループMAX
デビルウェーブ砲Ⅱのさらなる強化版。
3ループまでは同じだが、4ループでは4つの波動弾を同時に発射するようになった。
総火力が非常に高いのはもちろん、上下に2つずつ飛んでいくため単一目標に2ヒットが期待できる点も大きい。
「機体後部からの発射には異論」というがどんな異論であるか気になるところ。単なるいちゃもんではなかろうか。
***アシッドスプレイ
>従来の波動砲とは異なり、強酸性ガスを噴霧することによって、敵へダメージを与える。
エネルギーチャージ量に応じて噴霧時間が変化する。
2ループMAX
強酸性ガスを霧のように噴射して攻撃する波動砲。
霧は壁に当たるか画面の半分ほどを直進した後、上方に上がっていくような軌跡を描くのが特徴。
フルヒットの火力はスタンダード波動砲の1.5倍程になりかなり強力。
地形への当たり判定がとても小さいようで、ウスボーラックの個体間の隙間を縫っていくことができるほど。
放出した霧が画面からすべて消えるまで次のチャージができないうえ弾速が早いとは言えない点に注意が必要。
***ニトロスプレイ
>アシッドスプレイの強酸性ガス成分を発火性ガスに変更した兵器。エネルギーチャージ容量も増加しており、最長噴霧時間が延長されている。
3ループMAX
アシッドスプレイのループ数強化版である。
ガスの種類が変更されたが見た目以外の性質に特に変化はない。
***セクシー波動砲
>BJ物質を敵にぶつけてダメージを与える。
研究途上のBJ物質を機体や兵器に使うことによる非難を無視して、開発が強行された。
2ループMAX
ねっとりとしたゼリー状物質を放って攻撃する変わった挙動をとる波動砲。
発射するとまずコクピットのBJ物質が大きくなりヌルっとBJ物質の塊が棒状に飛び出てくる。この間、BJ物質は機体の移動に同期する。
機体からBJ物質が切り離されると、棒状だったBJ物質は前方に球形にまとまり、そのまま正面に進むようになる。弾速は遅め。
威力に関しては1ループではスタンダード波動砲の1.25倍、2ループでは1.5倍と、なぜか2ループの威力が一段と高い。
発射直後の短い間機体の移動に同期するものの、その間は攻撃が短いため薙ぎ払いに使えるほどでなく、切り離されるまで移動するわけにはいかない足枷となっており使い勝手はよくない。
見た目のみの特徴として、機体に設定したコクピットカラーに色合いが同期する。
FINALではコクピットの拡大演出こそあったが、その間も機体の移動と同期していなかった。
同じに見えて微妙に使い勝手が変化した波動砲の内の一つ。
***セクシー波動砲Ⅱ
>BJ物質を増量し、より大きなダメージを与えることを目標とした兵器。この段階に至っても「BJ物質」について人類が知っていることはあまりにも少ない。
3ループMAX
セクシー波動砲のループ数強化版。
性質はそのままで、3ループではスタンダード波動砲の1.75倍の威力となっており2ループよりさらに倍率が上がっている。
この謎の倍率変化はBJ物質の知られざる性質によるものなのだろうか。
***フォース波動砲LM
>フォース波動砲の流体金属版。
機体とフォースから流体金属の弾を発生させ、敵にぶつけて破壊する。
2ループMAX
フォース波動砲の強力版で、威力が約1.15倍になっているほかはほとんど同じ。
ただでさえ強力なフォース波動砲の威力が更にアップしている優秀な波動砲。
***フォース波動砲LM2
>フォース波動砲LMの発生させうる流体金属弾の量を増やしたバージョン。ぶつける金属弾の増量により、敵に大きな打撃を与えることができるようになった。
3ループMAX
フォース波動砲LMのループ数強化版。
基本的な性質はそのままにループ数がアップしその破壊力はとどまるところを知らない。
理論上の総火力ではこれ以上のものもなくはないが最大威力が出せる状況が限られたり困難であったりする中、最大でスタンダード1ループの7倍弱を簡単に出せる手軽さが売りと言えるだろう。
***バイドシード砲
>植物と結びついたバイド体から取り出した「種」を放出する兵器。
着弾すると発芽して、継続的にダメージを与える。
2ループMAX
種を発射して着弾点にバイドの植物が生えるというとんでもない波動砲。
1ループで4発、2ループで10発の種を発射するが総ダメージはループ数に比例している。(=1ループの方が種1個当たりのダメージは上)
総火力はスタンダード波動砲と比べると約1.67倍だが、縦5列に並べて発射するため至近距離でもなければ火力を集中させられない。
***バイドシード砲Ⅱ
>バイドシード砲に使用された「種」のテロメアを操作することにより、着弾後の「寿命」が長くなった。
「つぼみ」の段階まで成長する。
3ループMAX
バイドシード砲の強化版で、3ループでは15発の種を発射するほか、植物が長く残り追加ダメージがアップしている。
種の直撃と植物による追加ダメージを合わせればR-TYPERのゲインズBを撃破できるほどの威力がある。
***バイドシード砲Ⅲ
>着弾後、「開花」するまで成長するバイドの種を放出する。種の寿命が長くなった分、敵により多くのダメージを与えることができるようになった。
4ループMAX
バイドシード砲Ⅱのさらなる強化版。
4ループでは種は20発、植物はついに開花するまで持続するようになった。
種の直撃だけでもゲインズBが撃破できるほどになっており、その総火力はスタンダード波動砲換算で6ループ分を超える。
***灼熱波動砲
>小型トカマクの実用化で、高温の炎を閉じ込めることに成功した。炎を敵に吹き付けるタイプの兵器。
2ループMAX
%%熱くて死ぬぜ~!%%
圧縮波動砲の亜種と言える性能の波動砲。敵貫通の仕様も圧縮波動砲系列と同様。
瞬間着弾とはいかなくなっているが、2ループでは炎の上下から拡散波動砲めいて火球が飛び出すようになり範囲が広がる。
また、壁に着弾して遮られても当たり判定が少し飛び出しているらしく、ジェルリーやトーマムを装甲ごと焼くことができる。
この波動砲特有の謎現象として、波動砲の威力が直前に使用した際のループ数に依存して増減するというものがある。
特に1ループ未満で撃った直後は威力が激減する(1ループでR-TYPER3のバイドシステムαを炙っても倒しきれない)ほか、ステージ開始時は最低威力なので、開始直後に1ループを空撃ちしておくのが無難。
ある人はこれを予熱と表現した。言い得て妙である。
***灼熱波動砲Ⅱ
>さらに、温度と吹きつける炎の大きさをアップさせた兵器。チャージ量が多くなると、周囲へ炎が飛び散るため、僚機達からの評判はあまりよくなかった。
3ループMAX
灼熱波動砲のバージョンアップ版で、基本的な性能は同じ。
3ループ→3ループと繋ぐとなかなか強力ではあるものの、謎仕様を活かそうとすると扱いの難しい波動砲である。
面倒な仕様ではあるが基本的には1ループ未満を撃たないように気を付ければ大丈夫である。
***バリア波動砲
>光学ハニカム構造体を使用したバリアブロック(防護壁)を発生させることができる。威力の低い敵弾であればブロックで消滅させることができる。
2ループMAX
小さな波動弾を発射し、すぐ前方で複数のバリアブロックを展開、前進させる。1ループで縦7個、2ループで縦9個+中央3個。
しかしバリアブロックの威力・耐久力共に貧弱極まりなく、最弱波動砲候補に挙がるくらい使い勝手が良くない。
バリア展開前の波動弾に関しては、どうも2ループ目ではそこそこ判定が広いらしく、スタンダード波動砲2ループ以降と同様に発射の瞬間のみ全周囲攻撃ができる。
前作FINALではバリアが前進しない仕様だった。また、バリア展開前の弾を敵に密着して無理やり当てるとかなりの高火力で、通好みの性能となっていた。
今作においては火力の方はかなり低下しているため、いよいよ使い道に困る性能となっている。最強のミサイルが搭載された代償であろう…。
***バリア波動砲Ⅱ
>バリアブロックの最大発生数がアップしている。
バリア維持時間を長くする研究も同時に進められたが、開発コストの関係で断念せざるをえなかった。
3ループMAX
ループ数が増えた以外はバリア波動砲と同性能。3ループ目で縦9×横2。
***拡散試作/衝撃波動砲
>機体の形態により、発射する波動砲の種類を切り替える「ハイブリッド波動砲システム」の試作タイプである。
ハイブリッド波動砲システム1
・飛行形態:拡散波動砲試作型
・人型形態:衝撃波動砲
2ループMAX
TLシリーズの変形機構に連動して2種類の波動砲を使い分けることができるお得な波動砲シリーズの試作タイプ。
ゲーム的な都合で実際にはフォースの着脱によって切り替わるようになっている。
試作タイプなので贅沢なことは言えないが、使用感は異なるものの比較的対雑魚寄り万能型に近い2種の波動砲を使い分けようと思った意図が知りたいところ。
***拡散/圧縮炸裂波動砲
>ハイブリッド波動砲システム2
・飛行形態:拡散波動砲
・人型形態:圧縮炸裂波動砲
2ループMAX
ハイブリッド波動砲システム1の波動砲をワンランクパワーアップしたもの。
雑魚集団に強い拡散と、威力が高い圧縮炸裂を使い分けられるので前バージョンに比べれば意義は上がっているが、拡散が割と悲惨な性能なうえ圧縮炸裂もそれなりに雑魚掃除が得意なので……。
***分裂/圧縮炸裂波動砲
>ハイブリッド波動砲システム3
・飛行形態:分裂波動砲
・人型形態:圧縮炸裂波動砲
2ループMAX
ハイブリッド波動砲システム2の拡散波動砲を分裂波動砲に切り替えたバージョン。
単体火力がすごいが貫通力がない分裂と、少しは貫通力があり雑魚殲滅が可能な圧縮炸裂の組み合わせは相性が良く、ハイブリッドの真髄を見ることができる。
***スタンダード/衝撃波動砲
>ハイブリッド波動砲システム4
・飛行形態:スタンダード波動砲
・人型形態:衝撃波動砲
2ループMAX
ハイブリッド波動砲システム1の拡散波動砲試作をスタンダード波動砲に切り替えたバージョン。
貫通力はないが雑魚殲滅に向いた衝撃と、貫通力がありボス戦に向いたスタンダードなのでそれなりによさげに見える。
ただフォースシュートしてスタンダード発射するなら、フォースシュートして衝撃でいいのでは、という気分にはなる。
***スタンダードⅡ/衝撃波動砲Ⅱ
>ハイブリッド波動砲システム5
・飛行形態:スタンダード波動砲Ⅱ
・人型形態:衝撃波動砲Ⅱ
3ループMAX
ハイブリッド波動砲システム4のチャージ量がアップしたもの。
特筆するほどの変化はない。
***スタンダード/電撃波動砲
>ハイブリッド波動砲システム6
・飛行形態:スタンダード波動砲
・人型形態:ライトニング波動砲
2ループMAX
ハイブリッド波動砲システム4の衝撃波動砲をライトニング波動砲に切り替えたバージョン。
せっかくの切り替えシステムなのにどうして万能性の高い波動砲を組み込みたがるのか、これがわからない。
基本的にはライトニングでいいのだが、ライトニングの穴としては、上下背後の相手に対しては一定の距離と角度を取るか周囲の雑魚敵を連鎖していくのを狙うしかないこと、まだ地形反射ができないためそのような用途では地形に吸われやすいこと、正面方向でも敵の配置によっては迷走して奥の敵をスルーする場合があること、などがある。スタンダードは2ループ目以降であればその穴を幾らかは埋められるため、活かすのであればその辺りになるだろう。
ただしフォースを飛ばさないといけないため防御面に不安が出るなど問題点も多い。復活時もフォースを取るまではスタンダードで凌ぐ必要がある。
***スタンダードⅡ/B電撃波動砲
>ハイブリッド波動砲システム7
・飛行形態:スタンダード波動砲Ⅱ
・人型形態:バウンドライトニング波動砲
3ループMAX
ハイブリッド波動砲システム6のチャージ量がアップしたもの。
腐っても最強構成にも推されるレベルのバウンドライトニングなので強いことは強い。
やはり基本的にバウンドライトニングが主力となる。地形着弾への対策もばっちりでスタンダードを活かせる場面は更に限られることに。
***カーニバル波動砲
>圧縮炸裂波動砲の改良版である。
が、前述の波動砲に比べて、目を見張るような変化はなく、輸送機の一部に防御用に搭載された程度である。
花火にも若干似ているため、「偵察機に転用された輸送機が、仲間への合図に使用した」と記録には残っている。
2ループMAX
小さな波動弾を打ち出し、一定距離を前進または硬い敵に接触した時に花火のように炸裂して無数の弾を撒き散らす。
圧縮炸裂波動砲の改良版とはいうものの、多少の原型を残している程度で、かなり異なる性能となっている。
ループ数によって本体の威力だけでなく炸裂弾も増えるという性質からか、一般的な波動砲と違いループを重ねるほど指数関数的に合計威力が上がっていく特徴がある。
2ループ上限ではまだ「ムラはあるけど直撃させれば結構強いなあ」程度で済んでいたが…
***カーニバル波動砲Ⅱ
>別の波動砲の実験ベースとして使われていたカーニバル波動砲。本波動砲はその実験の過程で偶然にできあがった波動砲である。
カーニバル波動砲に比べて威力は数倍に跳ね上がっている。
3ループMAX
単純にカーニバル波動砲に3ループ目を追加したバージョンである。の、だが…
説明文が実際の性能と乖離しているのはちょくちょくあるが、この波動砲に関しては2ループ目と3ループ目を比較すると「数倍の威力」が誇張でも何でもなく、凄まじい威力と化している。
なんとぶっ壊れ威力で有名な分裂波動砲の2ループ目を更に頭一つ上回る合計威力になる。あくまでこっちは3ループ目でフルヒットもさせづらいので単純な比較はできないが。
***ラヴ・サイン波動砲
>「ダンタリオンの笛」、「バイドスピリット砲」を開発したスタッフ達が次に完成させたのが、この「ラヴ・サイン波動砲」である。
凝縮したエネルギーは、我々地球人から見るとあたかも「ハートマーク」のように見えるが、ただの偶然なのであろうか?もし偶然でないのであればなぜ「ハート」なのか?今の人類に知るすべはない。
2ループMAX
ハート型の波動弾を撃ち出す可愛らしい(ような気がする)波動砲。
1ループでは少し幅が広いスタンダード波動砲といった性能で見た目以外に特徴はない。
2ループでは波動弾がハート型の軌跡を描くようになり、着弾時に16発の子弾をばら撒くパワーアップを遂げる。
波動弾自体の威力は同ループのスタンダード波動砲と同等で、各子弾の威力は1ループスタンダード波動砲の1/3程度ある。
そのため2ループ波動砲としてはトップクラスの総火力を持つが、フルヒットすることはめったにない。
直進からいきなりハートを描くような独特な軌道と合わせて使いこなし甲斐のある波動砲である。
解説の後半が意味不明だが、BX-2の開発目的からしても意味不明なのは仕方がないと言える。
***エンディング波動砲
7ループMAX
クラウドファンディングの高額支援者に配布されたR-9uso800専用の波動砲。入手すれば究極互換機でも使用可能。
威力はどれだけ溜めてもスタンダード波動砲の1ループ目最大と同じ威力しかなく、7ループチャージで発射すると名の通りスタッフロールが流れる。
完全なネタ兵器であるため使えない。
***ロングホーン砲
7ループMAX
クラウドファンディングの高額支援者に配布されたTW-3B専用の波動砲。入手すれば究極互換機でも使用可能。
発射時の挙動は大砲と同じだが、撃つ度に壮大な効果音が流れる。威力はギガ波動砲と同等。