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*No.9 R-9C WAR-HEAD
|>|機体名称|開発条件|必要素材|h
|>|CENTER:R-9C WAR-HEAD&br;ウォー・ヘッド|ステージ2.0クリア&br;No.2開発済み|S×100,E×20,B×100|
|~波動砲|~フォース|~ビット|~ミサイル|
|拡散波動砲|スタンダード・フォースC|ラウンド&br;シャドウ|追尾ミサイル&br;誘爆ミサイル|
>【 カスタム仕様機 】
第一次バイド戦のデータを元に建造されたカスタムタイプである。&br;
亜空間での戦闘に特化した機体で拡散波動砲の装備など火器強化に重点を置いて開発された。
その突き抜けたポテンシャルと破壊力はまさに化け物と呼べる代物であった。
R-TYPE2の主役機体。
5種類のレーザーが扱えた原作とは違い赤がショットガンレーザー、青がサーチレーザーへ差し替えられる形となっているため少々癖が強い使用感となっている。
本機の拡散波動砲と前機デルタの試作型はすぐ拡散するか、少し進んでから拡散するかの違い。
*No.10 R-9K SUNDAY STRIKE
|>|機体名称|開発条件|必要素材|h
|>|CENTER:R-9K SUNDAY STRIKE&br;サンデー・ストライク|No.9開発済み|S×300,E×300,B×300|
|~波動砲|~フォース|~ビット|~ミサイル|
|拡散波動砲|スタンダードフォースK|ラウンド&br;シャドウ|追尾ミサイル&br;誘爆ミサイル|
>【 低コスト量産機 】
R-9Cをベースに低コスト化とメンテナンス性の向上を目指して開発された機体。
装備はR-9Cのものを大部分受け継いでいる。
コストの安さと汎用性の高さから、可変機体のテストベースとして利用された。
性能的にはレーザーが少し変わっただけのR-9Cのマイナーチェンジ版。
赤のショットガンレーザーが散弾を放つよう強化されているのでその分強くなったと言える。
FINALでは元のショットガンレーザーより連射性能が下がる調整だったが、今作では連射性能を維持しているためなかなか強力になった。
一方で青は全く違うスプレッドレーザーに差し変わった。これはR-TYPE2のスーパーファミコンアレンジ移植版「SUPER R-TYPE」で採用されていたレーザーである。
敵をある程度ホーミングする性能があるほか、弾が全て画面から消えると再発射可能になる形式のため密着射撃で威力を発揮する。
*No.11 R-9S STRIKE BOMBER
|>|機体名称|開発条件|必要素材|h
|>|CENTER:R-9S STRIKE BOMBER&br;ストライク・ボマー|ステージ7.1クリア&br;No.9開発済み|S×350,E×350,B×350|
|~波動砲|~フォース|~ビット|~ミサイル|
|メガ波動砲|スタンダードフォース|ラウンド&br;シャドウ|爆雷&br;誘爆ミサイル|
>【 改良量産機 】
R-9Cの性能バランスを再度見直し、量産に成功した機体である。
生産数ではR-9Kに及ばないものの、優れた後継機を輩出した。
フォースをスタンダードフォースに戻すことによって、より強力な波動砲の搭載を実現している。
前作では驚異的な威力を誇ったメガ波動砲だが今作では他機の2ループ波動砲と大きく違わない程度にまでパワーダウンした(というか、前作で製作側も意図しなかった超威力になってしまっていたのが元に戻ったと言うべきか)。
機体能力的には乱暴に言えばR-9Aアローヘッドの2ループチャージ波動砲に地形貫通能力が備わっただけ、というものである。最も、その地形貫通が役立つ場面は多く、威力が落ちていようと扱いやすく頼れる機体であることに変わりはない。
敵の無敵部位も貫通するため、特に4面では攻撃を遮断する殻を持った各種敵やボスのコアを直に撃ち抜くことが可能で相性が良い。ボスなど硬い敵が相手だと敵の無敵部位は貫通したのに弱点部位に遮られる…というややヘンテコな光景になったりする。
またスタンダード波動砲との違いとして、敵に当てた場合も、一発で撃ち抜ければ減衰しないという特徴も持つ。
欠点があるとすればスタンダードフォースゆえにレーザー威力がちょっと物足りないくらいだろうか。
&br;
メガ波動砲はⅢにおける自機が使用可能な波動砲の1つとして登場。
FINALと同じく地形も敵も貫通するほか、機体周囲にも攻撃判定を発生させた上で敵弾すら消し飛ばすという強力な兵装だった。
その分悪辣な敵も多かったが…。
*No.12 R-9/0 RAGNAROK
|>|機体名称|開発条件|必要素材|h
|>|CENTER:R-9/0 RAGNAROK&br;ラグナロック||S×400,E×400,B×400|
|~波動砲|~フォース|~ビット|~ミサイル|
|ハイパー波動砲|シャドウ・フォース|ラウンド&br;シャドウ|追尾ミサイル&br;爆雷|
|ハイパー波動砲|シャドウ・フォース|ラウンド''&color(red){(※)};''&br;シャドウ|追尾ミサイル&br;爆雷|
>【 ハイパードライブシステム搭載機 】
波動砲の連射に耐えうるだけの安定性を備えた機体。
R-9Sのフレームを流用しているが、制御性能は格段に向上しており、強力な火器の装備を可能にした。
波動砲の連射は多くの戦闘機乗りや開発スタッフの悲願であったが、本機はそれを実現した唯一の機体である。
R-TYPE3の主役機体。
前作FINALと同じく、オーバーヒートを無くした代わりにマイルドな性能となったハイパー波動砲を持つ。
ハイパー波動砲は1ループはスタンダード波動砲と同様で、2ループで発動すると一定時間波動砲ゲージの表示が「HYPER」に切り替わり、ショットを撃つと同時に小さな波動砲が発射されるようになる。
性質上瞬間火力にはやや欠けるが、通常ショットやレーザーも同時に撃てるため、フル装備で火力を集中させた際の威力はなかなかのもの。
また着弾した波動砲は小範囲・小威力ながら爆発判定があり、4.0面のジェルリーやリリル・プロトタイプの弱点部分を無理やり攻撃するという芸当もできなくはない。
その他に、ラウンドビット装備時はビットが自機周囲を回転するという効果も持つ。ただし弾消しはしない。
''&color(red){(※)};'' その他に、ラウンドビット装備時のみビットが自機周囲を回転するという効果を持つ。ただし弾消しはしない。
シャドウ・フォースは支援兵装のシャドウユニットを持つ。シャドウユニットからのショットやレーザーは、自機とシャドウユニットを結んだ方向に発射される。
また、フォースを呼び戻す際にフォースの移動速度が上がるラピッドリターン機能がある。
レーザーは全体的に少し癖の強い性能。特に青はシャドウユニットのショットがレーザーに置き換わるため、連射力が低下してやや制圧力が落ちる。
赤は前後に攻撃できるものの、それ故に接射しないと連射性にやや難あり。
黄は上下に加え正面にもレーザーを発射するため比較的使いやすい。
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「3」ではメガ波動砲とハイパードライブの切り替えを行うことができる機体で、
ハイパードライブの威力はボス級の敵を1回で撃破もしくは瀕死まで追いやることができる強力なもの。
爆風の攻撃範囲は本作の2~3倍ほどの半径(ハーベスターに正面からダメージを通せる程度)を持ち、回転ビットはフォースを貫通する一部攻撃をも防ぐ弾消し効果を帯びていた。
その威力と引き換えに、使用後はオーバーヒートで波動砲が十数秒間使えなくなるというリスクを持った装備だった。
また、フォースに関してもゲーム開始時にスタンダード/シャドウ/サイクロンの3種から選択できた。