せんせいの試練
12月9日~10日頃に再度サーバー移行を実施いたします。なお、7日~8日の間は、通常どおり各種投稿や編集を行っていただけますのでご安心ください。ユーザーの皆さまにはご不便をおかけいたしますが、引き続き「ヘイグ」をよろしくお願いいたします。
【サガエメ】「せんせいの試練」の試練ランクや試練一覧、攻略アドバイスについてまとめています。
試練ランクについて
- 後述の試練を達成することで、「報酬試練ポイント」を得ることができます。
このポイントが一定数に到達すると、以下のようにランクが上昇し、新たなお題が追加されていきます。
ランク | 必要P |
1 | - |
2 | 20 |
3 | 80 |
4 | 100 |
5 | 120 |
6 | 160 |
7 | 200 |
8 | 240 |
9 | 280 |
10 | 320 |
試練一覧
- 赤いアイコンのお題は、その周回中に一度だけ挑戦&報酬を受け取ることができます。
クリア後に引き継いでプレイした場合には、再度挑戦して報酬を得ることができます。
※魔具など、ごく一部の報酬は引き継げない為、周回時に再入手の必要がありますが吸収モンスターはそのまま残っています。
それら以外の報酬は引き継げるため、基本的には毎回積極的にクリア推奨です。 - お題は常時最大3つまで受注しておくことができます。オート受注もできますが、繰り返し受注ができるものしか選択されません。
オート1~2枠+赤色お題を意識して受注し、クリアできそうなものから順次消化していくのがオススメです。
繰り返し受注可能(∞)
試練 | 内容 | 試練P | 報酬アイテム | 再受注 戦闘数 |
連携率150% ×3 | 連携率150%を達成する。 | 2 | 2 | |
行動前に倒す ×2 | 敵が行動する前に倒す。 | 2 | 2 | |
全員生存 ×3 | 誰も戦闘不能にならずに戦闘に勝利する。 | 4 | 5 | |
弱点属性で倒す ×2 | 弱点属性で敵を倒す。 | 2 | 2 | |
リザーブ解除 ×3 | 敵のリザーブ技を解除する。 | 3 | 2 | |
プロテクト ×2 | プロテクトを成功させる。 | 3 | 2 | |
行動阻止 ×3 | 敵の行動をスタン系効果・マヒ系効果で止める。 | 3 | 3 | |
連携範囲6マス ×2 | 連携範囲6以上の連携を行う。 | 3 | 3 | |
最後を飾る術 ×1 | 連携の最後に術を繋げる。 | 3 | 3 | |
インタラプトで敵を倒す ×2 | インタラプトで敵を倒す。 | 3 | 2 | |
カウンターで倒す ×1 | カウンターで敵を倒す。 | 3 | 3 | |
連携で2体以上倒す ×1 | 一回の連携で敵を2体以上倒す | 4 | 5 | |
独壇場でトドメ ×1 | 独壇場で最後の敵を倒す。 | 4 | 3 | |
省エネ戦術 ×1 | BPコスト1以下の技だけで戦闘に勝利。 | 5 |
| 5 |
- 行動前に倒す・インタラプトで敵を倒す:技に対してインタラプトで倒すことで同時に達成できる。ただし、最後の敵にインタラプトした際にひらめきが発生して倒すと、インタラプトではなくひらめいた別の技で倒した判定になる。また、術に対してインタラプトした場合、術の発動を邪魔するのでインタラプトはカウントされるが、詠唱は始まっているので行動前に倒した判定にはならない。インタラプト技の中での例外として、刀技の燕返しや短剣技の変幻自在でスタンが発生して倒すとインタラプトは成功だが行動前に倒した判定にならない(同時達成できない)。
- プロテクト:全体攻撃に対してディフレクトやウルフカバーで2人を守って待ち構えると、一度で達成できる。
- 行動阻止:スタンもマヒも行動終了後の相手には表示されても成功判定が出ないので先行して狙う必要がある。インタラプトやカウンター待ち、防御中の相手にスタン・マヒ表示が出てもカウントされない。同一のターン内に同じ相手に複数回スタン・マヒ表示を出しても1回目しかカウントされない。メカに対してメカスタンを狙うには電撃銃の磁気嵐から我流技の磁気破壊を覚えて使うとよい。
- 独壇場でトドメ:独壇場の発生には5マス使うため、12マスの中に生存者が7キャラ以下にならないと発生自体が不可能。基本的には6キャラ以下にするのが前提。全体攻撃がない場合にはバンプ技や行動順が動きやすい技を所持しておき、2~3発で倒せそうな程度のHPを残して削る。発動ターンで微調整する。特定の陣形(拡散陣・両翼陣など)を利用するか、味方がやられやすいボス戦で受注するか、味方が2人程度減らして好都合な配置を待つとよい。待っている間に逆に独壇場をもらうケースに注意。早く削れる全体攻撃や範囲バンプがあるなら、3人でスタートして全体攻撃等で数を減らして配置を待てばよい。
- 弱点属性で倒す:最後に残った敵の場合、連携中(独壇場含む)にHPを削りきった瞬間の攻撃以降で複数の判定のチャンスがある。つまり、最後の1体なら2回カウントを狙える。最後の1体以外では削りきった瞬間に弱点を突く必要がある。全体攻撃では特殊な状況下でプレイヤーに有利に働く判定があり、敵のいずれかの弱点を突いてウィーク!が発生してその弱点を突かれた敵が生き残り、同時にHPがゼロになった別の敵(岩などのオブジェクトを含む)がいた場合、成功判定としてカウントされる。これを使えば岩などのオブジェクトや弱点なしの物質系の敵をカウントに巻き込むことができる。なお、弱点を突かれた敵のHPもゼロになり、弱点を突かれた敵とそうでない対象が同時に倒れた場合には成功判定は弱点を突かれた敵の分の1回のみになる。
- 省エネ戦術:コマンド選択により術を使用するのはコスト1で詠唱するだけならセーフ(間違えて選んでも次のターンで中断すればOK。この仕様は敵の独壇場回避に使える)。術を発動させるとコスト1でも失敗となる。オーバードライブでコスト2以上の技が選ばれてもセーフだが、術が選択されると失敗。独壇場中にBP2以上が消費される技が選択されても失敗。陣形効果、装備効果、ロールの効果等で1まで減少した技は成功判定の技となる。また、陣形効果等で下がった計算でもコスト2以上になってしまう技をひらめいてしまった場合には失敗判定となる模様。混乱状態で術もしくはコスト2以上の技を使われても失敗となる。
- 連携範囲6マス:連携の2人目以降で6マスが確保されれば成功判定。最初6マスでも2人目の攻撃発動前にバンプで崩れると失敗。オーバードライブしても、オーバードライブした分の6マスはカウントされない。固まって配置される陣形を選ぶか、連携範囲の広い術の連携を狙うとよい。後者の場合、最後を飾る術と同時に狙いやすい。ロールがあるなら司令塔の活用を。タイムラインに並んでいるキャラ・敵の総数が多いと狙いにくいので、敵が残り2体以降がチャンス。また、ターン開始時の連携範囲が6でなくても、敵を倒した後の連携範囲が6であれば成功(敵がいたマスに青マスが伸びていればカウントされる)。
- カウンターで倒す:結果的にカウンター技で倒れればよいので、通常の技の使用時にカウンター技をひらめいてそのまま撃破したり、独壇場でカウンター技が選択されて撃破(最後の1体ならHPを削りきった後の待機状態に撃ちこんでも有効。それ以外は倒した瞬間でなければカウントされない)しても成功となる。独壇場で選ばれるように技の数を絞る、全員でカウンター待ちする、陣形効果や挑発で誘導する、天狗の隠れ蓑やロール「陽動」で被弾者を絞る、など。メカは挑発に乗らないので注意。カウンター待ちする役が少ない場合、他のものがパリイ等で待つと「プロテクト」も同時に狙える。カウンター技はディフレクトと異なり1キャラにつき1ターンに1回しか発動しないので、カウンターで待つなら最後の敵で狙うのが安全。
- インタラプトで敵を倒す・カウンターで倒す・独壇場でトドメの同時達成:独壇場キャラ一人にロール人気者、インタラプト2つとカウンターを積んで虎穴陣で防御を繰り返し、ギリギリまでHPを減らした最後の敵に独壇場を放てば達成。HPを削りきった後であれば、撃破待機状態中にカウンター&インタラプト技が入った場合に耐性によってダメージゼロであってもカウントされる。敵のインタラプトにさえ注意すれば簡単。他のキャラはクイックタイムやブルガードなどの左や右に大きく移動する技・術を積んでスペースを空ける準備をする。自己バフを繰り返す敵は配置待ちでのリスクが上がるので避けよう。
- 連携で2体以上倒す・連携率150%は独壇場でも適用がある。
- 連携率150%:片手剣、片手銃で連携率150%を狙う(だいたい3連携で達成)場合、省エネ戦術と相性がいい。省エネ戦術と併用しない前提で、術ならば2連携で150%を超える。6マスと異なり、オーヴァードライブでも判定が起きる。150%と表示された攻撃までの連携が崩れないことが条件であるらしく、150%と出た攻撃によりバンプが発生して連携が割れると失敗判定。
- 連携で2体以上倒す:連携が始動してから2体以上倒す必要がある。コンテナなどのオブジェクトでも成功判定。単独行動で倒した後にインタラプト技をつないで連携発動させて2体目を倒したり、単独撃破した敵の連携範囲を奪って連携始動し2体目を倒しても成功判定にならない(1体目がオブジェクトならば連携範囲がないので成功する?)。一方、1回目の連携で1体+オーヴァードライブで1体の合計2体を倒すと成功判定になる。
- 最後を飾る術:連携の最後が術であれば成功判定。その後に味方のインタラプトが発動しても、その前の「連携が術までつながった」時点で判定がつくので問題ない。
- 連携で2体以上倒す・行動前に倒す・弱点属性で倒す:ラスボス等で出現する不死特性をもつ元素霊は、HPをゼロにしても「倒した」ことにはならないので判定されない。
1回限り(周回ごと)
試練 | 内容 | 試練P | 報酬アイテム |
渾身の一撃 ×1 | 一撃で100以上のダメージを与える。 | 5 | |
渾身の一撃2 ×1 | 一撃で200以上のダメージを与える。 | 5 | |
渾身の一撃3 ×1 | 一撃で300以上のダメージを与える。 | 5 | |
渾身の一撃4 ×1 | 一撃で400以上のダメージを与える。 | 5 | |
連携率200% ×1 | 連携率200%を達成する。 | 5 |
|
連携範囲奪取 ×1 | 敵の連携範囲を奪取して連携を繋げる。 | 10 | |
連携範囲10マス ×1 | 連携範囲10以上の連携を行う。 | 15 | |
連携で3体以上倒す ×1 | 一回の連携で敵を3体以上倒す。 | 20 | |
連続オーバードライブ ×1 | 2回連続でオーバードライブを発生させる。 | 30 | |
離れてても心は一つ ×1 | 味方同士で隣接せずに5連携を行う。 | 10 | |
時を追う者 ×1 | タイムラインの最後尾5マスに並んで連携を行う。 | 15 |
|
連携数チャレンジ ×1 | 敵味方問わず1ターンに連携を4回発生させる。 | 30 | |
独壇場で2体以上倒す ×1 | 一回の独壇場で敵を2体以上倒す。 | 20 | |
独壇場で3体以上倒す ×1 | 一回の独壇場で敵を3体以上倒す。 | 30 | |
イッツショータイム ×1 | 独壇場のみで戦闘に勝利。 | 15 | |
2体同時撃破 ×1 | 2体以上の敵を同時に倒す。 | 20 | |
3体同時撃破 ×1 | 3体以上の敵を同時に倒す。 | 30 |
|
連携フィーバー ×1 | 連携のみで戦闘に勝利。 | 5 | |
オーバードライブでトドメ ×1 | オーバードライブで最後の敵を倒す。 | 10 | |
種族特効で倒す ×1 | 種族特効で該当種族の敵を倒す。 | 10 | |
自らの手を汚さずに ×1 | 敵の技で敵を2体以上倒す。 | 20 | |
マジカル2連携 ×1 | 術だけで2連携を成立する。 | 10 |
|
マジカル3連携 ×1 | 術だけで3連携を成立する。 | 20 | |
詠唱阻止 ×1 | 敵の術詠唱を阻止する。 | 10 |
|
終わらぬ詠唱 ×1 | 敵の詠唱を合計2ターン延長させる。 | 20 | |
連携への割り込み ×3 | リザーブ技で敵の連携に割り込む。 | 15 |
|
リザーブ技マスター ×1 | リザーブ技のみで戦闘に勝利。 | 10 |
|
連続インタラプト ×1 | 2回連続でインタラプトを発生させる。 | 20 | |
カウンターで2連携 ×1 | カウンター込みの2連携を行う。 | 10 | |
カウンターマスター ×1 | すべての敵をカウンターで倒す。 | 10 |
|
ハンデをあげよう ×1 | 1、2ターン目は行動せずに戦闘に勝利。 | 10 | |
完璧な守り ×1 | 敵の全体攻撃をノーダメージで防ぎきる。 | 20 |
|
2人ノーダメージ ×1 | 2人以上がノーダメージで戦闘に勝利。 | 10 |
|
毒殺 ×1 | 毒ダメージで敵を倒す。 | 5 |
|
怒りよ静まれ ×1 | 敵の怒り状態を解除する。 | 10 | |
匂いには負けない ×1 | 悪臭を解除して連携を成立させる。 | 10 | |
チート戦術 ×1 | すべての敵を即死で倒す。 | 20 | |
状態異常を重ねて ×1 | 敵に状態異常アイコンを2個以上つける。 | 5 | |
BPコスト2の力自慢 ×1 | BPコスト2以上の技だけで戦闘に勝利。 | 5 | |
BPコスト3の力自慢 ×1 | BPコスト3以上の技だけで戦闘に勝利。 | 20 |
|
T・T・K ×1 | 2ターン以内に戦闘に勝利。 | 5 |
|
O・T・K ×1 | 1ターン以内に戦闘に勝利。 | 20 |
|
バンプ天国 ×1 | 1ターンで敵1体を10マスバンプさせる。 | 15 |
|
レインボーブリッジ ×1 | ターン開始時全てのタイムラインに色を付ける。 | 20 |
|
戦場を走る閃光 ×1 | 味方の1人がタイムラインの端から端まで移動する。 | 20 | |
解放と吸収 ×1 | 解き放つで敵モンスターを倒して吸収する。 | 5 |
|
解放と吸収2 ×2 | 解き放つで敵モンスターを倒して吸収する。 | 5 |
|
解放と吸収3 ×2 | 解き放つで敵モンスターを倒して吸収する。 | 5 |
|
解放と吸収4 ×2 | 解き放つで敵モンスターを倒して吸収する。 | 5 |
|
解放と吸収5 ×2 | 解き放つで敵モンスターを倒して吸収する。 | 5 |
|
解放と吸収6 ×2 | 解き放つで敵モンスターを倒して吸収する。 | 5 |
|
解放と吸収7 ×2 | 解き放つで敵モンスターを倒して吸収する。 | 5 |
|
解放と吸収8 ×3 | 解き放つで敵モンスターを倒して吸収する。 | 5 |
|
- 試練ランク7
マジカル3連携、連続インタラプト、バンプ天国、戦場を走る閃光 - 試練ランク8
時を追う者、完璧な守り、レインボーブリッジ - 試練ランク9
連携で3体以上倒す、独壇場で3体以上倒す、イッツショータイム、3体同時撃破、リザーブ技マスター、カウンターマスター、BPコスト3の力自慢 - 試練ランク10
連携数チャレンジ、自らの手を汚さずに
どれのクリアを目指すか
一回限りの試練は一度はクリアを目指したい。
が、複数周回で毎回全部やる必要もないので、アイテム入手の観点からクリアしたいものをいくつか抜き出してみる。
素材系アイテム
周回でアイテム引継ぎする前提で言えばクリアしたいのは3つ。
・連携で3体以上倒す:隕石
・独壇場で2体以上倒す:宝珠
・独壇場で3体以上倒す:超合金
それぞれ余った段階で卒業してもいい。
装備系アイテム
攻略難易度と使い道のあるなしで独自に判定。
序盤~ 数をそろえたい必須レベルの装備
・離れてても心は一つ:迷彩服
・ハンデをあげよう:エメス・タグ
・チート戦術:デモンズレザー、ブラッドチャリス
・状態異常を重ねて:天使のブローチ
・毒殺:ブラッドスター
・連携への割り込み:蛇柄サンダル
以上6つは戦闘で多大な損害になる状態異常を防ぐ副防具と、攻撃先の誘導に非常に役立つ迷彩服。
75%の耐性は100ではないが十分に機能する。
どれもたいした難易度でなく、場所もそれほど選ばずにクリア可能。
あれば便利
・匂いには負けない:フラワーロゼット
悪臭は防ぎたいかで言えば1段階落ちるがあれば便利。
・連続インタラプト:ジャングルブーツ
・カウンターで2連携:コンバットブーツ
装備の整わない序盤で、強化しやすく突耐性も高いこの2つはいくつあってもいい。
とはいえ、トレードで宝珠と交換してなんとしてもすぐそろえたい!というほどではない。
・連携数チャレンジ:魔銃弐式BP-1
・2体同時撃破:スキャッター
・2人ノーダメージ:軽量手斧
・O・T・K:軽量サムライソード
すべてBP軽減系。O・T・Kのみが場所を選ぶのでチャンスを逃さずクリアしたい。
・終わらぬ詠唱 :シルバーリリィ
ゆくゆくは水行の高レベルの術を覚えたい、といった場合に水行を盛れるこの装備はありがたい。
少なくとも2本はほしい。
・マジカル2連携:羽かんざし
~バレッタで術習得に使う。
ほしければ…のレベル
・渾身の一撃3:怪力手袋
・渾身の一撃4:バットケープ
・連携範囲10マス:トレンチコート
・イッツショータイム:ベヒーモス(行動前回避)
・オーバードライブでトドメ:避雷針
・詠唱阻止:クローズドヘッドホン
・怒りよ静まれ:玄象
・BPコスト2の力自慢:ボレロ
・T・T・K:風のゆくえ
この辺りはなくてもさほど困らない装備。
トレンチコートは1段階強化して高ランクの他の武器防具にトレードしてもいい。
イッツショータイムやTTKは場所を選びがちなので、必須装備が報酬でなくて本当によかった。
攻略アドバイス
独壇場で3体以上倒す
- 削りと独壇場可能な配置待ちを効率よくこなす必要がある。
技のタイムライン上の移動距離を微調整できる技を習得し、3人以下のパーティで全体攻撃や範囲バンプで削る。
独壇場の発動時に全体攻撃や範囲攻撃を発動すれば成功率が高まるので、それらを多く技リストに入れておこう。- 成功事例
陣形は拡散陣。2人パーティで1番と3番に配置し、削りやすくするためにそれぞれのHPが近いと思われる敵構成を狙う。(HPが数段高い敵は避ける。)
筆者の場合、クロウレルムでウォーポッドとスキャンパーの構成と戦闘した。
所持する武器は両手銃と片手剣。
所持技は磁気破壊(+2)・磁気嵐(+1)・散弾(0)・スタンショック(-1)・グランドヒット(-2)、空圧波(+2)。()内はタイムライン上の移動距離。
全体攻撃(ここでは磁気破壊)で均等にHPを減らしていき、好ましい配置を待つ。
発動ターンに上記の技から独壇場の発生しうる位置取りができるものを選んで3体以上倒せば成功。
先攻できて空圧波が選択されたおかげで筆者は3ターン目に達成できた。後攻の可能性も考えると両手銃だけでよいかもしれない。
- 成功事例
- こちらのHPが耐えられれば、イッツショータイム(独壇場のみで倒す)も同じ構成で達成できる。
- イッツショータイムは敵のHP調整は不要で独壇場の配置を出せばいいだけなので、難易度は下がる。
- 独壇場で2体以上倒す、連携で3体以上倒すを同時に狙うこともできる。
ディレイオーダーを3体にかけておき、虎穴陣で独壇場役を防御させ続けてBP1まで下げて、面制圧、全面制圧、弾幕砲火、連携弾幕、グランドスラム、虫潰し、デイジーカッター、デイジーチェーン、磁気嵐、磁気破壊、超風、デブリスフロー、吹雪などをぶっ放せば終わる。
3人以下で状況が整うまで耐えるという難しさはある。4人で挑んでディレイオーダーをかけた後で味方一人に倒れてもらうなど工夫をしよう。
イッツショータイム
- バトルランクを引き継ぎせず、強キャラ周回時の1~2世界目あたりで敵が1体のバトルにて狙うと良い。(バトルメンバーは1人推奨)
- 引継ぎありでもグレロンやカマラだと敵1体のバトルを狙いやすい。(氷を融かす際のエドマ、アンチカラの敵の1体出現)
- 「独壇場のみで勝利」なので、独壇場で毒状態にして毒ダメージで倒しても成功。
- 基本的な準備
・敵が1~2体のバトル。1~2人で戦う。
・低コスト技+拡散陣か、防御で消費BPの減る虎穴陣など。
・タイムラインを左2・左1・右1・右2に移動できる技と、デフォルト位置の技(基本技が該当)を装備。
→なぎなた系武器(矛など):流星衝、流し斬り、強撃、かぶと割り、エイミング
→長剣:神速三段突き、空圧波、カットイン、斬り払い、失礼剣(、無礼剣、無月散水、滞留剣)
→電磁放射銃(我流技のできる人間推奨):6種すべて
・先攻するために行動順の上がる装備やロール(旗手、迅速)を準備。これはあってもなくても可。
・独壇場の発生しない状況で攻撃は仕掛けない。
→自分の位置が3~10マス目、前後2マスに敵がいない、インタラプト技で割り込まれない、敵がに先に独壇場されない状況でリザーブ技以外の攻撃でターン開始。敵のチェイスはこちらの独壇場を防げないのでほおっておいても大丈夫。
- 都合の良い配置がくるまで待っている間、ディフレクトはOK。
- (2人以上で戦闘する場合の独壇場キャラ以外の行動として)術は独壇場発動ターンにおける位置調整のための詠唱までならOK。独壇場のみ、という条件に抵触しない。
- ダメージを与えない術だとしても、独壇場とは別個のクイックタイム、ディレイオーダーの発動はNG。独壇場のみ、という条件に抵触する。なお、独壇場キャラがディレイオーダーから独壇場を発動させるのは問題ない。
「イッツショータイム」「T・T・K」「O・T・K」をまとめてクリア
■あると良いもの、必要な条件
・バトルランクを引き継ぎしない
・序盤で敵1体と戦えるバトル(本動画ではアメイヤ編の周回時初戦)
・陣形:エレメンタルパワー(火力次第では何でも)
・行動順を上げる装備やロール(韋駄天の靴、迅速、旗手など)
・位置を調整しやすい技で構成しておく
「イッツショータイム」「T・T・K」「O・T・K」をまとめてクリア(御堂綱紀編)
バトルランク引継ぎアリでクリアを目指す。スタート直後のワンダリング・モク一体出現時に狙う。※2体出現時は別の試練を狙う。
パーティはクグツ1体。
陣形:フリーファイト
ロール:人気者、火の神霊(術BP-1)、レッドドラゴン(火行+2)
装備:チェーンソー※他の片手剣でもOK、スポーツタオル×3
技:斬り払い、太陽光線、激痛、焼殺(未習得、火の神霊のソウル技でもOK。その場合、木の神霊でBPダウンできる)
1ターン目に独壇場ができる配置の時に斬り払いで独壇場すればOK。先攻なら毒ダメージで倒せることもある。
配置が来なければLP2まで再挑戦スタート。1になったら別のクグツで始める。
カマラなら1体出現(ウェンフラハ=ゴロゴロムシ)を厳選すればもっと難易度は下がる。
O.T.K
・ボーニー編のグレートツリーのチュートリアル戦は、ヴァイパー1体のみなので一番やりやすい。
・憤怒の塔主の1戦目でコスト1技を4連携させてオーバードライブさせる。ついでに「オーバードライブでトドメ」もクリア可能。
・武器で攻撃力の高いものを用意する。(スキアヴォーナ+2や+3クラス)
・試練を引き継ぎしないで狙う場合、ヨミの「街の騒動」(楽勝を推奨)などのフリーバトルで繰り返し戦って試練のポイントを貯め、「O.T.K」の試練を出現させる。
レインボーブリッジ
陣形は配置がばらけやすいフリーファイトか拡散陣。
ロール司令塔や連携範囲の広い技を複数人が所持しているなら、虎穴陣で防御待ちしてもいい。
HPを削った状態で最後に1体残して、全員で太陽光線などの攻撃術を詠唱して次のターンのマス埋めを待つ。
埋まる配置が来なかった場合には術を中断してまた全員の詠唱をやり直す。好ましい配置が来たら位置などを微調整する。マスが埋まった状態で行動開始した時点でレインボーブリッジは達成。
- 「連携範囲10マス」と「レインボーブリッジ」の同時達成
連携10マスは、左側の青マスの連携で倒せる配置が来る配置を狙う。これも行動開始前に微調整する。
撃破後に敵の左側の青マスと右側の青マスが10マスつながれば連携範囲10マスを達成できる。レインボーブリッジ達成ターンに起こせば同時達成となる。
- 「連携範囲10マス」と「レインボーブリッジ」と「連携範囲奪取」の同時達成
陣形は虎穴陣。技の装備は以下。
なぎなた系武器(矛など):流星衝、流し斬り、強撃、かぶと割り、エイミング
長剣:神速三段突き、空圧波、カットイン、斬り払い、失礼剣(、無礼剣、無月散水、滞留剣)
電磁放射銃(我流技のできる人間推奨):6種すべて
楽勝のバトルで面倒な攻撃をしてこないモンスター(人狼など)を1体残す。
防御を繰り返して上記の技でマスがすべて埋まり、BPが足りる配置を待つ。人狼が???なら失敗するのでやり直し。
すべて埋まる配置でスタートすればレインボーブリッジは達成。
人狼を連携で倒して連携範囲を奪取すれば、10マスと奪取も達成。
司令塔のロールをつければ難易度はかなり下がる。
戦場を走る閃光
・先頭のキャラが最後尾の敵にチェイスかカウンター
・先頭のキャラが最後尾の味方にフォロー
・最後尾のキャラが先頭の敵にインタラプト
のいずれかを狙う。
背水陣を使う。片手銃のインタラプトを3種類もたせたキャラに、片手銃・両手銃とダンベル複数を持たせてタイムラインの最後に追いやる。
敵の先頭がインタラプト可能な攻撃をしてきたターンにインタラプトを合わせると達成。ターン終了時にアイコンが出る。
インタラプトを合わせた後、バンプをもらうと失敗になる可能性があるので、万全を期すならインタラプト役をディフレクトで守っておこう。
敵の数が少なくなると先頭に寄りにくくなるうえに独壇場の危険も増すので、敵が3体程度は残っている状態で待つとよい。
両翼陣で左端のキャラが右端のキャラのフォローをしてもいい。この場合、タイムラインを右に移動するフォローはなじまない。フォロー前にバンプされると失敗なのでディフレクトしておこう。
- フォロー技
追撃剣(左1)、援護射撃(左1)
※支援掃討(右2)は向かない
- チェイス技
ブルチェイス(左2)
※バックスタッブ(右2)は向かない
- カウンター
コントルアタック(左3)、カウンターファイア(左2)、ラン&ガン(左1)
※テイクスタッブ(右3)、かすみ青眼(右2)、当て身投げ(右2)は向かない
- インタラプト
変幻自在(右1)、地獄断面(0)、燕返し(右3)、脱力流し(0)、剣より強し(右1)、反応威嚇(右1)、イグナイトファイア(右3)
※奇襲毒蜂(左1)、早撃ち(左1)は向かない。
3体同時撃破
連携ナシでの達成ならばHP調整して全体攻撃や範囲バンプを放てば終わるが、連携が絡むと連携の仕様が障害になる。
連携中の最後の敵はHPがゼロでも残りの技を引き受ける待機状態になるため、敵の数3体に対して全体攻撃(すべてHPゼロ)→その後に続く連携アリのケースでは3体目が同時撃破にならない。
命中を確実にするためなどに連携を利用する場合や、「3体同時撃破」「連携で3体以上撃破」を同時に達成させようとする場合には対策として
・4体以上に全体攻撃を放って、連携中の全体攻撃で3体同時に倒し、全体攻撃の発動後に1体残す。
・敵の数3体に対して、連携の最後に放った全体攻撃で3体同時撃破する。(ただしひらめきが発生して最後の1体が待機状態になると失敗)
などの調整が必要。
なお、この連携にはフォロー技での連携も含む。(筆者のケースではちょうどフォロー位置にフォロー技を撃つキャラがいて2連携が生じて、2種の試練の同時達成を失敗した。)
命中調整にはロール几帳面やタクティカルグローブを使用した方がいいだろう。
「⚔️王宮:王宮に満ちるアルビオンの詩」では岩が4つも出てくるので簡単に達成できる。
リザーブ技マスターとカウンターマスターとBPコスト3の力自慢の同時達成
コスト3のカウンターだけで倒せば3種を同時に達成できる。
ディフレクト可。
リザーブ技のBP低下効果のある陣形はコスト3縛りとは相性が悪い。
まずカウンター可能な攻撃しかしてこない敵モンスターと戦うこと。
リザーブ解除を持たない人狼、イワクイ、バーゲストなどがいいだろう。毒を持つヴァイパー相手なら毒対策も必要になる。
術を使う敵やリザーブ解除をもつカエル、アント、スケルトン、絶叫で自滅する敵は不向き。
対空性能があるカウンターファイアなら飛行敵でもOK。
できるだけ戦闘を短くするために1体編成を狙おう。強い武器なら一撃で葬れるので装備しておく。
次に、敵の独壇場を防ぐために味方少人数での戦闘突入は避ける。できれば5人で。
カウンター技は1キャラにつき1ターンに一度しか発生しないので、連続で攻撃されるとどんどんHPが減る。そのため、カウンター待機するキャラは多い方がいい。
カウンターをしないキャラに天狗の隠れ蓑を着せてロール「伏兵」をつけ、カウンター役にロール「陽動」をつければパーティ人数が増えてもカウンター待ちのキャラに攻撃を誘導できる。
攻撃属性を事前に確認できるなら、狙われやすさを副防具で上げるのもよい。
なお、リザーブ技マスターはディフレクトの使用が許されており(ディフレクトもリザーブ技)、術も詠唱だけならセーフ。
同時達成を狙わずにカウンターマスターだけ狙うなら、カウンター技を複数積んだキャラの独壇場で1体出現の敵を倒せばよい。
離れてても心は一つ
陣形はばらけやすい拡散陣。
発動ターンにBP消費せず、連携範囲が5と広く、タイムライン位置が0の太陽光線をメインで使う。
ロール「司令塔」があれば使える技の種類が増え、太陽光線にこだわる必要もなくなるので難易度は下がる。
敵を1体残して、BPが貯まった状態で3~5人で太陽光線を詠唱して次のターンを待つ。
敵が右か左の端に寄った配置が来たら、味方同士を1マス以上離した位置に微調整できる技で連携をつなげれば達成。
後攻だとバンプでずらされる可能性があるのでできれば先攻で行いたい。ディレイオーダーで素早さを下げておくとよい。
位置調整に便利な+1や-1の技のうち、攻撃範囲の比較的広い技を装備しておくとよい。
※下記()内はタイムライン上の移動距離。+は左、-は右。
・先頭調整用の移動距離+2の技:なぎ払い、ボンナバン、落月破斬、空圧波、地走り、かすみ青眼崩し、威嚇発砲、ワンホールワン、鉛の嵐、磁気破壊
・連携範囲5:面制圧(-1)、連携弾幕(-1)
・連携範囲4:磁気嵐(+1)、空圧絶波(+1)
・連携範囲3:クリアリングバレット(+1)、ガドリングカッター(+1)、散弾(0)、土竜撃(0)、電気締め(0)、弾幕砲火(0)、サンライトシャワー(-1)、スタンショック(-1)、エイミング(-2)
・連携範囲2:流し斬り(+1)、アピールスラッシュ(+1)、強撃(0)、失礼剣(-1)、氷結刻(-1)
・上記以外の移動距離-2の技:無礼剣、感電衝、マキ割りインパクト、ブルクラッシュ、レイトシューティング、グランドヒット
- 時を追う者とは異なり、隣接しない5連携が発動するだけで達成。バンプ技が含まれて前の方の連携が壊れてもOK。
時を追う者
例1:右端に5人固まりやすい背水陣を使う。
5人全員に片手銃・片手剣のコスト1の基本技と武器をもたせ、両手銃やダンベルも一緒に装備してタイムラインの右端に追いやる。
1ターン目に連携させてBPを増やし、2ターン目に右端で5人固まってコスト1技で5連携させると達成。
その後もコスト1の技だけで戦えば省エネ戦術も同時に達成できる(なお、省エネ戦術では術の使用は不可)。
- タイムラインの右端で5人固まって5連携が最後までつながってターン終了する必要がある。途中でバンプされた敵が流れてきたり、インタラプト・フォロー・カウンター・チェイスにより「右端に5人固まっている連携」が崩れると失敗。
- ダンベルがなくても配置を待てば可能だが、その場合にはタイムラインを右に移動できる技を複数準備し、消費コストに耐えうる程度のBPを確保する必要がある。
例2:虎穴陣で消費BPを下げてから5人で右に移動する技を使う。
行動前ガードがついている技だと安全。
細剣のデルニエトネール(我流技)、大剣のアプゼッツェン、シュネル(我流技)、ブルガード(ソウル技)、刀の乱れ雪月花、攪乱雪月花(我流技)、両手銃の甲羅バスター(ソウル技)。
もちろん行動前ガードがついた武器で右に大きく移動する技を放ってもよい。
バトルランクが上がってくるとダンベルを持たせると防御に不安が残るので耐性を盛りつつ攻略したい。
後攻なのでスタンと悪臭対策が必要になるだろう。
バンプ天国
ロールと技の準備が必要。
ブルクラッシュをIIに育てて「ごり押し」のロールを4人以上とる。バンプ1の技だけを使うなら必須。
失礼剣または無礼剣(バンプ1)、ブルチェイス(バンプ2)、稲妻キック(バンプ2)を習得する。
陣形は背水陣。敵が1~2マス目の位置になりやすい。
武器を獣の斧や精霊の大剣、ブロードソードにしておき、バンプ中に事故で撃破しないようにダメージを抑える。
バトルランクを引継ぎしないで能力値・武器技能を引き継ぐと、引継ぎでの開始直後は敵が柔らかすぎて10マス分耐えられないことがあるので注意。
ターゲットがタイムラインの1マス目~2マス目にいる時に、攻略開始。
たとえばごり押し+失礼剣を5発当てれば2マス×5=10マス下がる。
- 最後の1体にバンプさせ続けようとしても、HPが尽きた時点で動かなくなる。
- 10マス移動した最後の攻撃で撃破しても成功判定。
連携数チャレンジ
事例1)
上のバンプ天国の編成をそのまま使う。陣形は背水陣。5人全員にロール「ごり押し」と失礼剣を装備。
ダンベルを持たせて右端に5人固められるようにしておく。
ミッション達成後にきっちり勝利するために、インタラプトや隼撃ち、フォロー技で先攻する準備もしておくこと。
敵は2体編成のものと戦闘開始。スタン、マヒをもたない敵を推奨。ただし装備で耐性を作れれば問題なし。
1T目に、右の端に固まった5人のうち左の2人、右の2人で2回連携してBPを上げる。初期BPは4なので5連携の準備のために必要。
2T以降で敵が先に連携するターンに右の端で失礼剣を5連携させる。配置が来ないときには短い連携をつないでBPをさらに増やしてもいいが、ターゲットのHP管理には注意。
バンプして対象が下がりながら5連携が壊れ、壊れた部分から都合3回連携が発生し、先の敵の連携と合わせて4回となり達成。
事例2)
◆味方
◇敵
_◇◇◆_◆_◆_◆◆_
↑このような配置を目指して、ごり押し+失礼剣を5連携させればいい。
重い装備を持たせた虎穴陣など。
左の敵2体で連携1回目。
右の◇に失礼剣を当てて5連携始動で2回目→バンプ2
_◇_◆◇◆_◆_◆◆_
これにより4人の連携開始。3回目。2発目(4連携先頭の)失礼剣でさらにバンプ2
_◇_◆_◆◇◆_◆◆_
3人の連携開始。4回目。
5連携のアタマから一人ずつ追い越していくようにバンプさせていく。敵の連携、5連携、4か3連携、2連携でもOK。
真ん中~右側になんとなく失礼剣の連携で固めてバンプしていく状況を作れば、よくわからなくてもなんとなく達成できる。
ガードされるとバンプしないので、ガードしない相手を推奨。(とはいえ行動後ガードでないモンスター技とかよくわかりませんが…)
事例3)
背水陣を使い、右端で隣接して固めて、5連携先頭のすぐ左隣の敵を狙うパターン。
◆味方
◇敵
◇◆◆◆◆◆
もしくは
◇_◆◆◆◆◆
この配置を待って、失礼剣を5連携させればよい。ごり押しは不要。
5人連携→4人連携→3人連携→2人連携が起きてクリア。
準備としては
・悪臭とスタンの耐性を盛る(もしくはそれらをしてこない敵を選ぶ)
・発動前に1回以上連携させてBPを貯める。
・チェイスをもつ敵を避ける。※斬インタラプト一発までなら問題ない。
・課題をクリアした後ちゃんとバトルに勝てるような技や術を準備する。複数人の天雷で一発逆転しやすい有翼、ヴァイパー系を相手にする手もある。
・行動後ガードしていない敵を狙って連携させる。例えばカエルのハンマーボールは対象外。
連続オーバードライブ
※現在は、オーバードライブ後の連携率加算が調整されたため、2回目以降の加算率が下がるようになっている。
常時受注しておいて片手銃・片手剣のみで5連携を狙ってそのうち達成されるのを待ってもいいが、狙って出す方法を考えてみる。
確実に5連携を出すために背水陣でダンベルを持たせて右端に5人固める。
ロールは可能な限り連携率の上がるものを装備する。リンクマン、理性的、几帳面、旗手(先頭用)、弱点狙いなど。
ロール装備数を上げるために武器技能をどれかひとつ25に上げておく。(必要な枠が足りているなら15でもよい)
レムリアなどのオーバードライブ率の上がる武器やロール[型破り、継続力を装備。
レムリアなどがなければ連携率の上がる片手剣、片手銃を装備。
武器の攻撃力をドレスソード+3やペンドラゴン+3で確保できるなら、技は斬り払いや精密射撃でかまわない。むしろオーバードライブ時に両手武器技が選択されないように、両手の技は外した方がいい。
陣形は背水陣で5連携させやすくする。
敵の編成は「楽勝」であまり強くないものが3体のものと対戦。スタンやマヒのない相手がいいが、宵闇のローブ+1など耐性装備があれば問題なし。
1T目に、右の端に固まった5人のうち左の2人、右の2人で2回連携してBPを上げる。初期BPは4なので5連携の準備のために必要。
この1T目の2回の連携攻撃と2T目の5連携の攻撃の際に、できる限り3体が均等にHPが残るように技の対象を選ぶ。
2T目の最初の5連携で200%に達し、2体が瀕死ならかなり成功しやすい状況。
1回目のオーバードライブで5連携して瀕死の2体を倒して撃破ボーナスを獲得すれば200%に再度到達するなどして2回目が始まるだろう。
失敗しても「楽勝」の敵と何回でも戦えるようなステージであれば、繰り返し挑戦できる。
「完璧な守り」「連続インタラプト」「連携への割り込み」を一回の戦闘で達成する
・陣形は虎穴陣。2人で出撃。
・デコバット+1~2体の編成を狙う。
・2人のうちアタッカーに大剣技のブルチェイス、片手銃技の反応威嚇を持たせる。ディフレクト役にはディフレクト、適当な斬の技、ロール鳥除けを装備。
・バットストライクの時にディフレクトしてミスをお祈り。「完璧な守り」を達成。
・敵が連携する配置のときにブルチェイスを出す。攻撃をミスしてもミッションは成功判定。3回妨害して達成。
・デコバットが???の時にディフレクト役が斬を撃ち、アタッカーの反応射撃をかぶせる。連続インタラプト達成。
その他
- 連携範囲奪取
ターゲットの左側の連携で倒して、左側の連携のマスと、ターゲットの右にいる味方のマスとつなげて連携させる。
・ターゲットの撃破前に連携がすでに始動していること
・つながった先の味方の技や術が連携して発動していること
が必要。
よって、一人で倒して2人目につながって初めて連携がスタートするのでは失敗。
最後の敵を倒して連携範囲を奪ったけれどつながった先のキャラの攻撃が発動していない、でも失敗。
- カウンターで連携
カウンターが発動するとターゲットのすぐ右に移動するので、ターゲットのすぐ右にいるキャラBで連携範囲のある攻撃アクションを選んでおき、カウンター発動キャラAは別の場所からカウンター待機する。Aのカウンターが発動してBのマスとつながれば達成。
最後の敵でこのやり方だと連携する前に戦闘終了してしまうので注意。
カウンターの誘導ができるなら、カウンターでやり返す予定の敵をチェイス技で狙っておけばいい。チェイスとカウンターで連携して達成できる。
カウンターキャラをフォローしてもいいが、フォローの連携範囲がデフォルトでは0なのでどちらかにロール司令塔の装備が必要。
- 完璧な守り
例1:全体攻撃持ち相手にソロで挑んでパリイすれば一発成功。
例2:2人で出撃してデコバットのバットストライクをディフレクトで遮り、ディフレクト役が回避すればよい。
ロール「鳥除け」を装備して、サポートメンバーを案山子にするとデコバット(飛行敵)の命中確率が合計25%ダウンする。
機関銃の弾幕砲火で暗闇にすれば成功率が上がるだろう。
飛行敵で全体攻撃してくるならなんでもいいのでフライマンバなどでもOK。
例3:アルラウネに「催眠」を使ってもらうと何もしなくてもクリア。催眠はダメージゼロのため。
- ハンデをあげよう
1,2ターン目はディフレクトすらもNGである。何もせずターン開始しよう。
- 状態異常を重ねて
複数の状態異常を付与するカオスディザスターで達成できるが、一撃で倒すと失敗。異常アイコンが2つついた状態で撃破せずに生かしておく必要がある。
- 連携率200%
◆_◆◆◆ 連携範囲が①と②でつながっていない状態。②③④は連携範囲がつながってさえいれば隣接していなくてもOK。5人目は司令塔、片手銃+援護射撃を装備で場所は問わない。
パーティでこのような配置を作って5人目のキャラが援護射撃でフォローして①と②がつながると、②③④⑤の全員に連携追加ボーナスが生じる。撃破ボーナスがなくても200に届きうる。
200%に達するとオーヴァードライブするので、「オーヴァードライブでトドメ」との同時達成も狙える。
- 連携フィーバー
ディフレクトと術の詠唱は抵触しない。
一方、後付け発動の連携(単発攻撃へのフォロー、単発攻撃にインタラプトで連携)では単発攻撃の瞬間が生じてしまうのでダメ。
フォロー、チェイス、カウンターが「起点」になる連携はOK。
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