■&size(20){従来の格闘ゲームとの違いについて(SNKヒロインズの対戦ルール説明)}; 基本的な格闘ゲームではプレイヤーどちらかの操作キャラの体力が0になればKOとなり決着となるが &color(red){SNKヒロインズでは操作キャラ(アタッカー)の体力ゲージが赤くなり「FINISH CHANCE」と画面に表示された際にドリームフィニッシュがヒットするとヒットした相手がKOとなり決着となる}; なお試合の制限時間がなくなった場合は従来の格闘ゲーム同様、体力ゲージが少ないほうが負けとなる。 ちなみに数ラウンド制ではなく1試合のみの試合制。 ---- ---- &br; &size(20){■画面説明}; CENTER:[[https://www.snk-corp.co.jp/webmanual/snkheroines/jp/img/gamescreen1.jpg>wikipage]] |CENTER:''名称''|CENTER:''概要''|CENTER:''解説''| |①制限時間|試合の残り時間|・カウントが0になるとタイムアップになり&color(red){『残り体力ゲージ量』による判定で勝敗が決まる};。&br;・時間無制限∞の場合タイムアップは発生しない。| |②体力ゲージ(HPゲージ)|対戦中のキャラクターの残り体力|・&color(green){緑色のバー};は&color(red){タッグチーム共通の体力を表す。&br; ・体力ゲージが赤く変化した状態(体力200)でドリームフィニッシュを受けたほうが負けとなる。};&br;・体力ゲージが0になっても決着しないが、0の時に攻撃を食らうとアタッカーが一定時間気絶(スタン)してしまう。&br;・※相手がドリームフィニッシュをくらうと負ける低体力(体力バーが赤く変化)になった際には&color(red){「FINISH CHANCE」};のメッセージが画面に表示される。| |③気力ゲージ|必殺技等を使用するためのゲージ|・&color(red){ピンク色の部分のバーはキャラクター個別の気力を表す。};&br;・通常投げを食らう、または必殺技、ガードキャンセルを使用すると気力が消費され、気力が不足した状態では必殺技に関してはダメージとやられレベルが無くなり性能が弱体化してしまう。&br;・ドリームフィニッシュは気力ゲージを大幅に消費して使用することが可能。※また、体力ゲージが減少すると減った体力分、気力ゲージの最大値が増加。&br;・アタッカーの気力ゲージは必殺技等またはガード行わない状態で自然回復しこちらの攻撃がヒットするとわずかに気力ゲージが増加、また気力ゲージを回復できるアイテムも存在する。&br;・なお控え側は気力ゲージの回復が比較的早くなる、攻撃等を当てて交代(キャンセル交代)した場合気力ゲージを2・5目盛り=500減少した状態で交代する。| |④アタッカーキャラクターパネル|現在対戦中のキャラクターの顔パネルが表示される。|・交代ボタンでサポーターと切り替え可能。| |⑤サポーターキャラクターパネル|現在待機中のキャラクターの顔パネルが表示される。|・交代ボタンでアタッカーと切り替え可能。| |⑥ユーザー情報|各対応機種に登録されたオンラインIDとキャラクター名。|・ユーザーのIDと現在使用中のキャラクターの名前が表示される。| |⑦アタッカーキャラクター|画面手前で戦うキャラクター|・基本アタッカーキャラクターを操作して対戦を行う、交代ボタンでサポーターキャラクターと交代可能。&br;・オンライン対戦時自キャラの上に「YOU」と表示| |⑧サポーターキャラクター|画面奥で援護するキャラクター。|・控えキャラクターとも言い、控え中はSPアイテム(アイテム一覧参照)で専用のサポート攻撃を行う。&br;・交代ボタンでアタッカーキャラクターと交代可能。| |⑨所持アイテム|現在チームが所持しているアイテムが表示される|・特定の条件を満たす(アイテム一覧参照)、または画面手前に出現するアイテムボックスを破壊することでアイテムを取得することが可能。| |⑩アイテムボックス|画面上に出現する黄色い球体。|・通常攻撃、必殺技等で壊すことでアイテムを取得可能。&br;・出現するアイテムはランダムで既にアイテムを所持している場合はアイテムボックスを壊しても取得ができない(ただしSPアイテムのみ上書き所得可能)。&br;・一定時間経過で再出現、ゲームオプションまたはルームマッチでのアイテム出現時間設定で出現時間変更可能。| &br; &size(20){■システム詳細解説}; ''体力ゲージについて'' ・全キャラ共通で1000からスタート、体力ゲージに表示されている目盛りは1目盛りが200(=気力ゲージも1目盛りが200) ・体力はタッグキャラ共有で特定のアイテムを使用する以外は回復はできない ・体力が減れば減るほど受けるダメージが低くなる根性補正が増加、なお同時に気力ゲージ最大値部分も比例して増加(後述) ・体力が0になった場合はアタッカーはスタン発生、スタンから復帰しても体力は0のままなので再度攻撃を受けるとスタンを繰り返す状態になる。 ・体力ゲージが赤くなった場合(残り体力200)画面上に「FINISH CHANCE」が表示されドリームフィニッシュが相手にヒットして相手の体力が0になると決着となるが、多段ヒット系のドリームフィニッシュの場合「FINISH CHANCE」でもヒット途中でアイテムなどで阻止された場合、体力が0にならかったり全ヒットさせないとフィニッシュとみなさず決着とならない場合もある。 &br; ''気力ゲージについて'' ・全キャラ共通で1000からスタート、体力が減ると減ったゲージ部分が気力ゲージとなり増加するが体力が赤くなる部分(体力200)からは気力ゲージは増加しないので気力ゲージは最大1800までとなる ・ただし減った体力分増加した気力ゲージはアイテムなどで体力を回復した場合、体力ゲージが気力ゲージを押しのける形になり体力が回復した分だけ気力ゲージが減る点には注意 ・サポーターと交代すると気力ゲージはサポーターの所持している気力ゲージ量と入れ替わりになる ・アタッカーが必殺技を使用すると1~1.5目盛り=200~300消費、相手の通常投げを食らう、ガードキャンセル行動を行った場合は1.5目盛り=300消費、キャンセル交代を行った場合はサポーター側の気力ゲージを2.5目盛り=500消費した状態で交代となる。 ・&color(red){ドリームフィニッシュを使用した場合は4目盛り=800消費}; ・気力ゲージが空の状態でも必殺技は使用可能だが、その場合ダメージ10、飛び道具技は飛び道具が発生せず、打撃系はのけぞりなどは軽いのけぞり程度しか発生せず空中相手に当てた場合はのけぞりなしになり状況によっては大きな隙を晒すハメになる(キャンセル対応必殺技はキャンセル交代は可) ・ドリームフィニッシュが使用できない気力ゲージ量の場合ドリームフィニッシュを発生することが不可能 ・気力ゲージはガードを行わない状態であれば徐々に回復、相手に攻撃を直接当てた場合はわずかに増加 ・EXアイテムを使用した場合に限り必殺技を使用しても気力ゲージが減少しない、なお必殺技はEX性能になる(アイテム一覧、各キャラクターの必殺技性能参照) ・ただし消費しないのは必殺技のみであり、EXアイテムを使用しても相手の投げを食らったりガードキャンセル行動を行えば気力ゲージは消費され、ドリームフィニッシュは必要気力ゲージ量を消費しなければ発生できない点は変わらないので注意。 &br; ''追撃について'' ・ダッシュ攻撃、空中相手にジャンプ攻撃、一部の通常攻撃や必殺技、アイテムには当てると相手を浮かせたり壁や地面にバウンドしたり壁に叩きつけられた状態になり追撃可能なものが存在する ・基本的にダッシュ強攻撃を除いた追撃可能やられになる通常攻撃、必殺技を一度当てた場合は再度同じ攻撃を組み込んで浮かせたり叩き付けやバウンドさせたりすることは不可能で(例:近強(浮き)→ジャンプ強(地面バウンド)→&color(red){×近強(攻撃判定が存在しなくなり再度浮かせられない)};)になりそれぞれ違うやられの通常攻撃でコンボを伸ばす(一部キャラによっては例外あり) ・ただしアイテムを途中で組み込んだりキャンセル交代を行った場合は追撃制限がリセットされ、一度使った通常攻撃や必殺技で再び浮かせたりバウンドさせたりすることが可能 &br; ''補正について'' SNKヒロインズには以下のようなダメージ補正が設けられている ・攻撃のヒット数が増えるほど受けるダメージまたは与えるダメージが少なくなるヒット補正があり、2ヒット目で10%、3ヒット目で15%。4ヒット目以降は20%のヒット補正が発生する ・体力が減れば減るほど受けるダメージまたは与えるダメージが少なくなる根性補正があり、体力が1000~501までは根性補正無し ・体力が500に差し掛かると根性補正が25%発生(例、ドリームフィニッシュが通常300ダメージだとした場合体力500状態で食らうと300×25%(0.25)=75、300-75でダメージは''225''となる) ・フィニッシュチャンス(体力が200)に差し掛かると通常攻撃、必殺技に対しての根性補正が50%発生しダメージは約半分となる、&color(red){ただしドリームフィニッシュに対しては50%補正ではなくダメージが200(フィニッシュチャンス分の体力ダメージ)となる。}; &br; ''ガード耐久値について'' ・ガードをし続けるとガード耐久値が減り、ガード耐久値がなくなるとスタン(気絶)が発生し行動不能になる(後述)。 ・ガード耐久値は数字やゲージの表示などはされないが通常時は1000、相手の攻撃をガードしなければ徐々に耐久値は回復する。 ・ガード耐久値が少なくなると&color(red){ガード時のバリアの色が赤く};なる。 ・なおアタッカーがサポーターと交代するとガード耐久値はサポーターのものと入れ替わりになり、サポーターにまわっている最中はガード耐久地を回復することが可能。 ・なおアタッカーがサポーターと交代するとガード耐久値はサポーターのものと入れ替わりになり、サポーターにまわっている最中はガード耐久値を回復することが可能。 &br; ''スタン(気絶)について'' ・体力が0になる、先述のとおりガード耐久値がなくなるとスタンが発生し行動不能になる、また一部のアイテムにはスタンを発生する物も存在する。 ・スタン時は行動不能になり大きな隙を晒すことになるが、方向キーとボタンを連打することでスタン復帰を早めることが可能。 ・スタン時のコンボ数はそのまま継続となりコンボ補正も継続となる。 &color(red){なおスタンが発生するとスタンさせた側の所持アイテムは消失し、スタン復帰するまではアイテムの使用、取得が不能になる。}; &color(red){なおスタンが発生すると『スタンさせた側』の所持アイテムは消失し、スタン復帰するまではアイテムの使用、取得が不能になる。}; IP:10.0.0.194 TIME:"2018-12-17 (月) 17:31:24" REFERER:"https://h1g.jp/snkheroines/" USER_AGENT:"Mozilla/5.0 (Windows NT 6.1; Win64; x64) AppleWebKit/537.36 (KHTML, like Gecko) Chrome/71.0.3578.98 Safari/537.36"