ナオミ・ランドール
- 誰も触れないけど、結局はゲーム序盤で永久離脱して最後は死ぬキャラなんだよなぁw
もう、誰か殺さないと感動を取れない時代なのか、それともただ殺したいだけなのか、いずれにしてもゲーム途中で胸くそ悪くなって売ったわw
こう、ゲーム内容もストーリーも爽快で感動を取れるタイトルを期待する方が難しい時代なのかねぇ…
作る側もプレイする側も心が病んでるんだろうな。 --
- 転生、異世界が流行る世ですからね
鬼滅も呪術廻戦もバンバン人が死んでくし、
人が死んで悲しい!俺は頑張る!みたいなわかりやすいのが今のトレンドなんでしょうね --
- まあ、異世界の話ならナツキスバルは良いよ。
最後は鼻水垂らしながらでも死に戻りしてハッピーエンドを命懸けで願う男だからね。
命の尊さを訴えますと著者が言えば納得もする。
ただ、ユーザーの気を引きたいが為に安易に誰彼構わず殺すでもなく、決まって死んで欲しくないキャラをわざわざお膳立てして殺したがる今の時代の価値観を嘆いているんでね。
昔からそんな話はあるとか言ってる人も居るけど、問題なのは何をテーマにして何をその代償とするのか?
その価値観の話なんだけど。
まあ、古い人間なんで今の安易に人を殺したがる風潮は私には理解できない。 --
- 話はそれるけどスラ転と蜘蛛は良作。
夢を持つ事は大事だ --
- 昔からそうじゃないか?誰かが死ぬことで物語に強弱つける感じ。ラストに死んでわかりやすいお涙頂戴してくるよりはまだマシと思うかなぁ。 --
- 最初からテーマが決まっていたりカラーで察しが付く物なら別に良いけど、明らかに意表を付くやり方の問題の話。
例えば、昔の戦争物なら、神風や大和魂は有名な話だし、八甲田山なども天皇独裁政権時代の代表的な物。
任侠にしても同じ事が言える。
前提が有って話を作るなら見る側もプレイする側も心の準備は出来る。
このゲームで、この人を殺しちゃイケないよね?と思える人間像を作り殺してお涙頂戴、このゲームばかりではなく、最近のゲームやアニメその物が、そんな風潮に囚われてると言う話なんだけど、命の尊さを訴える作品とは、過去の過ちや在ってはならない事への戒めを訴える作品作りが必要と言う事でよ。
とりあえず、美少女惨殺しとけば今の軽い時代のユーザーは喜ぶ的な安易さが問題なんじゃないの?と言う話なんだけど。
まあ、時代被れや風潮で猫も杓子もそんなゲームやアニメばかり作ってる事が間違いな気がすると思うだけ。
テイルズも前作のある人物を殺したキャラが、次の新作で、イケしゃあしゃあと軽いノリでパーティーに加わって来た時は【このゲームの開発チームの価値観】を垣間見た感じがした。
大義や建前、ましてやあり得ない世界観を構築して、ゲームや内容の主旨に反したこじつけは感動と云うよりもはやエゴその物だと思うんだよね。 --