- 追加された行はこの色です。
- 削除された行はこの色です。
#contents
*サイキック兵のアビリティについて
-サイキック兵はサイキック・ラボにて、3つの選択肢の中からアビリティを選んで習得する。
覚えるたびに次の選択肢へ進んでいく。
-サイキック兵は[[サイキック・ラボ]]にて、3つの選択肢の中からアビリティを選んで習得し、覚えるたびに次の選択肢へ進んでいく。
通常兵科と違い、訓練日数さえかければ''すべてのアビリティを習得''することが可能。
*サイキック兵のメリット・デメリット
-サイキック兵は遮蔽物無視の攻撃を多く持ち、精神攻撃や精神攻撃耐性を持つ特殊なユニット。
-【''メリット''】:
・遮蔽物無視のサイキック攻撃が多種多様で、戦術の幅が広い。
・精神・状態異常耐性をアビリティでつけることができるので装備の幅も広い。
-【''デメリット''】:
・[[サイキック・ラボ]]での訓練でしか昇進できず、どうしても日数がかかってしまうので、実践投入は中・終盤になってしまう。
*アビリティ一覧
|階級|アビリティ|h
||555|c
|~入門者|【''インスパイア''】&br;付近の味方に即座にボーナスアクションを与える。クールダウンに3ターンかかる。|
|階級|テレパス|レゾナント|h
||>|260|c
|~アコライト|【''''】&br;|【''インスパイア''】&br;付近の味方に即座にボーナスアクションを与える。クールダウンに3ターンかかる。|
|~アコライト|【''精神破壊''】&br;ターゲットの精神破壊に成功すると混乱・スタン・マインドコントロールを付与する。クールダウンに3ターンかかる。ロボットには無効。|【''インスパイア''】&br;付近の味方に即座にボーナスアクションを与える。クールダウンに3ターンかかる。|
|階級|テレパス|レゾナント|h
||>|280|c
|~達人|【''''】&br;|【''''】&br;|
|~達人|【''魂の強奪''】&br;「魂の一撃」で与えたダメージの半分だけHPが回復する。|【''ステイシスシールド''】&br;味方に対して、1ターンの間あらゆる攻撃とスタン状態を無効化するシールドを張る。意識不明の味方には無効。|
|階級|テレパス|レゾナント|h
||>|280|c
|~門弟|【''慰め''】&br;精神攻撃を防ぐオーラが発生し、本人と半径4タイルにいる味方を守る。精神状態異常の味方の隣に移動すると、速やかに異常が回復する。|【''''】&br;|
|~門弟|【''慰め''】&br;精神攻撃を防ぐオーラが発生し、本人と半径4タイルにいる味方を守る。精神状態異常の味方の隣に移動すると、速やかに異常が回復する。|【''生命維持''】&br;致死ダメージを受けた場合、1HPを残した状態で1ターンだけ「仮死」状態になる。各ミッションにつき1度だけ発動。|
|階級|テレパス|レゾナント|h
||>|275|c
|~神秘家|【''''】&br;|【''難攻不落''】&br;炎、毒、酸、爆発に対して耐性がつく。|
|~神秘家|【''分裂''】&br;「精神破壊」がターゲットに少量のダメージを確実に与える。また、「装甲破壊」も与える。|【''難攻不落''】&br;炎、毒、酸、爆発に対して耐性がつく。|
|階級|テレパス|レゾナント|h
||>|275|c
|~魔術師|【''信管''】&br;敵が爆発物を持っている場合、離れた場所から起爆させられる。|【''ドミネーション''】&br;1体の敵を永続的にマインドコントロールする。成功は各ミッションにつき1回のみ。|
|階級|テレパス|レゾナント|h
||>|280|c
|~賢者|【''ナルランス''】&br;障害物を貫通する強力なビームを放つ。クールダウンに5ターンかかる。アップグレードでダメージが増加する。|【''ヴォイドリフト''】&br;サイキック・エネルギーの爆発フィールドを形成する。内部にいる者は即座にダメージを受ける。有機生命体には「精神破壊」の可能性もある。クールダウンに5ターンかかる。|