白竜神殿 商店区にいるNPC「グレゴリー」により、交換選択時に出現する種類やアビリティLvが見れる。
- Lv70以降、プレイポイント(PP)システムが追加され各ジョブ専用の竜技ジュエリーや至高ジュエリー生産素材などを交換できる。
詳しくは鑑定ジュエリーについてを参照。- 竜技ジュエリー、鑑定ジュエリー、黒呪装具は「ジョブエンブレム」に封入することができる。
- シーズン3以降、特典系のジュエリーでアビリティ付きのものもあります。(ジュエリー参照)
この記事ではそれぞれ便利上、筋力依存なら物理職、魔力依存なら魔法職として分類する。
このゲームは基礎与(固定)ダメージが筋力、魔力などによって決定する。
※筋力、魔力と物理、魔法攻撃力とは別扱いで、攻撃力数値は固定ダメージの通りやすさ(貫通率)に影響する。
ダメージ貫通率については、「攻撃性能の比較」参照。
必須・最重要(アルケミスト、プリースト以外)
ほぼ全ジョブで属性付きスキルやクレストに合わせて必須アビリティ、属性一致で内部的にLv6で筋力・魔力+35
※シールドセージはフォースバーストを主体とする場合のみ
現状はすべてハイセプターアビリティ。色コアに対してのスタミナ削りに有効
ふらつきダウンの早さ及び、ふらつきダウンの無いミスト系のダウンの早さ、ゴーレム系などのコア、色無しコアのスタミナ削りに影響。
対象モンスターは戦闘の基本知識を参照。
ブレイク、侵食系の胞子除去に影響。(胞子除去については吹き飛ばしの高いスキル使うので十分。)
シーズン3から戦甲部位のひび割れに影響(戦甲部位に対して、実際に紫色の数値で表示)するので価値が一気に上がった。
※吹き飛ばし値はファイターのとき。
※補足
上昇値はジョブによって異なり、アビリティごとに応じた効果を得られるよう職ごとに補正がかかる。
つまり固定値ではなく種類ごとの割合上昇。割合差自体は全ジョブ共通。
仕様上シーカーなど吹き飛ばし基礎値が低めに設定してあるジョブの場合アビリティによる影響が低いが、
リミット解除やクレスト、品質改造での上昇値が固定のため、それらによる固定値での上昇の効果が非常に大きくなる。
ウォーリアー、ソーサラーなどは基礎値が高いため上記の例と影響が逆になる。
被ダメージ割合軽減。どれもコストは高めだが効果は抜群。
壮健などの「防御数値」が上昇するものよりよっぽど効果がでるので入れるなら以下の「割合カット」系を優先したい
なお被ダメージカット効果はすべて加算される。
例.強靭+〇護+加護+アイテムバフ:25%+25%+15%+25%=90%ダメージカット
コストが全体的に高めなので、特定の敵への対策としては〇護(種族系)+その他(鑑定ジュエリー系)で組むのがオススメ。
「溜め動作中」と書いてあるものは、詠唱中も含まれる。
対象はソーサラーのスペリング中、溜めゲージが出現するものすべてが対象。
なお、エレアチャの魔眼によるロック中による溜めには乗らない。(弱体魔弓、触烈魔矢などゲージが出るものには有効)
属性異常耐性値が防具と合わせて100を越すと完全に無効化できる
アビリティでの耐性上昇量はクレストや防具性能などと違ってステータスに反映されないので注意。
例:「耐性・特能」で延焼耐性50、アビリティ「減炎」セットで実際の耐性値は82になる。
BOツリーを埋めたり、パートナーポーンの交友度増加により習得。ほか時限開催イベントでの習得など。
「至高ジュエリー」には、複数のアビリティ効果をまとめた専用のアビリティが付与されており、それぞれ既存のアビリティのLv6を超える性能となっています。
※LV1が上限となるアビリティについては、効果に変更はありません。
〇狙系は対象種族なら与ダメージ無条件に15%(lv6時)上昇。
〇護系は対象種族から被ダメージ無条件に25%(lv6時)カット。
〇狙系はエンドコンテンツ(各シーズンのLvキャップ時の各種コンテンツ)では装備必須。
必要に合わせて物理系なら筋力、魔法系なら魔力アビリティなど積んだ上で、下記のジョブ別ごとアビリティをきっちり抑えておこう
ファイター独自の有用アビは少なめ。その分、基礎火力アビなどを積もう。
[[豪溜斬り]]の存在や、吹き飛ばし系に関しては武器の持ち替えで済むので最終的にはほぼ不要になる。敏動 ファイターLv13コスト5、斬り崩しの動作短縮
攻撃より支援中心に立ち回るのが活躍し重宝するため攻撃する機会は他職と比べかなり少なめ、よって火力アビは優先度が低い。
青職のヘイト維持が無い場合はヒールやフィールドシフト、エナジースポットなどによる行動などで敵からのヘイトをかなり稼ぎ易い。
その性質上タンク職として、また青職がいてもPT内第二のタンク職としての役割も持てる。とくにその場合は保護アビリティを優先にセットすると良い。
(※)〇護系、〇防系、強靭、緩刃、加護、硬身、硬溜、胆唱、アイテムバフ効果(物防、魔防)など
組み合わせ次第では被ダメージ100%↑カットになり、被ダメージを完全に0にすることも難しくは無い。
専用アビリティが多いため、目的別やプレイスタイル次第で構成を変えよう。竜技ジュエリーが有用なものが多いのでそれでカバーするのも良い。
※物理、魔法混合職。フォースバースト、フォースシールドで火力を出すなら魔法職になる。シールドブロウ、ランパートレイドなど大盾で直接殴る系は物理依存となる。
フォースバーストでの異常値付与の影響としては
烈放>○襲>>>>属附
※属附に関しては、効果が低すぎてほとんど実感できない程度
シーカーは強さを生かす為の前提となるアビリティが他職より多い。よってシーカージョブだけでの場合、赤職最弱になりかねないので注意しよう。
コストが足りなくなるので目的別、プレイスタイルに合わせた取捨選択をしよう。鑑定・竜技ジュエリーでカバーするのも手。
詠唱を妨害されると致命的なので、安定して大魔法などを撃つには前衛の活躍が前提なのが勿論の事。
ウォリの保護系アビが必要になることも多々ある。また、全ジョブ中で耐久力の重要性もかなり高い。
連魔弾による凍結でのダウン時間延長や減防魔矢などによるデバフ、8人コンテンツ時の弱体魔弓でのスタミナ削り支援が強み。
支援職ではあるが、状況や敵次第では炎魔弓3刺し状態+起爆によるダウン火力で赤職クラスのダメージも出せる。
PT構成やコンテンツ次第で支援特化か火力特化、バランスを取るかきちんと選択し使い分けよう。
ウォリ自身に独自に特別必要なアビは少ない。その分筋力アビなどを積もう。
他職よりもブレイク取りが得意なので吹き飛ばしは機能しやすい。アタッカーにもなり攻撃に集中する一方、
PTプレイでは重大な役割の一つであるエンチャントを忘れがちなので「過給」の重要性はかなり高い。自身のアビリティでは習得できないので注意。
主力であるエリクシル開放によるダメージは強制的な無属性(打属性)のため、属性関係アビリティはほぼ不要である。(アルマ・ピラーを主力にする場合は別)
また勘違いしやすいのが自身で習得できる「空滅」、さらに同系統である「空撃」も同じくエリクシル開放を空中発動しようにも乗らないため完全に不要である。
※間接攻撃扱いになるので無効。ただしアルケムなど通常攻撃系には乗るには乗るが意味は薄い。
スピリットゲージ関連はコストが全体的に重いので立ち回りや竜技ジュエリーでカバーするのを推奨。
それよりはアタッカー職でもあるので最低限度少なくとも闘勢、〇攻、強附(青職がいる場合)あたりは確保しておこう。
ウォールグラスタ、キュアグラスタなどの不死系、霊体系へのスリップダメージは聖属性で魔攻、魔力依存。
純魔法系は筋力/物理攻撃力 or 魔力/魔法攻撃力で、敵の物理/魔法防御どちらかが通りやすいほうに自動で切り替わり反映される。
⇒例えば呼び覚まされし竜EMでの力滅の竜晶(物理耐性)にも普通にダメージが通るのもこの為。