ゲームシステム解説
本ページはプロモーションが含まれています
攻撃関連
FATAL BLOW
- 前作までの「X-RAY MOVE」に相当する、いわゆる超必殺技。
体力が30%以下になった時、ガードとスタンスチェンジを同時押しする事で発動する。 - 前作までと違い、与ダメージ減少(それでも、体力の三割強のダメージを与えられる)、ガード可能、一回のバトルで発動できるのは一度のみ(但し、外した場合は一定時間経過、或いは次ラウンドで再び体力が30%以下になった時に使用可能になる)……と、大幅に弱体化している。
- 通常技のコンボの〆に使う事もできるので、避けられない状況で使用するのが基本になる。
- また、スーパーアーマー効果が付与されており、相手の攻撃に合わせて使用してゴリ押しする事もできる。
FROST等の飛び道具発動系の始動技であれば、相手の攻撃を無視して一方的に押し付けられる。 - 但し、付与されているのはスーパーアーマーのみで、相手やタワーギミック等から受けるダメージを軽減する効果はなく、その間に貰った攻撃はカウンター扱いとなり、その際に体力が尽きるとダウンとなり、フェイタルブロウを発動する事はできない。
- 互いにフェイタルブロウを発動した場合、後から出した方が勝つ。
Amplified Special Moves
- 該当する必殺技がヒットした後にインタラクトを押すと、オフェンスゲージを一本消費して追加攻撃を発動する。
- 一部、インタラクトを押すタイミングにより、強力な追加攻撃に変化する。
Krushing Blow
- 特定の攻撃を一定フレーム内でカウンターヒットさせるとクラッシュブロウとなり、骨を折る等の特殊な演出が入ると共に大ダメージを与えるだけでなく、相手を浮かせる高度や硬直時間が延びる、飛び道具の撃ち合いになっている時は相手の飛び道具が無力化する等、バトルが更に有利になる。
- 全ファイター共通のクラッシュブロウは「相手の上段攻撃に、カウンターでアッパー(↓BP)」。
- 但し、受付フレーム数はシビアに設定されている様で、狙って出すには相当な修練を要する。
防御関連
投げ抜け
- ニュートラル投げ、及び←+投げは、掴まれた瞬間にFP、もしくはFKで抜ける。
→+投げは、掴まれた瞬間にBP、もしくはBKを入力して抜ける。
Breakaway
- 空中へ浮かされた時に↓+ガードを入力すると、ディフェンスゲージを一本消費して浮き上がりを阻止し、その時点で地面に落下する。
落下中はガード扱いになり、受けるダメージが軽減される。 - 6月6日のアップデートより、使用時に消費するディフェンスゲージが二本に増加した。
起き上がり時の行動
Getup Attack
- 起き上がり時に↑+BP、もしくは↑+FKを入力すると、起き上がり攻撃ができる。
基本的に、前者は対空攻撃、後者は対地攻撃を繰り出す。
Roll Escape
- 起き上がり時に←+スタンスチェンジ、もしくは→+スタンスチェンジを入力すると、ディフェンスゲージを一つ消費して、入力方向へ移動した後に起き上がりを行う。
Delayed Getup
- 起き上がり時にスタンスチェンジを押したままにすると、起き上がりを遅らせる事ができる。
Flawless Block
- 相手の攻撃を食らう直前でガードに成功すると、ガードの硬直時間と削りダメージの軽減の恩恵を受け、後述のBlock Attackが使用できる。
Block Attack
- Flawless Block成功直後に↑+BP、もしくは↑+FKを押すと、オフェンス、ディフェンスゲージを一本ずつ消費して反撃を行う。
起き上がり攻撃と同様、前者は対空攻撃、後者は対地攻撃を繰り出す。
攻防の両者に関連する事項
フィールドオブジェクト
- ステージ内で明滅を放つオブジェクトの近くでインタラクトを押すと、ディフェンスゲージを一本消費して、そのオブジェクトに対応したアクションを起こす事ができる。
例えば、魔界のコロシアムに打ち捨てられているシールドは「盾で殴り、ヒットすると追撃で大ダメージを与えられる」、特殊部隊のハンガーに置かれている発電機は「それを踏み台にして大ジャンプができる」等。
攻撃、移動の補助として使う事になるので、それぞれのアクションを覚えておく必要がある。
各種行動のキャンセル
- 2D格闘ゲームで多く採用されている「通常技をキャンセルして必殺技を出す」、「通常技やジャンプを使用する事で、ダッシュをキャンセルする」仕様も標準装備されている。
必殺技でキャンセルできない通常技やコンボもあるので、ファイター別の技表を参照して欲しい。
オフェンス・ディフェンスゲージのメカニズム
本項は現在、検証中。
- 各ゲージは、基本的に時間経過で回復する。
但し、フェイタルブロウ成立等の演出時にゲージが消失する技が発動している間は、ゲージの回復が一時停止する。 - ゲージ消費直後は回復が行われず、消費から二秒後に回復が始まる。
コンボ成立時は、終了後から回復が始まる。 - オフェンスゲージは、十秒でゲージ一本分が回復する。
- ディフェンスゲージの回復速度は、ファイター毎に違う?
- ゲージの回復速度が短縮される事がある。
フィニッシュブロウ
FATALITY
- このゲームの特徴であり、花形であるフィニッシュアクション。
- 相手の体力を0にすると「FINISH HIM / HER!!」のアナウンスが響く。
一定時間内に、設定された間合いで特定コマンドを入力すると、残虐な方法で相手に止めを刺す。 - 初期から最低一種類のフェイタリティが使用可能だが、一部ファイターはKRYPTでコマンドを発見して解放する必要がある。
- これで止めを刺すと、対戦勝利時の報酬として、心臓が一つ貰える。
五月十日実施のアップデートより、獲得できる心臓が三つに増加した。
BLUTALITY
- もう一つの花形であるフィニッシュアクション。
- 指定された条件を満たした上で特定の技で相手の体力を0にすると、自動的に特殊演出に移行し、相手に止めを刺す。
- 条件は、技によって様々。
- 注意点として、打撃技が発動条件になっているブルータリティは、相打ちになると発動しない事が挙げられる。
- 演出の中には、過去シリーズのフェイタリティを再現したものもある。
- 初期以外のブルータリティを使いたい場合、KRYPTで解放する必要がある。
また、今後のアップデートで新たなブルータリティが追加される可能性もある。 - ブルータリティで止めを刺した時の対戦勝利時に貰える心臓の数は二つになり、フェイタリティで止めを刺すより多い。
五月十日実施のアップデートより、獲得できる心臓が五つに増加した。
MERCY
- 「FINISH HIM / HER!!」のアナウンスが響いた後、スタンスチェンジを押したまま↓を三回入力した後にスタンスチェンジを離すと、相手の体力を20%回復させて試合を続行する。
- 日本語では「慈悲」「容赦する」の意味で、一見すると舐めプレイの様に映るが、前述のブルータリティの中には、このマーシーを発動させる事が条件になっているものがある。
STAGE FATALITY
- シーズン2「AFTERMATH」より導入された復活フィニッシュアクション、その一。
FRIENDSHIP
- シーズン2「AFTERMATH」より導入された復活フィニッシュアクション、その二。
- 相手の体力を0にすると「FINISH HIM / HER!!」のアナウンスが響く。
一定時間内に、設定された間合いで特定コマンドを入力すると、相手にとどめを刺さず、友好的なアクションを取ってバトルを終える。
コメントフォーム
最新の15件を表示しています。 コメントページを参照
|
|
掲示板
更新されたスレッド一覧
人気急上昇中のスレッド
更新日: 2020-06-11 (木) 23:19:54