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[2019/11/21]
プレスリリースPR TIMES
『マリオカート ツアー』は家庭用ゲーム機ユーザーをアプリゲームに求引
以下、メーカー様より頂いたリリース文を掲載しております。
株式会社ゲームエイジ総研
【株式会社ゲームエイジ総研 ゲーマーライフスタイル調査】
~ 伸びが鈍化したアプリゲーム市場に有効なコンテンツパワー ~
株式会社ゲームエイジ総研(代表取締役社長:光井誠一)では、国内唯一の「ゲームビジネスに特化したマーケティングリサーチ&コンサルティングファーム」として様々な分析を行っています。
株式会社ゲームエイジ総研は新たに、135万人のモバイルログを活用した次世代型マーケティングデータサービス「iGage(アイゲージ)」のご提供をスタート致しました。
サービス詳細はこちらをご覧ください。 https://www.gameage.jp/igage/
任天堂は9月25日にアプリゲーム『マリオカート ツアー』をリリースしました。1992年にスーパーファミコンで初めてリリースされた『マリオカート』ですが、最新のSwitch版でも販売数は非常に高いタイトルです。そのタイトルが無料のアプリゲームになったのは驚きです。
そこで、アプリゲームの『マリオカート』のユーザーとは、どのような人たちなのかを、新サービス「iGage」を使って調べてみました。
【利用データ】
iGage 10月4週次データ(2019年10月21日(月)~10月27日(日)
■『マリオカート ツアー』は4位にランクイン
初めに、ウィークリーアクティブユーザーランキング(※1)を見てみます。【表1】
※1:ウィークリーアクティブユーザーは1週間の中で1回以上のゲームプレイをした人と定義しています。ウィークリーアクティブユーザーを以降、WAUと記載します。
カジュアルゲーマーまで取り込んだ『ディズニー ツムツム』が620万人のWAUで1位を継続しているアクティブユーザーランキングですが、そのTOP10に任天堂2タイトルがランクインしています。
これまでは上位に入ることがなかったレースジャンルである『マリオカート ツアー』で4位にランクインされており、2017年にリリースされた『どうぶつの森 ポケットキャンプ』は10位にランクインされています。『マリオカート』はリリースされて間もないものの、“どんなものか知っている”コンテンツを無料で気軽にプレイでき、しかも高いクオリティが期待できるとあって、アプリゲームであってもプレイへの障壁は限りなく低いものであることが窺えます。
■『マリオカート ツアー』は、任天堂アプリゲームの新たなユーザー層を獲得
では、TOP10にランクインしている『マリオカート』『どうぶつの森 ポケットキャンプ』のそれぞれのアプリゲームをプレイしているユーザーの年代を見てみます。【グラフ1】
『どうぶつの森 ポケットキャンプ』は2周年を迎えるアプリゲームですが、20代から40代の女性に幅広くユーザーが多いことがわかります。一方で、今回リリースされた『マリオカート ツアー』は若年層、特に男性で多くユーザーが見られ、今まで『どうぶつの森 ポケットキャンプ』では獲得できなかった層をユーザーとして獲得できたようです。
この2つのタイトルは、任天堂が持つ家庭用ゲーム機の各タイトルのユーザー層と同様の傾向が見られることから、アプリゲームにおいても任天堂が持つ家庭用ゲーム機のユーザー層の受容性が大きな武器になっていることがわかります。現状ではユーザーが少ない男性30~40歳代や高年齢層を獲得できるようなタイトルを今後リリースすることも、多くの家庭用ゲーム機のタイトルを持つ任天堂であれば可能なのではないのでしょうか。
次に平日のプレイ時間帯を見てみます。【グラフ2】
『どうぶつの森 ポケットキャンプ』は「ともだちのもと」を友達に与えることがモチベーションとなっているためか、朝起きてすぐに起動する傾向が見られます。一方で、『マリオカート ツアー』は、シビアな操作や通信環境を求められコースクリアが主目的となるためか、朝の起動は少なく、昼以降にじっくりプレイする傾向が見られました。このように、この2タイトルではユーザーのプレイ時間帯の違いが見られ、同じアプリゲームでもプレイスタイルが違っていることがわかります。
■任天堂タイトルだからプレイするというわけではない『マリオカート ツアー』ユーザー
次に、『マリオカート ツアー』と『どうぶつの森 ポケットキャンプ』の2タイトルの1週間のユーザーの重複プレイの状況を見てみました。【表2】
『マリオカート ツアー』ユーザーが、最も重複してプレイしているのは『LINE:ディズニー ツムツム』で26.4%、次いで『Pokémon GO』25.9%、『モンスターストライク』22.8%という結果でした。
『どうぶつの森 ポケットキャンプ』ユーザーが、最も重複してプレイしているのは『LINE:ディズニー ツムツム』で35.1%、次いで『Pokémon GO』32.4%、『モンスターストライク』12.2%と、重複タイトルこそ同様のタイトルが高いものの、重複率から見ると『マリオカート ツアー』ユーザーは、『どうぶつの森 ポケットキャンプ』ユーザーに比べ『モンスターストライク』をプレイする傾向が高く、『どうぶつの森 ポケットキャンプ』ユーザーは、『LINE:ディズニー ツムツム』や『Pokémon GO』をプレイする傾向が高いようです。
また、『マリオカート ツアー』ユーザーの『どうぶつの森 ポケットキャンプ』プレイは10.1%、『どうぶつの森 ポケットキャンプ』ユーザーの『マリオカート ツアー』プレイは4.3%で、低い重複率であることもわかります。
この結果から見ると、任天堂タイトルだからという理由でプレイしているというわけではなさそうです。
『マリオカート ツアー』のユーザーは主に家庭用ゲーム機ユーザー層と類似しており、且つ、いつでもどこでもできるアプリゲームにも関わらす、じっくりプレイするというスタイルが見られました。この結果から、現状の『マリオカート ツアー』は新たなユーザーを取り込んでいるというよりは、今までの家庭用ゲーム機の『マリオカート』ユーザーが、より気軽にアプリゲームでプレイできるようになったと考えられます。ただし、家庭用ゲーム機では知った仲間と集まり楽しむタイトルですが、アプリゲームでは見知らぬ人と競うというコンセプトであり、ユーザー層の変化・広がりも考えられるため、今後の動向をウォッチしたいと思います。
冒頭でも述べましたが、『マリオカート』が初めてリリースされたのは1992年。発売以来、家庭用ゲーム機で長く若者層からプレイされてきたタイトルですが、2019年現在、アプリゲームになってもなお若者層でプレイされる『マリオカート ツアー』は、ブランドの持つノスタルジーを超えた魅力を持つ、ゲーム性に優れたタイトルであることがわかります。
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【株式会社ゲームエイジ総研 ゲーマーライフスタイル調査】
~ 伸びが鈍化したアプリゲーム市場に有効なコンテンツパワー ~
株式会社ゲームエイジ総研(代表取締役社長:光井誠一)では、国内唯一の「ゲームビジネスに特化したマーケティングリサーチ&コンサルティングファーム」として様々な分析を行っています。
株式会社ゲームエイジ総研は新たに、135万人のモバイルログを活用した次世代型マーケティングデータサービス「iGage(アイゲージ)」のご提供をスタート致しました。
サービス詳細はこちらをご覧ください。 https://www.gameage.jp/igage/
任天堂は9月25日にアプリゲーム『マリオカート ツアー』をリリースしました。1992年にスーパーファミコンで初めてリリースされた『マリオカート』ですが、最新のSwitch版でも販売数は非常に高いタイトルです。そのタイトルが無料のアプリゲームになったのは驚きです。
そこで、アプリゲームの『マリオカート』のユーザーとは、どのような人たちなのかを、新サービス「iGage」を使って調べてみました。
【利用データ】
iGage 10月4週次データ(2019年10月21日(月)~10月27日(日)
■『マリオカート ツアー』は4位にランクイン
初めに、ウィークリーアクティブユーザーランキング(※1)を見てみます。【表1】
※1:ウィークリーアクティブユーザーは1週間の中で1回以上のゲームプレイをした人と定義しています。ウィークリーアクティブユーザーを以降、WAUと記載します。
カジュアルゲーマーまで取り込んだ『ディズニー ツムツム』が620万人のWAUで1位を継続しているアクティブユーザーランキングですが、そのTOP10に任天堂2タイトルがランクインしています。
これまでは上位に入ることがなかったレースジャンルである『マリオカート ツアー』で4位にランクインされており、2017年にリリースされた『どうぶつの森 ポケットキャンプ』は10位にランクインされています。『マリオカート』はリリースされて間もないものの、“どんなものか知っている”コンテンツを無料で気軽にプレイでき、しかも高いクオリティが期待できるとあって、アプリゲームであってもプレイへの障壁は限りなく低いものであることが窺えます。
■『マリオカート ツアー』は、任天堂アプリゲームの新たなユーザー層を獲得
では、TOP10にランクインしている『マリオカート』『どうぶつの森 ポケットキャンプ』のそれぞれのアプリゲームをプレイしているユーザーの年代を見てみます。【グラフ1】
『どうぶつの森 ポケットキャンプ』は2周年を迎えるアプリゲームですが、20代から40代の女性に幅広くユーザーが多いことがわかります。一方で、今回リリースされた『マリオカート ツアー』は若年層、特に男性で多くユーザーが見られ、今まで『どうぶつの森 ポケットキャンプ』では獲得できなかった層をユーザーとして獲得できたようです。
この2つのタイトルは、任天堂が持つ家庭用ゲーム機の各タイトルのユーザー層と同様の傾向が見られることから、アプリゲームにおいても任天堂が持つ家庭用ゲーム機のユーザー層の受容性が大きな武器になっていることがわかります。現状ではユーザーが少ない男性30~40歳代や高年齢層を獲得できるようなタイトルを今後リリースすることも、多くの家庭用ゲーム機のタイトルを持つ任天堂であれば可能なのではないのでしょうか。
次に平日のプレイ時間帯を見てみます。【グラフ2】
『どうぶつの森 ポケットキャンプ』は「ともだちのもと」を友達に与えることがモチベーションとなっているためか、朝起きてすぐに起動する傾向が見られます。一方で、『マリオカート ツアー』は、シビアな操作や通信環境を求められコースクリアが主目的となるためか、朝の起動は少なく、昼以降にじっくりプレイする傾向が見られました。このように、この2タイトルではユーザーのプレイ時間帯の違いが見られ、同じアプリゲームでもプレイスタイルが違っていることがわかります。
■任天堂タイトルだからプレイするというわけではない『マリオカート ツアー』ユーザー
次に、『マリオカート ツアー』と『どうぶつの森 ポケットキャンプ』の2タイトルの1週間のユーザーの重複プレイの状況を見てみました。【表2】
『マリオカート ツアー』ユーザーが、最も重複してプレイしているのは『LINE:ディズニー ツムツム』で26.4%、次いで『Pokémon GO』25.9%、『モンスターストライク』22.8%という結果でした。
『どうぶつの森 ポケットキャンプ』ユーザーが、最も重複してプレイしているのは『LINE:ディズニー ツムツム』で35.1%、次いで『Pokémon GO』32.4%、『モンスターストライク』12.2%と、重複タイトルこそ同様のタイトルが高いものの、重複率から見ると『マリオカート ツアー』ユーザーは、『どうぶつの森 ポケットキャンプ』ユーザーに比べ『モンスターストライク』をプレイする傾向が高く、『どうぶつの森 ポケットキャンプ』ユーザーは、『LINE:ディズニー ツムツム』や『Pokémon GO』をプレイする傾向が高いようです。
また、『マリオカート ツアー』ユーザーの『どうぶつの森 ポケットキャンプ』プレイは10.1%、『どうぶつの森 ポケットキャンプ』ユーザーの『マリオカート ツアー』プレイは4.3%で、低い重複率であることもわかります。
この結果から見ると、任天堂タイトルだからという理由でプレイしているというわけではなさそうです。
『マリオカート ツアー』のユーザーは主に家庭用ゲーム機ユーザー層と類似しており、且つ、いつでもどこでもできるアプリゲームにも関わらす、じっくりプレイするというスタイルが見られました。この結果から、現状の『マリオカート ツアー』は新たなユーザーを取り込んでいるというよりは、今までの家庭用ゲーム機の『マリオカート』ユーザーが、より気軽にアプリゲームでプレイできるようになったと考えられます。ただし、家庭用ゲーム機では知った仲間と集まり楽しむタイトルですが、アプリゲームでは見知らぬ人と競うというコンセプトであり、ユーザー層の変化・広がりも考えられるため、今後の動向をウォッチしたいと思います。
冒頭でも述べましたが、『マリオカート』が初めてリリースされたのは1992年。発売以来、家庭用ゲーム機で長く若者層からプレイされてきたタイトルですが、2019年現在、アプリゲームになってもなお若者層でプレイされる『マリオカート ツアー』は、ブランドの持つノスタルジーを超えた魅力を持つ、ゲーム性に優れたタイトルであることがわかります。
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