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[2020/11/19]
プレスリリースドリームニュース
ゲームエンジンソフトウェア開発の理論と実践を解説した名著の改定版『ゲームエンジンアーキテクチャ 第3版』刊行のお知らせ
以下、メーカー様より頂いたリリース文を掲載しております。
株式会社ボーンデジタル(東京都千代田区、代表取締役 村上 徹)は、書籍『ゲームエンジンアーキテクチャ 第3版』を全国の書店を通じて刊行します。
【概要】
書籍名:ゲームエンジンアーキテクチャ 第3版
刊行予定日:2020年12月中旬
著者:ジェイソン・グレゴリー
定価:本体7,500円 + 税
ISBN:978-4-86246-483-5
サイズ:B5版
ページ数:1024ページ
発行:株式会社ボーンデジタル
【書籍内容紹介】
好評を博した『ゲームエンジンアーキテクチャ』の第3版の登場です。『アンチャーテッド』『The Last of Us』シリーズでリードプログラマを勤めた著者ジェイソン・グレゴリーがミッドウェイ、エレクトロニック・アーツ、ノーティードッグにおける20年近い経験をもとに、ゲームエンジンソフトウェア開発の理論と実践の両方を解説します。本書では、AAAゲームスタジオで使用されている技術と手法を幅広く、詳細に解説されており、それらが実際のゲーム会社で用いられている商業クラスのゲームエンジン上でどのような役割を果たしているかを説明しています。
本書の特徴
- ゲームエンジンソフトウェア開発の理論面と実践面の両方をカバー
- 特定のエンジンやAPIに依存しないように書かれた技術的な解説
- 必要となる数学的背景をすべて網羅
- 初心者向けの包括的な解説書ながら、シニアエンジニア向けの内容もカバー
第3版の特徴
従来版と同様、この第3版でもゲームエンジンのアーキテクチャを包括的にカバーしており、さらに下記の点について内容を更新し、新しい章を追加しています。
- コンピュータとCPUのハードウェアとメモリキャッシュ
- コンパイラの最適化
- C++言語標準化
- IEEE-754浮動小数点表現
- 2Dユーザーインターフェース
- 並列および並行プログラミング
本書は入門書としての役割を果たすことを目的としていますが、ゲーム開発技術のさまざまな側面に触れているため、経験豊富なゲームプログラマにも新しい発見や新しい視点をもたらすことでしょう。また豊富な参考文献と引用を提供しており、ゲーム開発プロセスの特定の分野をより深く掘り下げたい人にとっては絶好の出発点となっています。
【目次】
1章 イントロダクション
2章 仕事用ツール
3章 ゲームのためのソフトウェアエンジニアリングの基本
4章 並列・並行プログラミング
5章 ゲームのための3D数学
6章 エンジンサポートシステム
7章 リソースとファイルシステム
8章 ゲームループとリアルタイムシミュレーション
9章 ヒューマンインターフェイスデバイス
10章 デバッグおよび開発のツール
11章 レンダリングエンジン
12章 アニメーションシステム
13章 コリジョンと剛体力学
14章 オーディオ
15章 ゲームプレイシステムの概要
16章 ランタイムのゲームプレイ基本システム
17章 まだやることがあるってこと?
書籍紹介ページ URL:
https://www.borndigital.co.jp/book/19115.html
Amazon URL:
https://www.amazon.co.jp/dp/4862464831
【概要】
書籍名:ゲームエンジンアーキテクチャ 第3版
刊行予定日:2020年12月中旬
著者:ジェイソン・グレゴリー
定価:本体7,500円 + 税
ISBN:978-4-86246-483-5
サイズ:B5版
ページ数:1024ページ
発行:株式会社ボーンデジタル
【書籍内容紹介】
好評を博した『ゲームエンジンアーキテクチャ』の第3版の登場です。『アンチャーテッド』『The Last of Us』シリーズでリードプログラマを勤めた著者ジェイソン・グレゴリーがミッドウェイ、エレクトロニック・アーツ、ノーティードッグにおける20年近い経験をもとに、ゲームエンジンソフトウェア開発の理論と実践の両方を解説します。本書では、AAAゲームスタジオで使用されている技術と手法を幅広く、詳細に解説されており、それらが実際のゲーム会社で用いられている商業クラスのゲームエンジン上でどのような役割を果たしているかを説明しています。
本書の特徴
- ゲームエンジンソフトウェア開発の理論面と実践面の両方をカバー
- 特定のエンジンやAPIに依存しないように書かれた技術的な解説
- 必要となる数学的背景をすべて網羅
- 初心者向けの包括的な解説書ながら、シニアエンジニア向けの内容もカバー
第3版の特徴
従来版と同様、この第3版でもゲームエンジンのアーキテクチャを包括的にカバーしており、さらに下記の点について内容を更新し、新しい章を追加しています。
- コンピュータとCPUのハードウェアとメモリキャッシュ
- コンパイラの最適化
- C++言語標準化
- IEEE-754浮動小数点表現
- 2Dユーザーインターフェース
- 並列および並行プログラミング
本書は入門書としての役割を果たすことを目的としていますが、ゲーム開発技術のさまざまな側面に触れているため、経験豊富なゲームプログラマにも新しい発見や新しい視点をもたらすことでしょう。また豊富な参考文献と引用を提供しており、ゲーム開発プロセスの特定の分野をより深く掘り下げたい人にとっては絶好の出発点となっています。
【目次】
1章 イントロダクション
2章 仕事用ツール
3章 ゲームのためのソフトウェアエンジニアリングの基本
4章 並列・並行プログラミング
5章 ゲームのための3D数学
6章 エンジンサポートシステム
7章 リソースとファイルシステム
8章 ゲームループとリアルタイムシミュレーション
9章 ヒューマンインターフェイスデバイス
10章 デバッグおよび開発のツール
11章 レンダリングエンジン
12章 アニメーションシステム
13章 コリジョンと剛体力学
14章 オーディオ
15章 ゲームプレイシステムの概要
16章 ランタイムのゲームプレイ基本システム
17章 まだやることがあるってこと?
書籍紹介ページ URL:
https://www.borndigital.co.jp/book/19115.html
Amazon URL:
https://www.amazon.co.jp/dp/4862464831
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