クリア後について
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クリア後の要素[編集 | ソースを編集]
難易度「MASTER NINJA」が解放[編集 | ソースを編集]
- NEW GAMEでプレイを開始して難易度を選択する際、最高難易度であるMASTER NINJAを選択できるようになる。
「死狂」が解放[編集 | ソースを編集]
- 後述のチャレンジモードの開始時に「死狂」が有効化できるようになる。
死狂を有効化すると、以下の効果が発生する。
・体力が初期状態となり、成長しない
・ガード性能が初期状態のままとなり、カード可能回数を増やすことができない
・守り系の体術が発動しない
・装飾品が装備できない
簡単に言えば俗に言う「縛りプレイ」であり、腕に自信があるプレイヤー向けの要素。
難易度MASTER NINJAで死狂を有効化すると、そこら中に一撃死のリスクが転がる異常な難易度となる。
「リュウ・ハヤブサ」が解放[編集 | ソースを編集]
- 各チャプターで使用可能になり、ヤクモと所持品、忍価、武器経験値が合算される。
チャレンジモード解放[編集 | ソースを編集]
以下のモードがプレイ可能となる。 いずれのモードでも本編のセーブデータをロードし、そのデータの所持品や成長状態を引き継いでプレイすることになる。
- チャプターチャレンジ
全編を通じて、ヤクモかリュウを選択してプレイすることができる。
チャプターチャレンジでも忍務を進めることやアイテムの収集が可能。
ただし、本編と異なるキャラクターを選択した場合(チャプター1でリュウを選択した場合など)は、一部収集要素が表示されないので注意。
- ボスチャレンジ
本編で倒したボスと再戦するモード。全ボス相手にヤクモとリュウのどちらを選択することもできるので、本編で実現しなかった組み合わせで戦うことも可能。
- チャレンジミッション
特殊な条件下で敵と戦うミッションをプレイするモード。
一定時間内に敵を全滅させるという比較的スタンダードなものから、「一部ゲージに制約が掛かる」「常時乱殺状態の代わりに自信も一撃死」など戦略自体を変える必要のあるものまで様々なミッションがあり、一筋縄ではいかないものもある。
ストーリーモードのクリアデータ引き継ぎ[編集 | ソースを編集]
- NEW GAMEからストーリーモードを始める際、クリアデータの引き継ぎが可能となる。
クリアデータを引き継いだ場合、チャレンジモードと同様に所持品や成長状態をすべて引き継いだ状態でプレイできる。
アイテム購入・忍務のラインナップが追加[編集 | ソースを編集]
クリア後のデータをロードしてストーリーモードを開始した場合や、チャプターチャレンジをプレイする場合、未クリア時と比べて以下の要素にラインナップが追加される
クリア済みチャプターの宝箱について[編集 | ソースを編集]
- チャプターを選択する度に宝箱は全て復活しているが、入手済みの一品物は汎用回復アイテムに置き換わっている。


