システム

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操作方法[編集 | ソースを編集]

操作 操作内容
R1 通常攻撃
  短押し 弱攻撃
長押し 溜め攻撃
↓+短押し 後攻撃
↑+短押し 前攻撃
←or→+短押し 横攻撃
R2 コンボアビリティ。直前の攻撃でアビリティが変化。例えば前攻撃派生=前攻撃の後で出すアビリティ
L2 コマンドアビリティ。L2+(〇 or × or □ or △)で発動
L1 ガード。ジャストガードあり
ソウルシールド
× 回避(1回:ステップ、2回ローリング)
バトルセットチェンジ。硬直中にチェンジすると即時行動可能になる「チェインキャンセル」が発動する
インスタントアビリティ

戦闘システム[編集 | ソースを編集]

攻撃[編集 | ソースを編集]

通常攻撃はMPを消費しない。武器によって出る通常攻撃の種類は違う。
基本的には、短押しで弱攻撃、長押しで強攻撃、↓と同時押しで後攻撃、↑と同時押しで前攻撃、→か←と同時押しで横攻撃。
武器によっては特殊なものがある(例えば刀は強攻撃の代わりに専心への構え変更を行う)

コンボアビリティはMPを消費し、敵のブレイクゲージ上限を削る攻撃を出す。
発動するアビリティは直前の行動で変化する。
例えば↓+通常攻撃>アビリティは後攻撃派生、通常攻撃>通常攻撃>アビリティは弱2派生に割り当てたアビリティが発動する。

コンボアビリティは以下の種類がある。

  • ジョブ固有アビリティ
  • ジョブポイントで習得するコンボアビリティ
  • 武器についているコンボアビリティ
  • アクセサリーに付いている敵の技(難易度GILGAMESH以降)

回避[編集 | ソースを編集]

他行動を途中でキャンセルして発動できる。
ステップは回避ボタン一度で発動する。短距離移動だが無敵時間がある。
ローリングは回避ボタン二度で発動する。移動距離が長いものの無敵時間はない。

ガード[編集 | ソースを編集]

通常のガードは、行動途中からキャンセルで発動でき、ガード時のブレイクゲージ消費が少ない。
物理ダメージは無効化できるが、魔法ダメージは貫通する。
ジャストガードすればエフェクトが表示され、ブレイクゲージを消費せず、弾きが発動する。

ソウルシールドによるガードは、展開中もガード時もブレイクゲージを大きく消費する。
物理も魔法もダメージが貫通せず弾きが発動し、ガードで減少したブレイクゲージ量に応じてMP上限が上昇する。

ガード不能攻撃は赤いオーラを発し、赤字で名前が表示される。ガードでもソウルシールドでも防ぐ事は出来ない。

ジャストガードやソウルシールドで発動する弾きは、敵の攻撃を中断させる(連続攻撃や突進も食い止める)。
例え飛び武器であっても近距離なら弾ける。
弾きに成功すると敵は無防備になり、即座に攻撃すると自動的に踏み込んで追撃する。
ただしスーパーアーマー持ち相手だと発動しない。

ブレイク[編集 | ソースを編集]

画面中央に黄色のゲージが表示される。
ガードやソウルシールドや被弾で消費、時間経過でゆるやかに回復する。

ブレイクゲージが尽きた状態で被弾すると「ブレイク」する。
数秒間行動不能、MP上限が低下し、インスタントアビリティやバフを失う。

MP[編集 | ソースを編集]

攻撃ヒットや敵を倒すことでMPが回復し、アビリティ発動でMPを消費する。
一部の強力なアビリティはMPに加えてMP上限も消費する。

ソウルバーストやソウルシールドでMP上限が増え、死ぬ・ブレイク・一部の特殊なアビリティ発動で上限が低下する。
難易度カオス以上では死んだ場所にMP上限(赤いエフェクト)を落とし拾うとMP上限を回復できる。

インスタントアビリティ[編集 | ソースを編集]

名前が紫で表示される敵攻撃をソウルシールドで防ぐと一定回数だけMPを消費せず使用可能になる。
例えばファイアをソウルシールドで防げばファイア3回を撃てるようになる。

コマンドアビリティ[編集 | ソースを編集]

MP回収率が上がるなど様々な特殊効果を得られる。
ライトブリンガーなどもコマンドアビリティの一種。

バトルセット[編集 | ソースを編集]

バトルセットは二つ装備でき、戦闘中に瞬時にバトルセットを切り替える事が出来る。
硬直中にバトルセットを切り替えると「チェインキャンセル」が発動し硬直時間を短縮できる。

メインとサブのバトルセットは完全に別扱い(サブのパッシブが発動、などはない)。
ただし、サブのバトルセットを設定するとジョブ適正30%が得られる。

ソウルバーストとブレイクゲージ(敵キャラ)[編集 | ソースを編集]

攻撃を当てることで減り時間経過で回復する。
また部位破壊したり、アビリティで攻撃したりすると上限を削ることができ、敵を怯み状態にするとその時点のブレイクゲージ量まで一気に上限が低下する。
ブレイクゲージがゼロの状態で攻撃を当てるとその敵はブレイクする(長時間ダウンする)。

ブレイクした敵に接近するとソウルバーストを発動できる。
ソウルバーストするとその敵を倒しつつ周囲の敵にダメージとノックバックを与える。
周囲にいたブレイク中の敵やブレイク寸前の敵も連鎖的にソウルバースト(バーストチェイン)する。またソウルバーストするとMP上限が上昇する。

経験値[編集 | ソースを編集]

得た経験値はメインジョブに入るが、ジョブ適正に応じて他のジョブにも入る。

装備[編集 | ソースを編集]

特殊能力[編集 | ソースを編集]

大きく分けて3種類ある。

  • アビリティ関連の特殊能力
    アビリティの消費MP軽減や威力上昇、武器固有のコンボアビリティなど。
  • 一般的な特殊能力
    知性アップやダメージ軽減など
  • その他
    モンスターのアビリティ or 幻獣の加護メイン効果

武器はアビリティ関連3枠、一般的な特殊能力3枠を持つ。
防具はアビリティ関連2枠、一般的な特殊能力3枠を持つ。
アクセサリーは一般的な特殊能力3枠を持つ。加えてアーティファクトはドロップしたモンスターのアビリティを持ち、次元の迷宮101階以降では幻獣の加護効果が付く(200階以降では交換所で販売)。

難易度BAHAMUT以降は、カオス効果の付いた特殊能力が付与される。

  • 「バハムートの試練」で難易度を引き上げることで付与率が上がる
  • 通常よりも効果が高い場合がある
  • I〜IXのランクと、終極もしくは幻想の極性をもっている。
    終極もしくは幻想のジョブ適正が上がるとより高ランクのカオス効果を発揮できる。

ジョブ適正[編集 | ソースを編集]

武器や防具などに付与されている。☆5以下は1つ、アーティファクト以上は2つ。
レベルが高いほど、レアリティが高いほど、高い値のジョブ適正が付与される。
その武器に適したジョブ(例えば剣なら剣士)は付与されないようだ。

一定量を超えるとステータス上昇やアビリティ発動といった効果が得られる。
始めは400%まで。
難易度GILGAMESHで次元の迷宮20階をクリアするとジョブ適性600%の効果が付与されステータス上昇量が増える。
難易度LUFENIAでは800%が追加され、さらにステータスが引き上がられる。

難易度BAHAMUT以降は武器防具のレベルを上げても攻撃力・防御力が伸びなくなる。
その代わりにジョブ適正を上げてアビリティを増やしステータスを引き上げることで戦闘力を引き上げることになる。
Lv500での最大値は片手武器は190、両手武器は270、盾は60?(53まで確認)、一部位防具は190、二部位防具は440?(435まで確認)程度に達し
鍛冶屋でのジョブ適正強化も合わせると4種類のジョブ適正600を発動するぐらいは余裕。

幻獣の加護[編集 | ソースを編集]

難易度GILGAMESH以降、レアリティ・レリックの武器・防具に付与される。
難易度LUFENIAでは、次元の迷宮深部やバハムートの交換所で幻獣の加護の付いたアクセサリーも手に入る。
メインの幻獣の加護は、強力な特殊能力を発揮する(味方の蘇生でポーションを使わないなど)。
また高いほどステータスを大きく引き上げる。