ステータス詳細
ステータス詳細
耐性
「ヘルス」「シールド」「装甲」のそれぞれに有利不利の属性が存在する。
これらを総じて耐性と呼んでいる。
例としてテンノの耐性を紹介すると、「シールド」「フェライトアーマー」「肉体」で構成されている。
各属性の有利不利は以下の通り。
耐性 | 衝撃 | 貫通 | 切断 |
シールド | -50% | 20% | |
フェライトアーマー | -50% | 15% | |
肉体 | 25% | -25% |
耐性 | 冷気 | 電気 | 火炎 | 毒 |
シールド | -50% | |||
フェライトアーマー | -50% | |||
肉体 | -25% |
耐性 | 腐食 | 感染 | ガス | 爆発 | 放射 | 磁気 |
シールド | 25% | -75% | ||||
フェライトアーマー | -75% | 25% | ||||
肉体 | -50% | 25% |
これらの情報はコーデックスからWARFRAMEユニバースの勢力にて確認できる。
ただしコーデックススキャナーあるいはシンセシススキャナーで指定回数のスキャンを終えなければ確認できない。
シールド
ダメージを受けずに3秒経過すると自動回復する防護膜。
右上のUIに表示される青色のゲージで表示されている。
ヘルスへのダメージを防ぐ為のものだが、装甲値の影響を受けないので大してダメージを防ぐ事はできない。
とはいえ回復手段の乏しい序盤においては敵のダメージが低い事もあり重要ではある。
敵のレベルが上がってくると1発で剥される事も良くあるので、あまり頼りにしていると高難易度の攻略は難しくなる。
オーバーシールド
シールドの上に更にシールドを増やす事で獲得できる数値。
一部のMODやアビリティ、そしてギアを使用しない限りは獲得できないステータスでもある。
右上のUIに表示される紫色のゲージで表示される。
余剰シールドというべきもので、自動回復しないが基本的には全フレーム共通で1200まで獲得できる。
※現状Harrowのみ2400まで獲得でき、InarosとNidusは獲得できない。
ヘルス
他のゲームなどでは体力やHPと呼ばれるものと同じである。
右上のUIに表示される赤色のゲージで表示されている。
自然回復しないので如何にしてヘルスを減らさないか、あるいは回復するかがプレイヤーの腕にかかっている。
装甲値の影響を受け、ダメージを軽減する事ができる。
毒属性ダメージはシールドを無視して直接ヘルスへダメージが通る。
Warframeの場合はヘルスと装甲共に毒属性が弱点なので気を付けないと簡単に死んでしまう。
状態異常の切断はヘルスへの持続ダメージなのでこちらも実質シールドを無視する。
ダウン状態
ヘルスが0になった状態。
ソロプレイ時でなければセカンダリを使って一定時間反撃し、蘇生の可能性を得る。
ダウン状態では僅かに移動はできるが非常に遅く、アビリティの仕様もできない。
また他プレイヤーなどに蘇生してもらえなかった場合には死亡する。
蘇生してもらえた場合はシールドとヘルスが全快する。
例外としてInarosはダウン状態になると棺から敵を引き寄せるビームを発射する。
このビームによって敵ヘルスに対して一定の割合のダメージを加える事で自力で蘇生できる。
(割合で削らなければならないので高レベルになると自力での蘇生が実質不可能となる)
死亡状態
ヘルスが0になり、ダウン状態のタイマーが切れた状態。
ミッション毎に4回まで復活できるが、使い切った状態で死亡するとミッションが失敗する。
最大まで強化したArcaneを装備すると事で1つにつき1回蘇生回数が増える。
復活する際には経験値を消費するが、ミッション中獲得した分のみを消費するので装備のランクが下がる事は無い。
復活時には短時間の無敵化とシールドとヘルスが全快する。
ただしエネルギーは初期値にリセットされる。
また半径3mほどに爆風を放って敵を吹き飛ばす事ができる。
装甲値
ダメージを軽減する数値。いわゆる防御力。
ヘルスには影響するがシールドには影響しないので注意が必要。
ダメージ軽減量は装甲値が高くなるほど増えるが、装甲値が高くなるほど軽減値の増加は緩やかになる。
(正確に計算できていないが、150で約30%、300で約50%、600で約65%、1300で約80%ほど軽減する)
エネルギー
保有できるエネルギーの最大値。
多く保有できるという事は、つまりアビリティを連発できるという事でもある。
その他にも死亡回避するMOD効果や近接ダメージ上昇などのコストとしても消費される。
敵エリート個体の中には接近する事でエネルギーを減少させる個体も存在する。
また磁気の状態異常に侵された場合もエネルギーが減少する。
移動速度
「歩く」「走る」に影響する数値。
パルクール2.0の現在では移動方法として「バレットジャンプ」と「ローリング」を多用するので重要度はかなり低い。
ただし「スライディング」と「ウォールダッシュ」には影響するので注意が必要。
摩擦
MODの中には摩擦軽減というものが存在する。
これは文字通りの摩擦を軽減すると考えていい。
つまり急には止まれなくなる代わりに移動速度を維持する事ができるという事だ。
スライディング加速
MODの中にはスライディング加速というものがある。
通常時のスライディングでも発生の瞬間に加速するのだが、それは加速の割合を上昇させる。
上記の移動速度と摩擦軽減とスライディング加速を多く盛り込む事で、バレットジャンプによる移動よりも速く移動する事ができる。
ただし止まれず曲がれずの暴走列車と化すが、ある程度なら気合と根性で制御可能ではある。
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