基本システム
基本事項
- 左スティック、方向キーの方向表記はそれぞれ、左斜め上を7、上を8、右斜め上を9、というように、電卓やテンキーの配列になぞらえて表記しています。
7 | 8 | 9 | ||
↑ | ||||
4 | ← | 5 | → | 6 |
↓ | ||||
1 | 2 | 3 |
- ボタン表記はPS4版のものです。
Xbox版、PC版ではそれぞれ対応したボタンに置き換えてください。
移動
8way-run
方向キー、左スティックで、相手を中心に大きく移動する。
タイミング良く手前や奥に移動することで、軸をずらして相手の攻撃を回避できる。
ステップ
方向キー、左スティックを短く入力すると、その方向に1歩ステップする。
最小限の動きで敵の攻撃が避けられる。
ジャンプ
×ボタンを押した状態で、7、8、9のいずれかの方向に移動入力するとジャンプする。
ジャンプ中は下段攻撃を回避できる。
起き上がり
ダウン中にGボタンを押すことでその場起き上がり、攻撃ボタンを押すことで各キャラクターの立ち途中攻撃を行って起き上がり。
また方向キーを入れることで前転、後転、奥、手前移動をしながら起き上がることが可能。
ボタンや方向キーを入力しなければダウンし続けることが可能で打点の高い攻撃をかわすことが可能だが、無防備になり打点の低い攻撃などは当たってしまう。
一部のキャラはダウン状態からのみ出せる技が存在する。
受け身
浮かされて自身のキャラの体が地面に接する直前にGボタン+方向キーを入力。
ダウンせず素早く立ち上がることが可能だが一部の攻撃は受け身が不能なものがある。
空中制御
浮かされて相手の空中コンボを受けている時に方向キーを入力。
相手の空中コンボやステージの端から逃げることが可能。
ガード
立ちガード
方向キーを上下に入力せず、×ボタンを押している間、上段、中段の攻撃をガードできる。
下段攻撃はガードできない。
しゃがみガード
×ボタンを押した状態で、1、2、3のいずれかの方向に移動入力するとしゃがんでガードする。
下段攻撃をガードし、上段攻撃を回避できるが、中段攻撃はガードできない。
ジャストガード
相手の攻撃が当たる直前にガードを行う要素。前作と違い成功時ガード硬直が減少しなくなった。
今作では成功するとガード側の体が白く点滅しガード耐久値の減少をやや抑えることできかつソウルゲージが若干増加する。
ガードインパクト
緑色のエフェクトを放ちながら6+Xで相手の攻撃(投げ技も含む)をはじき返して、成功するとスローモーションになり相手の体勢を崩すことができる。
ガードインパクトされ体勢が崩れた側は行動不能になるが、ガードインパクトでのみ復帰は可能。
はじきに成功するとソウルゲージが上昇する。
ただし「ブレイクアタック」とガード不能技は弾き返せない上、空振ったり弾けない攻撃を受けて失敗した場合はガード耐久値が減少する。
なお一部の攻撃にはガードインパクト部分が存在するが、その攻撃で成功した場合はスローモーションは発生せず相手をよろけさせる程度になる。
ガードブレイク
相手の攻撃をガード中にガード耐久値がなくなると暗転してスローモーションになり大きな隙を晒す状態、前作で言うガードバースト。
相手の攻撃をガードしたり、ガードインパクトやリバーサルアタックを空振りしたりするとガード耐久値が減少。
自分の体力ゲージのふち周りの色が変化していき黄色→赤色になるとガード耐久値がガードブレイク寸前状態を表す。
なお前作同様にガード耐久値は次ラウンド引き継ぎとなる。
攻撃
上段/中段/下段の攻撃属性
各技は上段/中段/下段の、どこを攻撃するかが決まっている。
これを「攻撃属性」と呼ぶ。
攻撃属性を散らすことで相手のガードを揺さぶり、攻撃が命中しやすくなる。
横斬り
□ボタンで横方向に攻撃する。
横方向に攻撃範囲が広いため、軸をずらす移動や回避に対して有効。
縦斬り
△ボタンで縦方向に攻撃する。
攻撃範囲は狭いが、威力の高く、相手をダウンさせたり、打ち上げたりするような強力な技が多い。
斜めに攻撃して、手前や奥に当てられる技を持っているキャラクターもいる。
蹴り
〇ボタンで体術や蹴りで攻撃する。
出の早い攻撃が多いが、威力は低い。
素早い動作で相手より先に攻撃を当てやすく、蹴りモーションによっては横判定又は縦判定などがあり連続攻撃(コンボ)につなげやすい。
投げ技
相手の近くでL2 or 相手の近くで4+L2 or 6+L2 で、相手を掴んで、投げ技/組み技で攻撃する。
投げ技はガードされないため、ガードを固めている相手への揺さぶりに使える。
ただししゃがみと「投げ抜け」で回避されることもある。
なおキャラによってはしゃがんでいる相手を投げることができる投げ技も存在する。
投げ抜け
相手に掴まれたときに投げ(前)に対しては□/△/〇/L2(攻撃ボタンのみ)、投げ(後)に関しては4+□/△/〇/L2(後方向+攻撃ボタン)をタイミングよく押すと、投げ抜けできる。
ただし相手が赤色に光った投げ技(必殺投げ)、ヴォルド・アスタロス以外は背向け時に投げられたりすると投げ抜けできない。
リバーサルエッジ
R1ボタンを押すと「さばき構え」の体勢から鋭い縦斬りの一撃を放つ特殊な技が発動する。
この攻撃が命中すると「専用かけひき」が発生する、かつソウルゲージが大幅に上昇する。
R1ボタンを押している間は「さばき構え」の状態を維持し、相手の攻撃を受け流して、自動的に反撃がおこなえる。
最大まで押し続けた場合はブレイクアタック属性が付与され、なおかつガードされても専用駆け引きに移行することが可能。
ただし「ブレイクアタック」とガード不能技は受け流せない上、空振ったり反撃モーション中に攻撃を受けると潰される上にガード耐久値が減少する。
専用かけひきのルール
攻撃手段(横斬り、縦斬り、キック)いずれか1つ選択する。
・横斬りはキックに勝つが、縦斬りに負ける。
・縦斬りは横斬りに勝つが、キックに負ける。
・キックは縦斬りに勝つが、横斬りに負ける。
横斬り>縦斬り>キック>横斬り
両者が同じ攻撃を選択した場合は1回目は相殺になり仕切り直しから2回目のかけひきが発生する。
2回目も両者が同じ攻撃を選択した場合、リバーサルアタックを当てて専用かけひきを発生させた側が自動的に勝つ。
※キャラによっては専用駆け引きのボタンが攻撃ではなく特殊な行動に変化する者も存在する。
他にも方向キーを押して回避したり、ガードをすることもできる。
・前進(レバー前方向)は横斬りには勝つが、縦斬りとキックには負ける。
・後退(レバー後方向)はキックには勝つが、横斬りと縦斬りには負ける。
・軸移動(レバー↑or↓方向)は縦斬りには勝つが、横斬り、キックには負ける。
・なおお互いが回避行動を行った場合は何も起こらない。
・ガードを行った場合攻撃を防ぐことが可能だがガード耐久値が少ないとガードブレイクが起こる上に、縦斬りをガードすると大幅にガード耐久値が減少する。
・相手の回避行動に対してはガードインパクト成功時のように相手の体制を崩すことが可能。
前進>横斬り
後退>キック
軸移動>縦斬り
ガード>各種回避行動
2回目も両者がガードを選択した場合、リバーサルアタックを当てて専用かけひきを発生させた側が自動的に勝つ。
ソウルゲージ
制限時間の周りに表示されているゲージ、最大ゲージストック数は二本。
攻撃する、前進するなどの能動的な行動をとることでゲージが上昇する。
なお残り1回ラウンドを取られる(あと1ラウンド取ると相手が勝つ場合)と負ける側はそのラウンドのみソウルゲージが1本増加した状態でラウンドを開始する。
ゲージを一本消費して、一定時間能力が上がる「ソウルチャージ」や、各キャラクター固有の必殺技「クリティカルエッジ」ができる。
ソウルチャージ
4+R2ボタンでソウルゲージを一本消費し、ダメージはないが攻撃判定のあるソウルチャージを発動できる。
ソウルチャージ中は10秒間能力が上がり、強力な「ソウルチャージ専用技」が使用可能になる。
また、発動中はバトルタイマーが停止するため、タイムアップが起こらなくなる。
※一部キャラクターはさらに隠された力が開放することも。
ただし相手の攻撃を食らうとチャージゲージが減少し、チャージタイムもその分減ってしまう点に注意。
クリティカルエッジ
R2ボタンでソウルゲージを一本消費して、各キャラクター固有の必殺技「クリティカルエッジ」が発動できる
カットイン後は無敵時間があるものの、入力し始めは技の出がやや遅く潰されてしまうとソウルゲージ1本のみを消費してしまう点もある。
なおヒット時の演出中はバトルタイマーとソウルチャージ中のゲージ減少がストップする。
ブレイクアタック
L1ボタンで蒼い稲妻を纏って繰り出す特殊技が発動できる、また先述にあるリバーサルエッジを最大まで溜めた場合はブレイクアタック属性が付与される。
ブレイクアタックは出が遅いものの、攻撃を受け流す「リバーサルエッジ」と、「ガードインパクト」を突き破る。
また、ガードされても相手の体勢を崩して隙をつくることができる。
リーサルヒット
リーサルヒットが発生する専用攻撃を特定の条件下で当てると発生するやられモーション。
特定の条件下でヒット時は相手がスローになりそれぞれモーションの大きいやられ状態になり追撃などが可能。
かつ相手の装備を破壊することが可能。
ファスト(攻撃)
一部のキャラの技には正確なコマンド入力を行うと性能が上昇するものが存在する。
成功すると攻撃側の体が薄緑色に点滅し、その技のダメージが上昇したり硬直が減少したりする。
ファスト対応技は各キャラのコマンドリストを参照、なおコマンドリスト以外にもファスト対応技が存在するものもある。
リングアウト
崖などステージの端から落ちると落ちた側が負けになる要素、体力量関係なく落ちた瞬間負けになりそのラウンドは決着となる。
一部のステージは壁のみで構成されリングアウトが発生しなかったり、壊れる壁のステージなどは壁が壊されてなくなるとステージの端同様にリングアウトが発生するステージが存在する。
基本的には壁のないステージでは端でキャラが歩き移動や少し移動する攻撃などでリングアウトは発生しないが、端で打ち上げられたりダウンする攻撃を食らうとリングアウトが発生する。
また高さの低い壁の場合大きく打ち上げられると壁を飛び越えてリングアウトが発生したり、大きくぶっ飛ばす効果がある技などは端ではなくてもリングアウト、自キャラが大きく移動する一部技などは自滅する形のリングアウトが発生したりする。
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